Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

A FRAMEWORK TO DESIGN MASCOT CHARACTER AS SUPPORTING TOOL FOR CITY BRANDING BASED ON YURU-CHARA CONCEPT Triyadi Guntur Wiratmo; Banung Grahita; Riama Maslan; Fadillah Fadillah; Dianing Ratri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 7, No 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4379

Abstract

AbstrakPemanfaatan maskot, yang juga disebut "Yuru-chara", untuk place branding. adalah hal yang biasa dilakukan di Jepang. Dalam beberapa kasus, seperti Kumamon yang digunakan sebagai maskot kota Kumamoto, terbukti sukses. Beberapa tahun terakhir kota-kota di Indonesia seperti Surabaya, Malang, dan Balikpapan telah mencoba menggunakan maskot dalam membentuk citra kotanya. Meski demikian, sebagian besar maskot tersebut tidak diterima dengan baik oleh masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan kerangka kerja praktis dalam merancang maskot yang efektif untuk city branding yang menarik bagi publik dan merepresentasikan kota dengan baik. Framework tersebut dibuat dengan mengadopsi pendekatan desain yang digunakan untuk mendesain Yuru-chara di Jepang dengan menggunakan Metodologi Penelitian Desain. Hasilnya, kerangka kerja desain yang terdiri dari empat tahap, yaitu 1) menentukan pesan, (2) membuat penamaan, (3) mendesain, (4) menciptakan dan memelihara visibilitas dapat dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan oleh para desainer dan ahli, ditemukan bahwa framework tersebut dapat dimengerti dan berguna untuk menciptakan desain maskot yang menarik, tetapi memiliki kelemahan untuk memenuhi tujuan city branding. Sebagai rekomendasi, perlu ditambahkan tahapan penelitian yang mendalam sebagai proses pendefinisian pesan yang digunakan sebagai dasar ide desain. Kata Kunci: yuruchara, desain maskot, desain karakter, city branding, metode desain  AbstractThe utilization of a mascot called “Yuru-chara” for place branding is a common practice in Japan. In several cases, for instance, Kumamon, the mascot of Kumamoto city proven to be successful. In recent years, cities in Indonesia such as Surabaya, Malang, and Balikpapan have tried to use mascots in their city branding. Nevertheless, most of the mascots are not well-received by the public. This research intends to find a practical framework to design an effective mascot for city branding that is appealing to the public and properly represents the city. The framework is created by adopting the design approach that is used for designing Yuru-chara in Japan, using Design Research Methodology.  As a result, a design framework that consists of four phases, which are 1) specifying message, (2) creating naming, (3) designing, (4) creating and maintaining visibility to developed. Based on the evaluation performed by designers and experts, it is discovered that the framework is understandable and useful for creating appealing mascot design, but has a weakness to fulfill the city branding purpose. As a recommendation, an in-depth research phase needs to be added as a process for defining the message used for the basis of the design idea.  Keywords: yuru-chara, mascot design, character design, city branding, design method
IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN GAME MOBILE (STUDI KASUS GAME CLASH OF CLANS) Novita Elisa Fahmi; Achmad Syarief; Banung Grahita
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.7

Abstract

Sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Dibutuhkan adanya inovasi dalam membangun pengalaman bermain agar game lokal dapat menarik minat pemain-pemaindi Indonesia. Game Clash of Clans merupakan game yang mampu menarik banyak pemain di Indonesia. Hal tersebut menunjukkan pengalaman bermain yang dirancang sesuai dengan target sasaran pemain di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengalaman bermain game mobileClash of Clans serta menganalisis elemen-elemen game yang membentuknya. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan menggunakan kuesioner GEQ (Game Experience Questionnaire). Dalam penelitian ini terlibat 173 pemain sebagai responden penelitian. Hasil dari penelitian ini berupa identifikasipengalaman bermain game Clash of Clans. Pengalaman bermain yang paling dominan adalah afek positif dan yang paling rendah adalah ketegangan. Penelitian ini juga menghasilkan pemetaan elemen-elemen game yang membentuk pengalaman bermain game Clash of Clans. Hasil penelitian ini dapat digunakansebagai pedoman perancangan pengalaman bermain game lokal agar dapat lebih banyak menarik minatpemain di Indonesia.
PERANCANGAN APLIKASI PREFERENSI WARNA DESAIN INTERIOR SECARA REAL-TIME BERBASIS SMARTPHONE APPLICATION Nabil Amer Thabit; Banung Grahita; Prabu Wardono
Jurnal Sosioteknologi Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2019.18.1.10

Abstract

Desainer interior selalu mempertimbangkan pemilihan warna karena warna dapat memengaruhi psikologis pengguna ruangan. Namun, hal tersebut merupakan proses desain yang tidak mudah. Solusi permasalahan tersebut adalah bertanya langsung kepada pengguna ruangan tentang warna yang digunakan. Namun, proses ini sering diabaikan karena harus berinteraksi dengan beberapa pengguna ruangan dan meneliti lebih jauh secara ilmiah sehingga dianggap tidak efisien. Selain itu, terdapat empat permasalahan responden pengguna ruangan, yaitu (1) penggunaan istilah warna, (2) kemampuan mata yang berbeda, (3) cahaya dengan bayangan, dan (4) ilusi perpaduan warna. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui perancangan aplikasi smartphone untuk menganalisis preferensi warna desain interior dengan pemanfaatan teknologi real-time berbasis HMD. Evaluasi menggunakan 10 prinsip evaluasi heuristik yang menghasilkan jawaban kuantitatif beserta kualitatif. Hasil evaluasi memperlihatkan nilai keseluruhan rata-rata indeks kebergunaan sebesar 90,4%, dengan simpulan aplikasi dirancang dengan sangat baik. Penelitian ini pun dapat mengungkap permasalahan yang ada beserta solusi untuk meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi.  Interior designers always have to consider the selection of color because colors can affect room users psychologically, but it is not an easy design process. Solution to this problem is to ask users directly about color(s) that will be applied to the room. This process is often ignored because designers must interact with many users and do further scientific research, therefore it is considered inefficient. In addition, there are four room usage problems, as compiled from our respondents: (1) color terms used, (2) difference in visual perceptions, (3) lights with shadows, and (4) the illusion of color combination. The purpose of this study is to determine a smartphone application design to analyze color preference in interior design using real-time head-mounted display or HMD-based technology. This study used 10 heuristic evaluation principles that resulted in quantitative and qualitative answers. This study has overall average value with usability index of 90.4%, which concluded in a very well-designed application. This study has also successfully uncovered the existing problems, along with solutions to improve the application's ease of use.
Pelestarian Kisah Sejarah Laksamana Cheng Ho di Cirebon dengan Media Batik dan Bahasa Rupa Tradisi Amanda Rizky; Yanyan Sunarya; Banung Grahita
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 11 No. 1 (2020)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1395.755 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2020.11.1.4

Abstract

Laksamana Cheng Ho adalah salah satu migran dari Tiongkok yang memperkenalkan budayanya kepada orang Indonesia. Cirebon telah mendapat manfaat besar dari ekspedisinya. Namun, tidak banyak sisa-sisa peninggalan Laksamana Cheng Ho dilestarikan dengan baik oleh Cirebon. Padahal Laksamana Cheng Ho telah menyumbangkan banyak pengetahuan yang berguna untuk pelabuhan dan kerajaan di Cirebon, yang pada waktu itu pelabuhan Cirebon yang dulunya bernama Pelabuhan Muara Jati menjadi terkenal di seluruh Jawa dan bahkan di luar negeri. Salah satu upaya untuk melestarikannya adalah dengan batik, karena Cirebon adalah salah satu daerah penghasil batik yang terkenal dan ragam ornamen batik Cirebon dipengaruhi oleh ornamen dari Cina. Untuk membuat tekstil yang dapat menceritakan perjalanan Laksamana Cheng Ho, sistem menggambar 'Bahasa Rupa' akan digunakan. Kolaborasi kisah perjalanan batik Laksamana Cheng Ho dan 'Bahasa Rupa' akan menciptakan karya seni kontemporer yang komunikatif dan memberi nafas baru bagi tekstil Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen visual dan sistem menggambar Bahasa Rupa RWD (Ruang Waktu Datar). kata kunci: Laksamana Cheng Ho, bahasa rupa, batik, Cirebon, Ruang Waktu Datar
Mobile Application Design History Tourism Bandung City Anto Purwanto; Dwinita Larasati; Banung Grahita
International Journal of Education, Information Technology, and Others Vol 6 No 2 (2023): International Journal of Education, Information Technology  and Others
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.7837308

Abstract

Bandung leaves many historic buildings, with 418 historic buildings protected under the local regulations of the City of Bandung. This can be evidence of the existence of culture and character possessed by the City of Bandung as a city that has high historical value and makes Bandung one of the historical tourism destinations. This attraction is what makes tourists arrive in the city of Bandung. Even one of them underlies the existence of activists or tourist communities who use historical themes in the city of Bandung. But the lack of historical information makes tourists who come to the city of Bandung not aware of the existence of historical values ​​and historical tourism patterns in Bandung. The variety of tourist activities and historical tourism information as well as its historical value are interesting themes to be appointed as a source of ideas for designing historical tourism information designs in Bandung. This study uses a human centered design approach that begins with observing and interviewing, namely conducting interviews with tourists and the Bandung historical community about the knowledge and patterns of tourism or historical tour experiences in the city of Bandung. Then Ideation is the stage to produce alternative solutions that are raised to the target user that is making a media that can be a guide or tour guide with mobile media applications. Next prototyping is the stage of making a visual appearance of mobile applications and augmented reality technology compiled using elements of user experience Next to be tested, namely testing the target user of mobile applications with usability test. The results of the study are in the form of a mobile application design containing a guide or guide and additions to the tour experience with augmented reality technology for tourists who come to the historical attractions of the city of Bandung
Analisis Technical Immersion pada Film Animasi Berbasis Virtual Reality “Crow The Legend” Eko Cahyo Kusumo W; Banung Grahita
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 9, No 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.5258

Abstract

Abstrak Film konvensional menggunakan aspek cerita dan aspek sinematografi untuk membangun penceritaan visual dalam film. Pada film VR, terdapat pengalaman imersif yang dapat mengurangi fokus penonton pada konten cerita. Film animasi Crow: The Legend (2018) merupakan animasi yang memiliki penceritaan visual yang dinilai berhasil menyeimbangkan sisi imersif dan storytelling, salah satunya karena memenangkan penghargaan di kategori Immersive Storytelling Narrative VR di My Hero Film Festival 2018.  Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana aspek sinematografi yang biasa digunakan dalam film konvensional, digunakan untuk penceritaan visual dalam film animasi VR Crow: The Legend. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan analisis data menggunakan teori aspek sinematografi dan aspek imersif. Analisis dilakukan dengan menggunakan teori Technical Immersion (Elmenzeny, 2018). Peneliti menemukan bahwa aspek sinematografi yang dibagi menjadi; sudut pandang, continuity, cutting, komposisi dan tata cahaya yang disesuaikan dengan aspek Technical Immersion dapat diadaptasi untuk penggunaan dalam film VR. Kata kunci: animasi, immersion, sinematografi, virtual reality AbstractConventional films use story and cinematographic aspects to build visual storytelling in films. In VR movies, there is an immersive experience that can reduce the audience's focus on the story content. The animated film Crow: The Legend (2018) is an animation that has a visual storytelling that is considered successful in balancing the immersive and storytelling sides, one of which is because it won an award in the Immersive Storytelling Narrative VR category at My Hero Film Festival 2018. This study aims to examine how the cinematographic aspects which are commonly used in conventional films are used for visual storytelling in the animated film VR Crow: The Legend. The research method used is descriptive qualitative with data analysis using the theory of cinematographic aspects and immersive aspects. The analysis was carried out using the Technical Immersion theory (Elmenzeny,2018). The researcher found that cinematography aspects which were divided into point of view, continuity, cutting, composition and lighting adapted to Technical Immersion aspects could be adapted for use in VR films. Keywords: animation, cinematography, immersion, virtual reality
Perbandingan Visual Hasil Digitisasi 3D pada Pengarsipan Digital Artefak Warisan Budaya Rendy Rayana; Banung Grahita
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110267

Abstract

Sebagai salah satu wujud identitas bangsa yang kaya akan nilai budaya dan sejarah, artefak warisan budaya Indonesia perlu dijaga dan dipertahankan keberadaannya dari ancaman. Salah satu potensi yang dapat membahayakan keberadaan artefak adalah kerusakan yang dapat disebabkan oleh berbagai hal seperti pelapukan, bencana alam, dan penjarahan. Seiring dengan berkembangnya teknologi, untuk menghindarkan artefak dari berbagai ancaman berbahaya maka perlu dilakukan pengarsipan artefak secara digital atau disebut dengan digitisasi 3D. Sebagai salah satu tindakan preservasi warisan budaya, digitisasi 3D harus mempertimbangkan kesesuaian antara artefak asli dan digital, sehingga memerlukan hasil rekonstruksi yang akurat dengan teknologi yang efektif dan efisien. Penelitian ini dimaksudkan untuk membandingkan perbedaan visual hasil digitisasi 3D dari berbagai teknologi digitisasi yakni 3D scanner, kinect scanner, dan fotogrametri dengan tujuan untuk menemukan teknologi digitisasi 3D yang efektif dan efisien dalam pengarsipan digital artefak warisan budaya. Penelitian dilakukan secara deskriptif-komparatif yang diuraikan dengan prinsip kompleksitas dan kualitas pada digitisasi 3D. Hasil dalam penelitian ini dapat membantu peneliti, konservator, pegiat budaya, atau pengelola museum untuk mempertimbangkan teknologi yang digunakan dalam melakukan digitisasi dan pengarsipan digital 3D artefak warisan budaya Indonesia di masa yang akan datang.
Efektifitas Media Animasi Dan Video Presentasi Terhadap Tingkat Kognitif Dan Tingkat Konsentrasi Guntur Dwi Wijaksono; Banung Grahita
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 2 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss2.2023.1263

Abstract

Pembelajaran online telah menjadi tren yang semakin populer dalam beberapa tahun terakhir. Sebagai hasilnya, popularitas startup pendidikan berbasis teknologi atau edutech startup meningkat di Indonesia. Ruangguru menempati peringkat pertama strartup edukasi terpopuler dengan persentase sebesar 98%, disusul Zenius 76%, Arkademi 31%, Pahamify 29%, Cakap 28%. Menurut survey yang dilakukan oleh Ruangguru, 92% anak terbukti lebih cepat paham materi pelajaran dengan video animasi Dafa dan Lulu. Penelitian ini mengungkap sejauh mana keefektifan animasi Dafa dan Lulu terhadap tingkat kognitif dan konsentrasi siswa dibandingkan dengan video presentasi konfensional. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed method), penelitian kuantitatif menggunakan pendekatan quasi experiment, dimana penelitian ini akan menganalisis perbandingan tingkat kognitif dan tingkat konsentrasi pada kelompok animasi dan kelompok video presentasi.  Hasil dari penelitian ini adalah Penggunaan media pembelajaran video Animasi Ruangguru Dafa dan Lulu tidak lebih efektif dibandingkan media pembelajaran video presentasi konfensional dalam meningkatkan pemahaman peserta didik kelas 4 SD dengan selisih skor 2,26%. Penggunaan media pembelajaran video Animasi Ruangguru Dafa dan Lulu lebih efektif dibandingkan media pembelajaran video presentasi konfensional dalam menjaga tingkat konsentrasi belajar peserta didik kelas 4 SD dengan selisih skor 3,75%.
HIDDEN OBJECT GAME AS A SUPPORTING MEDIA FOR THE INTRODUCTION OF NEW VOCANULARY Syarifah F Setiasih Niode; Banung Grahita; Tri Sulistyaningtyas
Ekspresi Seni : Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Karya Seni Vol 25, No 2 (2023): Ekspresi Seni : Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Karya Seni
Publisher : LPPM Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/ekspresi.v25i2.3216

Abstract

Teaching and learning new/foreign vocabulary (language) using game must consider the needs and objectives of teaching and learning. Hidden object games are a type of puzzle game that has many educational benefits. The purpose of this study is to analyze hidden object games by formulating how hidden object games can be a stimulate medium for learning vocabulary, formulating elements of vocabulary education in them, and describing the motivation to recognize and increase insight into new/foreign language vocabulary for hidden object game players. The method for analyzing hidden object games as educational media uses the basic element game theory approach by Fullerton which focuses on analysis on the formal and dramatic elements of games for learning purposes. The results of the study show that hidden object games can educate and increase the players' vocabulary knowledge independently, especially the initial level vocabulary, namely receptive types, basic noun word classes. Hidden object games can accommodate vocabulary learning at the pre-teaching stage for beginner levels. However, hidden object games have not been able to maximize their benefits for higher vocabulary educational purposes such as productive vocabulary.Keywords: Hidden object game; Educational Game; Vocabulary Learning  HIDDEN OBJECT GAME SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KOSAKATA BARUAbstrakPengajaran dan pembelajaran kosakata (bahasa) baru/asing menggunakan media game harus mempertimbangkan kebutuhan dan tujuan pengajaran dan pembelajarannya. Game hidden object merupakan salah satu jenis game puzzle yang memiliki banyak manfaat edukasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis game hidden object dengan merumuskan bagaimana game hidden object dapat menjadi media stimulus pembelajaran kosakata, merumuskan unsur-unsur edukasi kosakata di dalamnya, serta mendeskripsikan motivasi untuk mengenal dan meningkatkan wawasan kosakata bahasa baru/asing bagi pemain game hidden object. Metode menganalisis hidden object game sebagai media edukasi menggunakan pendekatan teori game element basic  oleh Fullerton yang memfokuskan analisis pada elemen formal dan dramatis game untuk tujuan pembelajaran. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa game hidden object dapat mengedukasi dan meningkatkan wawasan kosakata pemainnya secara mandiri, khususnya kosakata  tingkat awal yaitu jenis reseptif, kelas kata nomina dasar. Game hidden object dapat mewadahi pembelajaran kosakata pada tahap pra-pengajaran untuk tingkat atau level pemula. Namun, game hidden object belum dapat memaksimalkan manfaatnya untuk tujuan edukasi kosakata yang lebih tinggi seperti kosakata produktif.Kata kunci: Hidden Object Game; Game Edukasi; Pembelajaran Kosakata.