Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

A FRAMEWORK TO DESIGN MASCOT CHARACTER AS SUPPORTING TOOL FOR CITY BRANDING BASED ON YURU-CHARA CONCEPT Triyadi Guntur Wiratmo; Banung Grahita; Riama Maslan; Fadillah Fadillah; Dianing Ratri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 7, No 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4379

Abstract

AbstrakPemanfaatan maskot, yang juga disebut "Yuru-chara", untuk place branding. adalah hal yang biasa dilakukan di Jepang. Dalam beberapa kasus, seperti Kumamon yang digunakan sebagai maskot kota Kumamoto, terbukti sukses. Beberapa tahun terakhir kota-kota di Indonesia seperti Surabaya, Malang, dan Balikpapan telah mencoba menggunakan maskot dalam membentuk citra kotanya. Meski demikian, sebagian besar maskot tersebut tidak diterima dengan baik oleh masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan kerangka kerja praktis dalam merancang maskot yang efektif untuk city branding yang menarik bagi publik dan merepresentasikan kota dengan baik. Framework tersebut dibuat dengan mengadopsi pendekatan desain yang digunakan untuk mendesain Yuru-chara di Jepang dengan menggunakan Metodologi Penelitian Desain. Hasilnya, kerangka kerja desain yang terdiri dari empat tahap, yaitu 1) menentukan pesan, (2) membuat penamaan, (3) mendesain, (4) menciptakan dan memelihara visibilitas dapat dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan oleh para desainer dan ahli, ditemukan bahwa framework tersebut dapat dimengerti dan berguna untuk menciptakan desain maskot yang menarik, tetapi memiliki kelemahan untuk memenuhi tujuan city branding. Sebagai rekomendasi, perlu ditambahkan tahapan penelitian yang mendalam sebagai proses pendefinisian pesan yang digunakan sebagai dasar ide desain. Kata Kunci: yuruchara, desain maskot, desain karakter, city branding, metode desain  AbstractThe utilization of a mascot called “Yuru-chara” for place branding is a common practice in Japan. In several cases, for instance, Kumamon, the mascot of Kumamoto city proven to be successful. In recent years, cities in Indonesia such as Surabaya, Malang, and Balikpapan have tried to use mascots in their city branding. Nevertheless, most of the mascots are not well-received by the public. This research intends to find a practical framework to design an effective mascot for city branding that is appealing to the public and properly represents the city. The framework is created by adopting the design approach that is used for designing Yuru-chara in Japan, using Design Research Methodology.  As a result, a design framework that consists of four phases, which are 1) specifying message, (2) creating naming, (3) designing, (4) creating and maintaining visibility to developed. Based on the evaluation performed by designers and experts, it is discovered that the framework is understandable and useful for creating appealing mascot design, but has a weakness to fulfill the city branding purpose. As a recommendation, an in-depth research phase needs to be added as a process for defining the message used for the basis of the design idea.  Keywords: yuru-chara, mascot design, character design, city branding, design method
PEMETAAN KONSEP, PRINSIP, MEKANISME, DAN ELEMEN PAPER ENGINEERING Vanessa Yusuf; Hafiz Aziz Ahmad; Dianing Ratri
Jurnal Sosioteknologi Vol. 20 No. 2 (2021): AUGUST 2021
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2021.20.2.6

Abstract

Paper engineering or often referred to pop-up has been growing and gaining popularity among people. Yet, until todaythere have been no well-structured mapping made in the study of paper engineering as done in other studies in art anddesign. This research, therefore, aims to map the concept, principle, mechanisms, and elements of paper engineering forcreators and people who are interested in exploring the art of paper engineering to learn. The research is done throughliterature study, either from books or the internet; it was taken from interviews with professional paper engineers inIndonesia. Based on the results of this research, the principle of paper engineering consists of five principles: interactivity,compact, consistency, flexibility, and surprise. The mechanism of paper engineering can be classified into two categories:the movement and the form of the mechanism. The study also reveals that the whole mechanism of paper engineeringconsists of four types of elements: the base page, the object being moved, the moving object, and the builder element.The results of this research can be used as a study reference about the art of paper engineering for students, teachers,practitioners, and fans of paper engineering art.
Analisis Visualisasi Konflik Keluarga dalam Sinematografi film The Farewell (2019) Erin Ruth Tamara; Dianing Ratri; Fathima Assilmia
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5460

Abstract

Karya tulis ini adalah analisis penggambaran konflik keluarga dalam film The Farewell (2019). Film ini bercerita tentang perbedaan nilai yang mendalam antara keluarga besar dan karakter utama. Tujuan dan latar belakang karya tulis ini adalah mengetahui bagaimana The Farewell menunjukkan konflik keluarga tersebut. Tahap-tahap dalam metodologi karya tulis ini adalah menonton langsung film tersebut, membagi cerita menjadi beberapa babak, memilih hero shot tiap babak, dan menganalisis hero shot yang menunjukkan konflik keluarga. Hasil analisis menunjukkan bahwa The Farewell menggunakan beberapa prinsip Gestalt yang dikombinasikan dengan komposisi klasik rule of third untuk memvisualisasikan konflik keluarga.
The Role of Analog and Digital Media as a Playground to Support Children’s Development Yaritsa Husni Sabiela; Diyan Tresna Pratiwi; Prabu Wardono; Dianing Ratri
Jurnal Pendidikan Anak Vol 4 No 2 (2022): Vol. 4 No. 2 (2022): Child Education Journal
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/cej.v4i2.2988

Abstract

Exploration of play in childhood is very important in child development.One of the environments that can support children’s developmentis the play environment. So far,many children’s play environmentuses analog playing media. However,with the development ofspaceand technology,the formation of space is increasingly diverse.Oneof them is a combination of space with video mapping. Videomappingis implemented in the playroom so that it can open new exploratoryinteractions for children. Children with an age range of 5–7yearsbecome the subject of this study as a development of previousresearchand at that age, children begin to recognize and understandthephysical environment around them so that they can form a behavior.This study aims to determine the role of analog media and videomappingin play facilities that can stimulate children aged 5–7 years toexploreplay to encourage child development. This research methodusesSpatial Affordancesin Childcare Interior Design (SACID)as theinstrumentfor calculating the breadth and depth of affordance explorationwith the basic theory of Gibson’s observation, perception-actionaffordance.The results show that there is more variation in the spatialcomponentsof analog media than in video mapping media. However,interms of depth, video mapping is stronger.While the breadth of thetwomedia shows a fairly high exploration. This study shows that bothmediacan support children’s development with the different potentialofeach exploration that occurs between analog media space and videomapping.Based on these findings, this research can be considered inchoosingthe use of analog media or video mapping in the early childhoodplayroom.
Analisis Representasi Buddhisme dan Mitologi India pada Desain Karakter Game (Studi Kasus: Game Onmyoji Chapter Celestial Realm) Angelina Chandra Putri; Dianing Ratri
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6375

Abstract

Onmyoji adalah online game berjenis turn-based RPG yang mengadaptasi kisah mitologi Jepang pada periode Heian, mengenai onmyoji(ahli omyodo, sistem sihir kuno Jepang), yokai(makhluk mistis jepang), dewa-dewa, dan sebagainya. Salah satu keunikan Onmyoji adalah memadukan beberapa legenda yang berbeda ke dalam satu kesatuan dunia cerita. Pada tahun 2021, Onmyoji merilis chapter baru berjudul Celestial Realm yang mengangkat cerita dari Buddhisme dan Hindu-India mengenai alam dewa dan neraka. Chapter ini menghadirkan karakter raja dewa, Indra/Taishakuten serta raja iblis, Mara/Asura. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penggunaan mitologi dan budaya dalam membuat desain karakter yang menarik, khususnya bagaimana konsep dan budaya visual dalam Hindu dan Buddhisme India direpresentasikan dalam sebuah karakter. Desain dikaji dengan menggunakan metode observasi gambar dan dianalisis dengan pendekatan Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto. Hasil kajian menunjukkan bahwa desain karakter yang ada cukup berbeda dengan mitologi aslinya. Namun, banyak unsur dan filosofi dari mitologi yang tetap dimasukkan dalam desain mereka. Visual desain yang tidak mengikuti mitologi secara harafiah membuat desain karakter menjadi lebih menarik dan lebih luas untuk dieksplorasi.
User Experience Pada Platform Mooc Berteman.APT (Studi Kasus: Kelas Kefarmasian dan Kelas Mandiri) Aji Setiawan; Dianing Ratri
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.117978

Abstract

Program Studi Profesi Apoteker (PSPA) memiliki tingkatan jenjang pendidikan untuk mendapatkan sertifikat ijin. Persaingan pada PSPA cukup ketat, sehingga banyak mahasiswa yang mencari lembaga belajar. Adanya pandemi juga mempersulit mahasiswa dalam mendapatkan pembelajaran secara offline yang fokus pada bidang Kefarmasian, sehingga beralih pada pembelajaran online. Di Indonesia platform massive open online course (MOOC) cukup berkembang seperti Ruang Guru dan Zenius, namun keduanya belum ada yang berfokus pada bidang Kefarmasian. Salah satu platform MOOC yang fokus pada bidang Kefarmasian yakni Berteman.apt. Brand ini merupakan memiliki produk kelas Kefarmasian (liveclass) atau sinkron dan Kelas Mandiri yang asinkron. Berdasarkan hal ini perlu diketahui bagaimana pengalaman pengguna (UX) pada produk kelas Berteman.apt. Tujuan dari penelitian ini mengetahui bagaimana pengalaman pengguna serta kebutuhan pengguna selama menggunakan produk Kelas Kefarmasian dan Kelas Mandiri. Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dengan pengambilan data berupa wawancara kepada 5 orang pengguna dan Founder Berteman.apt. Data yang diperoleh kemudian dimasukkan kedalam  kriteria Subelements Of User Value. Berdasarkan data yang diperoleh didapatkan hasil bahwa pengguna Berteman.apt.apt cenderung lebih nyaman menggunakan kelas Mandiri karena ditinjau dari waktunya. Pengguna secara umum menginginkan fitur Jembatan keledai, Bahas kasus, Simulasi wawancara untuk dikembangkan.
Kajian Media Interaksi Anak Usia Dini Semasa Pembelajaran Jarak Jauh (Studi Kasus TK Islam Al-Azhar 20 Cibubur dan Sekolah Murid Merdeka) Rizki Riandini Ardhiana; Tsamarah Nadiyah; Dianing Ratri; Riama Maslan Sihombing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 8, No 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.4697

Abstract

AbstrakPendidikan merupakan investasi jangka panjang yang perlu diperhatikan sejak dini. Dukungan lembaga pendidikan prasekolah dianggap penting guna mendampingi orang tua memberikan tahapan stimulus yang sesuai hingga dapat memaksimalkan potensi anak. Dikarenakan kondisi COVID-19, pertemuan tatap muka berganti menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ), begitu pula pada level pendidikan prasekolah. Aspek motorik, kognitif, sosial, serta emosional anak sedang berkembang pesat di usia 2-6 tahun. Dibutuhkan interaksi intensif untuk memberikan stimuli, ruang gerak, ruang bicara dan berekspresi, serta pengalaman sosial. Pada penelitian ini diteliti adaptasi lembaga pendidikan prasekolah untuk menghadirkan ragam stimulus ini di rumah, dengan memaksimalkan penggunaan media digital dan analog. Hasil penelitian menyatakan bahwa jenis aktivitas yang paling diminati oleh anak yaitu eksperimen sains (20%), story telling (20%), menggambar (16%), dan pertemuan kelas daring melalui Zoom (13%). Aktivitas yang diminati oleh anak usia TK A dan TK B berbeda. Pada usia lebih besar, anak tertarik pada tantangan, kompetisi, dan eksplorasi. Sistem blended learning diterapkan sebagai penyeimbang media belajar analog dan digital, serta pembelajaran konvensional dan aktivitas mandiri.   Kata kunci: Sistem Pembelajaran Campuran, Media Edukasi Digital, Lembaga Prasekolah Daring AbstractEducation is a long-term investment that needs our attention since the early stage of our children. Support from preschool institutions is considered important for accompanying parents to provide appropriate stimulus stages to obtain maximizing the potential of the child. Due to the condition of COVID-19, all classes change to online learning, likewise at preschool education level. Motor, cognitive, social, and emotional aspects is growing rapidly at the age of 2-6 years. Intensive interaction is required to provide stimuli, space for movement, space for speech and expression, as well as social experience. This research examines the adaptation of preschool education to present these kinds of stimuli at home, with maximize the use of digital and analogue media. The results showed that the types of activities most interested for children were science experiments (20%), story telling (20%), drawing (16%), and online class meetings through Zoom (13%). Children from kindergarten A and kindergarten B have different readability. At an older age, children are attracted to challenges, competition, and exploration. The blended learning system is applied as a counterweight to analogue and digital learning media, as well as conventional learning and independent activities. Keywords: Blended-Learning System, Digital Media Education, Online Preschool
Analisis Visualisasi Konflik Kelas pada Visual Worldbuilding Animasi “Arcane: League of Legends” Martina Violetta; Dianing Ratri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 8, No 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6214

Abstract

AbstrakAnimasi “Arcane: League of Legends” merupakan hasil turunan media dari dunia game “League of Legends”. Namun Worldbuilding dikemas Arcane dengan cerdik dan alami sehingga bagi penonton yang bukan pemain atau belum mengetahui game “League of Legends” masih dapat menikmati animasi tersebut tanpa harus mencari penjelasan cerita dalam game terlebih dahulu. Artikel ini bertujuan untuk mengidentifikasi apa saja komponen atau setting Worldbuilding yang terdapat pada visual animasi tersebut, dan bagaimana storytelling atau narasi terkait konflik kelas disampaikan secara visual ke dalam komponen Worldbuilding tersebut. Metode penelitian untuk animasi menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode critical visual analysis serta memanfaatkan teori elemen Worldbuilding milik Kevin J. Anderson untuk menganalisa dan mengelompokkan komponen visual Worldbuilding yang didapat. Studi ini memberikan gambaran mengenai penerapan Worldbuilding ke dalam visual animasi, seperti persebaran unsur Worldbuilding dalam visual animasi, unsur Worldbuilding yang paling efektif disampaikan melalui visual animasi ini, serta hasil narasi yang didapat dari visual unsur Worldbuilding dalam animasi. Kata Kunci: animasi, arcane, konflik kelas, Worldbuilding Abstract"Arcane: League of Legends" animation is one of the derivative product from the "League of Legends" game universe, but the animation team were able to deliver the Worldbuilding in a clever and natural way so that viewers who are not players or don't know the game "League of Legends" can still enjoy the animation without have to find the game lore first. This article aims to identify what components or Worldbuilding settings are contained in the animation visuals, and how storytelling or narratives related to class conflicts are visually conveyed into the Worldbuilding components. The research method for animation uses a qualitative descriptive approach with critical visual analysis method and utilizes Kevin J. Anderson's theory of Worldbuilding elements to analyze and classify the obtained visual components of Worldbuilding. This study provides an overview of the application of Worldbuilding into visual animation, such as the distribution of Worldbuilding elements in animation visuals, the most effective Worldbuilding elements conveyed through this animated visual, as well as narrative results obtained from visual Worldbuilding elements in animation. Keywords: animation, arcane, class warfare, Worldbuilding
Studi Kasus Desain Karakter Monster Laut berdasarkan Mitologi Era Renaisans pada Animasi Luca (2021) Nayra Asya Alifa; Dianing Ratri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 8, No 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6219

Abstract

AbstrakMitologi adalah salah satu hal yang seringkali diangkat ke dalam animasi, baik secara terang-terangan maupun tersirat. Luca (2021) merupakan salah satu animasi yang mengangkat unsur mitologi yaitu makhluk mitologi monster laut dari era Renaisans ke dalam aspek cerita dan desain karakternya. Penelitian ini berfokus dalam menganalisis bagaimana unsur mitologi tersebut dituangkan ke dalam aspek desain karakter monster laut pada animasi Luca. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjadi referensi salah satu dari banyaknya cara untuk menuangkan mitologi ke dalam karya-karya animasi mendatang. Menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan metode manga-matrix dari Hiroyoshi Tsukamoto, penelitian ini menganalisis unsur-unsur dari tiap matriks pada desain karakter monster laut Luca dan pada aspek manakah dari desain karakter tersebut dipengaruhi monster laut dari mitologi era Renaisans. Hasilnya adalah desain karakter monster laut Luca banyak mengadaptasi struktur morfologi monster laut dari mitologi renaisans pada matriks bentuk: sisik, sirip, ekor, kaki, dan gigi, juga pada matriks sifat. Selain mitologi, pun ditemukan bahwa  desain karakter monster laut Luca juga mengadaptasi struktur morfologi dan sifat dari hewan-hewan laut pada kelas Pisces. Kata Kunci: animasi, desain karakter, mitologi, monster laut AbstractMythology is one of the things that is often brought up into animation, both explicitly and implicitly. Luca (2021) is one of the animations that brought up sea monsters of Renaissance mythology into its aspect of story and character design. This study focuses on analyzing how the mythological elements are poured into the character design aspects of the sea monster characters in Luca. The purpose of this research is to serve as reference for one of the many ways to incorporate mythology into future animation works. Using qualitative descriptive analysis and manga-matrix method from Hiroyoshi Tsukamoto, this study analyzes the elements of each matrix in Luca’s sea monster character design and in which aspects of the character design are influenced by sea monsters from Renaissance mythology. As a result, Luca’s sea monster character design adapts the morphological structure of sea monsters from renaissance mythology on the form matrix:  scales, fins, legs, and teeth, also on the personality matrix. Other than mythology, it was also found that Luca’s sea monster character design also adapted the morphological structure and behavior of sea animals in the Pisces class. Keywords: animation, character design, mythology, sea monsters
A Comprehensive Design Guide to Adaptive e-Learning System Based on VARK Learning Styles Anintan Savytri; Dianing Ratri
Indonesian Journal of Multidiciplinary Research Vol 3, No 2 (2023): IJOMR: VOLUME 3, ISSUE 2, September 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijomr.v3i2.61019

Abstract

An adaptive e-learning system is a system that caters to the needs of learners such as their learning style and knowledge. The adaptive e-learning system has been proven to improve the outcomes of learners and increase their motivation to learn. Several techniques could be used to create an adaptive e-learning system, one of them is adjusting the materials according to learners’ learning style. VARK Learning style is one of the learning styles that is fitted to be applied to adaptive e-learning systems and help learners understand how they learn better. To make an adaptive e-learning system based on VARK learning styles, there are several things to be noted. An adaptive e-learning system has three main components consisting of learner model, domain model, and adaptation model. Since the VARK learning style is flexible, it could be adjusted according to the study materials when needed by combining one style with another to create a combined style suited to the study materials. A multimodal mode is also needed to fully cater to the needs of learners who have more than one learning style. This can be done by providing them with features representing each of the main four VARK learning styles and letting the learners choose the needed features. This paper emphasizes the main foundation of an adaptive e-learning system and the needs of multimodal features in it, including a design framework to help get a better understanding of designing an adaptive e-learning system for learning applications.