Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Home Purchase Recommendation System Using Fuzzy Tsukamoto Method Dwiki Rian Pangestu; Ida Widaningrum; Arin Yuli Astuti
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 7, No 1 (2022): January 2022
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.148 KB) | DOI: 10.24114/cess.v7i1.30101

Abstract

Abstrak—Tingkat kebutuhan warga di bidang properti terus bertambah bersamaan dengan perkembangan jumlah penduduk. Hal tersebut karena bertambahnya jumlah populasi, dan tempat tinggal merupakan salah satu kebutuhan pokok yang harus dipenuhi. Sebuah rumah, biasanya merupakan implementasi dari keinginan seseorang tentang tempat tinggal yang nyaman menurut kriterianya. Oleh karena itu ketika ingin membeli atau mendirikan rumah, akan memilih sesuai dengan keinginannya. Terdapat banyak sekali rumah, tipe dan gaya ditawarkan oleh agen properti, mengakibatkan sedikit kesulitan ketika memilih mana yang sesuai dengan idamannya. Oleh sebab itu, ditawarkan sebuah sistem yang akan mendukung keputusan bagi konsumen dalam menentukan rumah mana yang tepat untuk menjadi tempat tinggalnya. Kriteria yang digunakan terdiri dari harga, luas tanah, luas bangunan, mutu bangunan, posisi, kelengkapan, serta sarana umum. Sistem pendukung keputusan ini, mengimplementasikan metode Fuzzy Tsukamoto untuk mendapatkan hasil akhirnya. Sistem berbasis website, bahasa pemrograman PHP dengan aplikasi kode visual studio serta xampp dan pengujian black box. Hasil yang didapatkan berupa rekomendasi pemilihan rumah berdasarkan penentuan bobot oleh konsumen itu sendiri.  Kata Kunci— Sistem Pendukung Keputusan, Rumah, Fuzzy Tsukamoto, Website, PHP Abstract—In the real estate sector, the level of demand of residents continues to increase with the development of the population. This is because the population is growing, and housing is one of the basic needs that must be met. The embodiment of someone's desire for a home, a comfortable place to live, usually by standards. So when you buy or build a house, you have a choice. With so many homes, types, and styles offered by real estate agents, it can be a bit difficult to choose the home that fits your dreams. Thus, a system is provided to help consumers decide which housing is suitable for them to live in. Standards include price, land area, building area, building quality, location, completeness, and public facilities. This decision support system implements the Fuzzy Tsukamoto method to achieve the final result. A website-based system, PHP programming language with Visual Studio Code application, xampp, and black-box testing. The result obtained is a recommended format for home selection based on the consumer's weight determination.
Pelatihan Film Animasi untuk Siswa Balai Latihan Kerja/UPT PK Kabupaten Ponorogo Arin Yuli Astuti; Dyah Mustikasari; Desriyanti Desriyanti
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 12, No 2 (2021): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v12i2.6469

Abstract

Pada era serba canggih saat ini, teknologi informasi membantu seseorang terhubung dengan orang lain dengan sangat cepat. Berbagai hal dapat diketahui dengan mudah oleh orang di berbagai tempat hanya melalui alat komunikasi dalam genggaman mereka. Internet, media sosial, aplikasi pesan singkat, membantu penyebaran informasi menjadi lebih luas. Hal ini menjadikan penyeberan informasi lebih efektif dan efisien. UPT PK Kecamatan Sukorejo memiliki beberapa bidang, diantaranya desain grafis. Fokus utama bidang desain grafis adalah membekali siswa dengan kemampuan desain 2D. Harapannya siswa mahir mendesain gambar untuk berbagai keperluan seperti spanduk, poster, undangan, dan sebagainya. Seiring dengan tuntutan jaman, keahlian desain yang diajarkan harus ditingkatkan lagi. Di antaranya adalah desain film animasi. Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun sedemikian rupa sehingga seolah menjadi gambar yang bergerak. Siswa yang sudah dibekali dengan kemampuan desain gambar 2D dapat mengembangkan desainnya menjadi film animasi.
Perangkat Teknologi Digital Sebagai Media Simulasi Try Out Di Tingkat Sekolah Menengah Pertama Arin Yuli Astuti; Dyah Mustika Sari; Nunung Rohmatun Novawati
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 4, No 1 (2020): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v4i1.185

Abstract

Today's digital technology is needed for daily needs. Everything that is processed and processed from resources can be solved with digital technology. Utilizing digital technology will save more costs than using it manually. In addition to downsizing the utilization of digital technology will also speed up the process and results of what is needed. The development of digital technology is currently very rapid, even from the world of education has implemented digital technology for learning. IT Ma'arif Bandar Pacitan Middle School is a private school that just took a computer-based exam in 2018. The test was carried out to join other schools. Ma'arif Bandar IT Middle School is a pilot private junior high school that has developed quite rapidly. However, due to lack of funds to have their own system, the try out practice exam still joins other schools. The researcher tries to make an application where students can run Try Out exams or practice exams independently. The research method for designing a tryout system is to use the Website Design Method (WSDM) method. The website design methodology was created to provide a systematic and scientific approach to website design. This application can later be used on computers or mobile phones. Utilization of digital technology using the Try Out application can benefit students and the school. In addition to using the official application from the government, the school and students can learn on their own by using this application.
Perangkat Teknologi Digital Sebagai Media Simulasi Try Out Di Tingkat Sekolah Menengah Pertama Arin Yuli Astuti; Dyah Mustika Sari; Nunung Rohmatun Novawati
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 4, No 1 (2020): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1631.158 KB) | DOI: 10.30645/j-sakti.v4i1.185

Abstract

Today's digital technology is needed for daily needs. Everything that is processed and processed from resources can be solved with digital technology. Utilizing digital technology will save more costs than using it manually. In addition to downsizing the utilization of digital technology will also speed up the process and results of what is needed. The development of digital technology is currently very rapid, even from the world of education has implemented digital technology for learning. IT Ma'arif Bandar Pacitan Middle School is a private school that just took a computer-based exam in 2018. The test was carried out to join other schools. Ma'arif Bandar IT Middle School is a pilot private junior high school that has developed quite rapidly. However, due to lack of funds to have their own system, the try out practice exam still joins other schools. The researcher tries to make an application where students can run Try Out exams or practice exams independently. The research method for designing a tryout system is to use the Website Design Method (WSDM) method. The website design methodology was created to provide a systematic and scientific approach to website design. This application can later be used on computers or mobile phones. Utilization of digital technology using the Try Out application can benefit students and the school. In addition to using the official application from the government, the school and students can learn on their own by using this application.
WORKSHOP PEMBELAJARAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA UNTUK GURU SDN 4 CEPOKO KECAMATAN NGRAYUN GUNA PENGEMBANGAN BAHAN AJAR Arin Yuli Astuti; Sugianti Sugianti
ADIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3, No 1 (2019): Maret
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2061.614 KB) | DOI: 10.24269/adi.v3i1.1639

Abstract

Multimedia can be used as a medium of entertainment and even education / learning. Currently children prefer to use gadgets as a learning medium, looking for information and even playing. So parents have to keep an eye on how far they are using gadgets to learn. Children are more interested in using electronic media to learn than to directly lecture or listen. To anticipate so that children are not bored and more interested, the teachers must be innovative in teaching and making teaching materials. SDN 4 Cepoko is one of the elementary schools located in Ngrayun District, Ponorogo Regency. Many teachers are still unfamiliar with Multimedia technology. Therefore the researcher tried to hold a workshop on multimedia technology as a teaching material for teachers at Cepoko 4 Elementary School.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI PADA RA MIFTAHUL FATAH SAYUTAN BERBASIS ANDROID Emi Wulandari; Ghulam Asrofi Buntoro; Arin Yuli Astuti
KOMPUTEK Vol 4, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v4i2.538

Abstract

Along with the development of technology that is so sophisticated and has a huge impact on human life, we cannot help but be required to keep up with the times. Especially for early childhood Smartphones are very influential on the development of their brains because their memory is so sharp and easy to hone. Usually children between the ages of 4 -6 years really easily perceive what they see because their capacity for thinking or memory is still very high to catch something new. Therefore the authors plan to make educational games for children RA miftahul fatah sayutan based on android to provide learning that is just learning while playing, with the hope of providing an educational stimulus so that children are not bored and bored with what their teacher has taught. . Educational games are learning applications for early childhood from 4 - 6 years old which contain some of the features of the 1st and 2nd semester magazines. The method and development of this educational application uses the waterfall method. By implementing this game application it is hoped that it can help the learning process of early childhood in gaining insight into the mindset, creativity and knowledge that is smarter.
APLIKASI PENAMPIL WARNA PELITUR PRODUK FURNITURE DENGAN AUGMENTED REALITY DI TOKO UD. CIPTA KARYA DENGAN ALGORITMA FAST CORNER DETECTION Riyan Priyambodo Pradana; Arin Yuli Astuti; Ismail Abdulrazzaq Zulkarnain
KOMPUTEK Vol 5, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v5i2.826

Abstract

The furniture industry is very much sought after by consumers because of its many uses and plays an important role in household life and daily activities. In its development, consumers want results that are as expected, therefore augmented reality is created which can be scanned on the camera so that objects appear in 3D and consumers can get a picture and producers can provide additional explanations. This augmented reality android application was developed using Unity 3D software and an engine from Vuforia by applying the fast corner detection algorithm method. The results of the target image detection test are influenced by several factors such as light intensity, distance and angle of detection, these affect the marker detection process. When the light intensity is low, the marker detection process is getting more difficult. The farthest distance that can be achieved to detect markers is around 70cm. The test results of the marker's point of view can be detected with a slope angle of +45o. And based on the test results on the ar system of this application, the accuracy level of marker detection is very good 
Aplikasi Sistem Pembelajaran Videografi Di Madrasah Aliyah Darul Falah Sebagai Panduan Kegiatan Life Skill Arin Yuli Astuti; Khoiru Nurfitri; Ismail Abdurrozaq
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 12, No 1 (2021): JURNAL SIMETRIS VOLUME 12 NO 1 TAHUN 2021
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v12i1.5094

Abstract

Dalam perkembangan teknologi video sangat dibutuhkan dalam masyarakat. Video merupakan salah satu sarana dalam menyampaikan informasi. Dengan menggunakan tayangan video apapun informasi yang disampaikan akan lebih menarik dan meyakinkan. Sebab video merupakan sarana simulasi tentang apa yang akan diinformasikan kepada orang. Banyak aplikasi baru yang bermunculan dalam editing video. Namun pengguna aplikasi hanya sekedar memotong dan juga menggabungkan video sesuai dengan keinginan masing-masing pengguna. Dalam proses editing video tidak cukup hanya sekedar memotong dan menggabungkan saja, namun ada konsep dan teori supaya video bisa dinikmati oleh siapa saja yang melihatnya. Pondok Pesantren Darul Falah merupakan salah satu lembaga pendidikan yang begitu pesat perkembangannya di wilayah Ponorogo. Mulai dari system dan konsep belajar mengajarnya saja namun dari pihak yayasan sangat memperhatikan bekal kemampuan ketrampilan untuk para santri. Untuk mendukung dan mengembangkan ketrampilan santri yayasan Darul Falah memberikan beberapa kegiatan life skill sebagai bekal. Jadi santri bukan hanya paham dalam ilmu pengetahuan umum dan agama saja, namun ketrampilan juga dikembangkan. Tujuan pengembangan ekstra life skill ini adalah, santri nantinya trampil dan cekatan dalam kehidupan sehari-hari sesuai bidang yang ditekuni. Contoh life skill yang ada di Ponok Pesantren Darul Falah adalah life skill Pembelajaran editing video. Tujuan dari life skill pembelajaran editing video diharapkan santri mampu membuat video pendek, iklan, bahkan mereka mampu membuat film sebagai media dakwah sesuai dengan tujuan utama. Dengan merancang aplikasi ini diharapkan hasil belajar siswa dapat lebih makasimal dalam editing video.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Inti Bola Voli UKM BVAD menggunakan Metode AHP Arin Yuli Astuti
KOMPUTEK Vol 7, No 1 (2023): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v7i1.1968

Abstract

UKM Bola Voli Ahmad Dahlan merupakan tempat menyalurkan bakat para pecinta olah raga bola voli di lingkungan Universitas Muhammadiyah Ponorogo. Setiap tahunnya pendaftar anggota baru terus bertambah, sehingga proses seleksi pemilihan pemain tim inti untuk persiapan mengikuti tournament semakin sulit terutama untuk tim putra karena memiliki kemampuan yang hampir sama antar setiap anggota lainnya. Proses pemilihan pemain tim inti bola voli melibatkan banyak kriteria yaitu tinggi badan, prestasi, smash, passing atas, passing bawah, servis dan block. Sehingga hal tersebut menyulitkan pelatih untuk memilih pemain inti, karena pemilihan pemain tim inti masih menggunakan konsep subjektivitas yaitu dilakukan secara spekulasi menurut feeling (perasaan) pelatih tanpa adanya alat bantu. Berdasarkan latar belakang maka dapat ditarik kesimpulan yaitu bagaimana merancang dan mengimplementasi sistem pendukung keputusan pemilihan pemain inti bola voli UKM BVAD. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan proses seleksi pemain tim inti bola voli UKM BVAD. Dari pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan 50 data alternatif, diperoleh kesimpulan bahwa sistem pendukung keputusan pemilihan pemain inti berjalan dengan baik dan norml, dapat memeberikan hasil perankingan yang sesuai. Dari uji akurasi yang dilakukan diketahui bahwa akurasu susunan pemain inti dari sistem dibandingkan dengan susunan pemain dari pelatih sebesar 85,71%. Hal ini menunjukkan bahwa metode AHP memiliki akurasi yang cukup baik jika digunakan untuk merekomendasikan pemain.
Penerapan Teknologi Multimedia sebagai Sarana Inovasi Pengembangan Perangkat Pembelajaran untuk Guru Pendidikan Anak Usia Dini Arin Yuli Astuti; Sugianti Sugianti; Ismail Abdurozzaq
EDUTIC Vol 9, No 2: Mei 2023
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v9i2.19929

Abstract

Teknologi saat ini sudah berkembang begitu pesat, terutama untuk dunia pendidikan. Dimasa pandemi banyak metode pembelajaran yang digunakan untuk membuat inovasi pembelajaran. Tidak sedikit dari tenaga pendidik yang melakukan hal-hal baru agar disaat siswa belajar dari rumah mereka tetap semangat dalam menuntut ilmu. Guru pendidikan anak usia dini memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk karakter anak mulai dari usia dini. Dari kasus yang ada tersebut maka ketika pembelajaran dilaksanakan secara daring, guru sudah membekali anak materi dan penjelasan untuk dapat dipelajari dirumah masing-masing. Untuk dapat membuat materi yang lebih ivofatif dalam bidang teknologi maka guru perlu melakukan sebuah pelatihan ketrampilan dibidang teknologi seperti halnya membuat aplikasi game, video, animasi dan aplikasi pembelajaran yang mana anak lebih tertarik saat mereka belajar dirumah masing-masing. Disini tim dosen Universitas Muhammadiyah Ponorogo melakukan sebuah penelitian yang mana akan membuatkan buku panduan dan tutorial membuat aplikasi pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi dalam belajar anak.