Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI SISTEM HORMON KELAS XI SMAN 1 PARENGGEAN Eva Tresnawati; Mukhlis Rohmadi; Ayatusa’adah Ayatusa’adah
Saintifika Vol 23 No 2 (2021)
Publisher : Jurusan Pendidikan MIPA FKIP Universitas Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/saintifika.v23i2.28803

Abstract

This research aims to develop learning media based on Adobe Flash CS6 on the material system of hormones that valid and practical. This research is research and development with research design model ADDIE, covering analysis, design, development, implementation, and evaluation. The instrument used a questionnaire validation is filled by media experts and material as well as a questionnaire practicality which is filled by the students. The technique of data analysis which is a technique of qualitative analysis and quantitative analysis. The results show the validation of media experts on aspects of the display of the results of 94 and aspects of programming 97, on the validation of the material to aspects of learning that is 82 and aspect of the content of 87 then the media can be said to be valid. On the questionnaire responses of students acquire 94 the media can be said to be practical.
PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN EXE LEARNING PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS : DAMPAK BERPIKIR KRITIS DAN HASIL BELAJAR Laskaryani Cahya Ningrum; Mukhlis Rohmadi; Hadma Yuliani
Prosiding Seminar Pendidikan Fisika FITK UNSIQ Vol 2 No 1 (2020): Vol 2 No 1 (2020): PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN FISIKA FITK UNSIQ
Publisher : Prodi Pendidikan Fisika FITK UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik menggunakan model problem based learning (PBL) berbantuan eXe learning pada materi momentum dan impuls, (2) Peningkatan hasil belajar peserta didik menggunakan model PBL berbantuan multimedia eXe learning pada materi momentum dan impuls. Penelitian ini dilakukan di MA Muslimat NU Palangka Raya pada semester genap tahun akademik 2019/2020. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X IPA di MA Muslimat NU Palangka Raya. Di dalam mengambil sampel menggunakan teknik sampel jenuh yaitu seluruh peserta didik kelas X IPA yang berjumlah 40 orang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pendekatan pra-eksperimental design yaitu pretes-postes (One-Group Pretest-Posttest Design). Instrumen yang digunakan adalah tes keterampilan berpikir kritis dan tes hasil belajar. Hasil penelitian disimpulkan (1) terdapat peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik setelah diterapkan model PBL berbantuan multimedia eXe learning diperoleh N-gain sebesar 0,72 dengan kategori tinggi (2) terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik setelah diterapkan model PBL berbantuan multimedia eXe learning diperoleh N-gain sebesar 0,71 dengan kategori tinggi.
Pemanfaatan Exe Learning Sebagai Media Belajar dari Rumah Selama Pandemi Covid-19 Mukhlis Rohmadi
Educatio Vol 16, No 1 (2021): Educatio: Jurnal Ilmu Kependidikan
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edc.v16i1.3343

Abstract

Pandemi Covid-19 sangat berdampak pada semua hal di dunia ini. Dalam bidang pendidikan, pembelajaran yang dilaksanakan tidak dimungkinkan dilaksanakan tatap muka luring, sehingga diperlukan media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. eXe Learning merupakan aplikasi pembuatan media belajar jarak jauh secara daring yang sangat mudah penggunaan dan operasionalnya. Sehingga di SD Muhammadiyah Pahandut memanfaatkan eXe Learning sebagai media dalam pembelajaran di sekolah secara daring. Penelitian ini dilaksanakan secara kualitatif untuk mendapatkan hasil deskriptif dalam pemanfaatan eXe Learning sebagai media belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media belajar eXe Learning dapat dikatakan cukup efektif namun masih ada beberapa kekurangan diantaranya tampilan yang terlalu sederhana dan isi kurang lengkap. Namun demikian media yang digunakan cukup memberikan dampak positif dalam pelaksanaan pembelajaran daring dari rumah. Untuk itu pemanfaatan eXe Learning ini akan dilanjutkan pada semester berikutnya.
Perbandingan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan Student Teams Achievement Division (STAD) Terhadap Minat dan Hasil Belajar Materi Sistem Ekskresi Nika Noviana Triningsih; Nurul Septiana; Mukhlis Rohmadi
Jurnal Penelitian Sains dan Pendidikan (JPSP) Vol 2, No 1 (2022)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23971/jpsp.v2i1.2814

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) perbedaan minat peserta didik yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan STAD pada materi sistem ekskresi berbantuan media animasi kelas VIII MTs Muslimat NU Palangka Raya. 2) perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan STAD pada materi sistem ekskresi berbantuan media animasi kelas VIII MTs Muslimat NU Palangka Raya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan jenis penelitian ini adalah penelitian quasi eksperimen dengan desain penelitian Nonrandomized Control Group Pre-test-Post-test Design. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan purposive sampling, sampel yang dipilih yaitu kelas VIII A dan VIII C. Penelitian ini dilaksanakan di MTs Muslimat NU Palangka Raya. Instrumen penelitian ini adalah angket dan soal tes (pretest dan posttest). Pengujian hipotesis pada penelitian ini menggunakan Uji-t Independent dengan rumus polled varians. Hasil penelitian ini menunjukkan: 1) tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara minat belajar peserta didik yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dan Student Teams Achievement Division (STAD) pada materi sistem ekskresi berbantuan media animasi kelas VIII MTs Muslimat NU Palangka Raya. 2) tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar peserta didik yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dan Student Teams Achievement Division (STAD) pada materi sistem ekskresi berbantuan media animasi kelas VIII MTs Muslimat NU Palangka Raya.
Pengembangan Media Komik Digital Materi Virus Terintegrasi Islam Di MAN Kota Palangka Raya Lathifah Nor Thoybah; Mukhlis Rohmadi; Nanik Lestaringsih
Jurnal Penelitian Sains dan Pendidikan (JPSP) Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23971/jpsp.v1i2.2835

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Profil dari media komik digital terintegrasi islam materi virus di MAN Kota Palangka Raya; (2) Validasi media komik digital terintegrasi islam materi virus di MAN Kota Palangka Raya dan; (3) Tanggapan guru dan peserta didik tentang validasi media komik digital terintegrasi islam materi virus di MAN Kota Palangka Raya yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan Model ADDIE, tahapan dari penelitian ini daintaranya analisis, desain, mengembangkan. Hasil penelitian ini adalah; 1) profil media komik digital yang dikembangkan yaitu berbasis aplikasi Flip PDF, berisi materi biologi Virus, serta memuat integrasi Islam; 2) berdasarkan penilaian ahli media diperoleh persentase 98% dengan kriteria sangat baik. Hasil penilaian ahli materi diperoleh persentase 99% dengan kriteria sangat baik. Hasil penilaian ahli materi nilai integrasi islam diperoleh persentase 100% dengan kriteria sangat baik. Hasil uji coba kelompok kecil diperoleh persentase 91,3% dengan kriteria sangat baik; 3) tanggapan guru dan peserta didik sangat positif terhadap pengembangan komik digital ini sebagai media untuk peserta didik belajar.
Pengembangan E-Book 3D Berbasis Aplikasi 3D Pageflip Lastri Indriana; Mukhlis Rohmadi
Jurnal Penelitian Sains dan Pendidikan (JPSP) Vol 1, No 1 (2021)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23971/jpsp.v1i1.2834

Abstract

Penelitian ini bertolak dari belum tersedianya bahan ajar yang terintegrasi Keislaman dan berbasis 3D PageFlip. Hasil analisis kebutuhan 100% peserta didik setuju jika e-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip materi sistem gerak terintegrasi Keislaman dikembangkan. Tujuan penelitian untuk mengembangkan deskripsi e-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip, mendeskripsikan kevalidan dan kepraktisan e-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip materi sistem gerak terintegrasi Keislaman kelas XI MA Darul Ulum Palangka Raya. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation Instrumen yang digunakan adalah angket analisis kebutuhan peserta didik, angket wawancara, angket validasi ahli materi, media dan integrasi Keislaman, angket respon peserta didik, dan angket keterlaksanaan pembelajaran. Data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif dari setiap validator, peserta didik, dan observer. E-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip materi sistem gerak terintegrasi Keislaman diperoleh hasil yang valid oleh validator ahli materi, ahli media, dan ahli integrasi Keislaman. Kepraktisan e-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip materi sistem gerak terintegrasi Keislaman diperoleh hasil yang baik berdasarkan hasil respon peserta didik dan hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran. Berdasarkan hasil validasi dan kepraktisan, maka e-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip materi sistem gerak terintegrasi Keislaman layak untuk diujicobakan ke skala besar.
Motivasi Dan Hasil Belajar Fisika Pada Pembelajaran Daring Di MA Hidayatul Insan Nurhikmah Amalia; Mukhlis Rohmadi; Hadma Yuliani
SILAMPARI JURNAL PENDIDIKAN ILMU FISIKA Vol 3 No 2 (2021): Silampari Jurnal Pendidikan Ilmu Fisika (SJPIF)
Publisher : LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31540/sjpif.v3i2.1394

Abstract

COVID-19 menghentikan sementara kegiatan pendidikan dan pembelajaran yang mengharuskan siswa belajar di rumah demi keselamatan dan kesehatan. Upaya yang dilakukan adalah mengubah pembelajaran konvensional menjadi pembelajaran daring menggunakan teknologi modern dengan mengembangkan pembelajaran berbasis internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) bagaimana motivasi belajar siswa pembelajaran daring (2) bagaimana hasil belajar siswa pada pembelajaran daring. Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah kuantitatif deskriptif. Pengambilan sampel secara purposive sampling, sampel yang digunakan adalah kelas X MA Hidayatul Insan Palangka Raya. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket motivasi belajar dan tes hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini, Motivasi belajar siswa pada pembelajaran daring diperoleh sebanyak 80% siswa pada kategori sedang dan 20% memiliki motivasi belajar siswa dengan kategori rendah. Dari analisis data di atas menunjukkan bahwa rata-rata motivasi siswa tergolong pada kategori sedang dengan jumlah rata-rata sebesar 68,2. Dan hasil belajar siswa menunjukkan bahwa terdapat 3 orang siswa yang belum tuntas dan 7 orang siswa sudah tuntas pada pembelajaran daring. Dengan persentase ketuntasan 70% dan rata-rata keseluruhan skor siswa adalah 77,3.
Pengembangan Penuntun Praktikum Biokimia Terintegrasi Nilai Islam Dedy Idamansyah; Mukhlis Rohmadi; Ayatusa'adah Ayatusa'adah
Jurnal Penelitian Sains dan Pendidikan (JPSP) Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23971/jpsp.v2i2.2828

Abstract

Belum tersedianya penuntun praktikum yang terintegrasi Islam pada mata kuliah praktikum Biokimia menyebabkan mahasiswa kesulitan dalam mengintegrasikan nilai Islam pada materi yang berkaitan dengan topik praktikum Biokimia sehingga diperlukan pengembangan bahan ajar. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui proses pengembangan penuntun praktikum melalui tahapan untuk menguji kepraktisan, dan kevalidan penuntun praktikum yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian RD (Reseacrh and Development) menggunakan desain ADDIE. Metode penelitian menggunakan metode penelitian ini untuk menghasilkan suatu produk tertentu, dan menguji kepraktisan produk tersebut. Uji produk dilakukan dengan uji skala kecil. Instrumen penelitian menggunakan angket validitas ahli, angket respon mahasiswa, angket observasi keterlaksanaan. Hasil penelitian mendapatkan nilai validasi ahli media memperoleh persentase 82,01% dengan kriteria sangat valid, validasi ahli integrasi memperoleh persentase 83,33% dengan kriteria sangat valid dan validasi ahli materi memperoleh persentase 75,72% dengan kriteria valid. Untuk nilai kepraktisan memperoleh rata-rata 3,48 dengan persentase 87,18 memiliki kriteria sangat baik sedangkan keterlaksanaannya memperoleh persentase 81,81% dengan kriteria berhasil. Berdasarkan perolehan hasil penelitian maka produk berupa penuntun praktikum terintegrasi keislaman mata kuliah Biokimia dapat dikatakan valid dan praktis serta dapat digunakan sebagai media pembelajaran mata kuliah praktikum Biokimia.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI SISTEM HORMON KELAS XI SMAN 1 PARENGGEAN Eva Tresnawati; Mukhlis Rohmadi; Ayatusa’adah Ayatusa’adah
saintifika Vol 23 No 2 (2021)
Publisher : FKIP Universitas Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (367.466 KB)

Abstract

This research aims to develop learning media based on Adobe Flash CS6 on the material system of hormones that valid and practical. This research is research and development with research design model ADDIE, covering analysis, design, development, implementation, and evaluation. The instrument used a questionnaire validation is filled by media experts and material as well as a questionnaire practicality which is filled by the students. The technique of data analysis which is a technique of qualitative analysis and quantitative analysis. The results show the validation of media experts on aspects of the display of the results of 94 and aspects of programming 97, on the validation of the material to aspects of learning that is 82 and aspect of the content of 87 then the media can be said to be valid. On the questionnaire responses of students acquire 94 the media can be said to be practical.
Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Permainan Ular Tangga Terhadap Keterampilan Proses Sains Dan Hasil Belajar Peserta Didik Yantiah Yantiah; Noor Hujjatusnaini; Mukhlis Rohmadi
Jurnal Penelitian Sains dan Pendidikan (JPSP) Vol 3, No 1 (2023)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23971/jpsp.v3i1.2904

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan model pembelajaran yang digunakan dengan media permainan ular. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes dalam penelitian ini meliputi soal prates, pascates, dan soal keterampilan proses ilmiah. Teknik purposive sampling diadopsi, dengan VIII-11 sebagai kelompok eksperimen dan VIII-8 sebagai kelompok kontrol, dan sampel diambil untuk penelitian. Hasil keterampilan proses ilmiah dan hasil belajar dapat dilihat pada perbedaan skor sebelum dan sesudah perlakuan. Rata-rata skor ketrampilan proses sains kelas eksperimen adalah 42,39, kelompok kontrol adalah 38,59, dan rata-rata level kelas eksperimen. Setelah pembelajaran dengan model discovery learning berbantuan media permainan ular belajarnya mengalami peningkatan, dan rata-rata setelah di tes adalah 79,92. Pada kelompok kontrol, rata-rata pre-test hasil belajar peserta didik sebelum pelaksanaan pembelajaran adalah 65,39. Kemudian setelah diterapkan model pembelajaran yang tidak menggunakan media permainan ular tangga, pengalaman belajarnya meningkat, dengan rata-rata pasca pengukuran 73,83. Berdasarkan hasil keterampilan pengolahan data science diperoleh nilai fhitung 5,785. Hal ini menunjukkan bahwa fhitung lebih besar dari ftabel (5.785 4.00), kemudian menerima Ha dan menolak Ho (5.785 4.00). Hasil data uji-t dengan menggunakan dua sampel independen menunjukkan bahwa model pembelajaran discovery menggunakan media permainan ular dan trapesium memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pengaruh belajar peserta didik. Hal ini menunjukkan bahwa fhitung lebih besar dari ftabel (12.873 4.00), kemudian menerima Ha dan menolak Ho (12.873 4.00). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran discovery menggunakan media permainan ular tangga memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keterampilan proses sains dan hasil belajar peserta didik.