Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Prospek Pengembangan Lingkungan Belajar Digital untuk Generasi Z di Era Industri IV Dio Lingga Purwodani; Sulton Sulton; Henry Praherdhiono
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 3, No 7: JULI 2018
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (342.739 KB) | DOI: 10.17977/jptpp.v3i7.11362

Abstract

Abstract: The fourth industrial revolution and the presence of Z generation became the background of learning change of State University of Malang to evolve into the digital learning environment. Where the role of technology and ease in accessing all the needs is a thing preferred students the present. All students have gadgets and laptops and some of the time they have used to connect to the internet. Priority in digital revolution is done on the administrative and academic side, because both of them give each other influence. As an initial revolution at least produce 70% percent digital percentage and 30% non-digital. One of them is by improving the learning process in the network, providing a means of digital-based learning resources, enriching learning object in the form of video and e-book, and developing learning model that integrates technology. It also needs to be balanced with the improvement of infrastructure and human resource capabilities, since the majority of human resources are digital immigrants. Abstrak: Revolusi industri IV dan hadirya generasi Z menjadi latar belakang perubahan pembelajaran di Universitas Negeri Malang untuk berevolusi menuju lingkungan belajar digital. Dimana peran teknologi dan kemudahan dalam mengakses segala kebutuhan merupakan suatu hal disukai pembelajar masa kini. Keseluruhan mahasiswa memiliki gawai maupun laptop dan sebagian dari waktu yang mereka miliki dipergunakan untuk terhubung ke internet. Prioritas dalam revolusi digital yang dilakukan yaitu pada sisi administratif dan akademik karena keduanya saling memberikan pengaruh. Sebagai revolusi awal minimal menghasilkan persentase 70% digital dan 30% non-digital. Salah satunya dengan meningkatkan proses pembelajaran dalam jaringan, menyediakan sarana sumber belajar berbasis digital, memperkaya learning object berupa video dan e-book, dan mengembangkan model pembelajaran yang mengintegrasikan teknologi. Hal tersebut juga perlu diimbangi dengan peningkatan sarana prasarana dan kemampuan sumber daya manusia, karena sumber daya manusia yang terkait mayoritas adalah digital imigran.
RANCANG BANGUN INTERACTIVE SURFACE UNTUK PEMBELAJARAN MOTORIK HALUS Dio Lingga Purwodani; Yerry Soepriyanto
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.393

Abstract

Interactive surface merupakan hasil modifikasi permukaan biasa menjadi permukaan interaktif, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan permukaan tersebut dan kemudian akan direspon oleh sistem. Perancangan interactive surface membutuhkan perangkat LED infra merah dan WiiMote sebagai perangkat utama. Surface yang akan digunakan untuk berinteraksi telah terproyeksikan seperti tampilan pada laptop/komputer. Pengguna berinteraksi pada surface menggunakan LED inframerah yang ditangkap oleh WiiMote. Interactive surface salah satunya dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan motorik halus, motorik halus merupakan keterampilan fisik yang melibatkan otot kecil dan koordinasi antara mata dan tangan. Kelancaran dan ketepatan saat berinteraksi pada surface tergantung dari perbandingan pengaturan luas proyeksi yang ditampilkan pada surface dengan jarak WiiMote. Dengan kata lain semakin jauh jarak WiiMote dengan permukaan maka semakin luas ukuran proyeksi yang dapat digunakan untuk berinteraksi