Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

SERI BUKU : CERITA ANAK PEREMPUAN TENTANG AYAHNYA Wisesa, Agnisa Maulani; Siregar, Aminudin T.H
Visual Art Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Art

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Keluarga adalah sebuah sistem masyarakat terkecil yang terdiri dari ayah, ibu dan anak (keluarga inti). Keluarga merupakan sebuah titik awal di mana seorang individu mempelajari sistem tatanan masyarakat, hingga siap untuk terjun langsung ke medan sosial, oleh karena itu peran orang tua (ayah dan ibu) sangat penting dalam pertumbuhan seorang anak.Seorang anak cenderung memiliki keterikatan batin dengan orang tua lawan gendernya, karena menurut sang anak hal tersebut adalah sebuah hal asing yang perlu dipelajari perlahan seiring dengan berjalannya proses pertumbuhan. Dalam hal ini penulis mengerucutkan masalah menjadi sebuah hubungan psikologikal seorang anak perempuan dengan ayahnya yang cenderung canggung dan banyak salah pahamnya. Ayah penulis adalah seseorang yang menganut paham patriarki Jawa, sedangkan penulis lahir di zaman yang lebih moderen sehingga sering terjadi pertikaian pada hal-hal yang sepele. Namun penulis menyadari bahwa selalu ada porsi dan perannya masing-masing dalam keluarga.Setelah menempuh pendidikan di institusi seni rupa, penulis ingin menyampaikan dan bercerita tentang bagaimana hubungan seorang anak perempuan dan ayahnya bekerja serta berpengaruh dalam kehidupan si anak perempuan. Karya yang dibuat ini merupakan sebuah proses yang berfungsi sebagai narasi visual penulis dan sebuah catatan bagi khalayak untuk dijadikan sebuah acuan psikologis hubungan antara anak perempuan dan ayahnya.// //
SERI BUKU : CERITA ANAK PEREMPUAN TENTANG AYAHNYA Wisesa, Agnisa Maulani; Siregar, Aminudin TH.
Visual Art Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Art

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Keluarga adalah sebuah sistem masyarakat terkecil yang terdiri dari ayah, ibu dan anak (keluarga inti). Keluarga merupakan sebuah titik awal di mana seorang individu mempelajari sistem tatanan masyarakat, hingga siap untuk terjun langsung ke medan sosial, oleh karena itu peran orang tua (ayah dan ibu) sangat penting dalam pertumbuhan seorang anak.Seorang anak cenderung memiliki keterikatan batin dengan orang tua lawan gendernya, karena menurut sang anak hal tersebut adalah sebuah hal asing yang perlu dipelajari perlahan seiring dengan berjalannya proses pertumbuhan. Dalam hal ini penulis mengerucutkan masalah menjadi sebuah hubungan psikologikal seorang anak perempuan dengan ayahnya yang cenderung canggung dan banyak salah pahamnya. Ayah penulis adalah seseorang yang menganut paham patriarki Jawa, sedangkan penulis lahir di zaman yang lebih moderen sehingga sering terjadi pertikaian pada hal-hal yang sepele. Namun penulis menyadari bahwa selalu ada porsi dan perannya masing-masing dalam keluarga.Setelah menempuh pendidikan di institusi seni rupa, penulis ingin menyampaikan dan bercerita tentang bagaimana hubungan seorang anak perempuan dan ayahnya bekerja serta berpengaruh dalam kehidupan si anak perempuan. Karya yang dibuat ini merupakan sebuah proses yang berfungsi sebagai narasi visual penulis dan sebuah catatan bagi khalayak untuk dijadikan sebuah acuan psikologis hubungan antara anak perempuan dan ayahnya.
Pembelajaran Berbasis Komunitas Dalam Komunitas Menggambar di Kota Malang Agnisa Maulani Wisesa; Dhara Alim Cendekia
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v4i22019p78-86

Abstract

Penelitian ini berawal dari adanya bukti kecenderungan pembelajaran menggambar yang lebih progresif di dalam ruang lingkup komunitas. Komunitas menggambar yang berada di Malang cukup berkembang dengan pesat namun yang menjadi sampel utama pada penelitian ini adalah satu komunitas yang berdiri pada tahun 2017 dan sudah berkembang dengan lebih dari 20 anggota tetap. Kegiatan yang diobservasi dalam komunitas berupa lokakarya, pertemuan rutin dan juga pameran. Penelitian ini menggunakan pengumpulan data kualitatif dengan cara wawancara juga studi lapangan atau observasi tindakan langsung selama enam bulan. Hasil wawancara kemudian diolah secara kualitatif kemudian menghasilkan adanya pola pembelajaran yang berbeda dan cenderung lebih personal dalam perkembangan anggota komunitas. Perkembangan ini yang kemudian memberikan ruang eksplorasi yang cukup besar dan berpotensi mengembangkan kemampuan menggambar anggota komunitas. Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian awal mengenai pembelajaran berbasis komunitas ini adalah personalisasi tujuan dalam pembelajaran menggambar terbukti cukup efektif bagi anggota komunitas untuk berkembang dan siap bersaing dalam industri kreatif, khususnya dalam bidang menggambar baik manual maupun digital. 
Identifikasi Aspek Positif Mural Pada Film Dokumenter “Jogja Berhati Mural” Helmi Zuhdi; Lilik Indrawati; Agnisa Maulani Wisesa
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v6i22021p115-127

Abstract

Zuhdi, Helmi. 2020. Identidikasi Aspek Positif Mural Pada Film Dokumenter “Jogja Berhati Mural”. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Universitas Negeri Malang: (I) Dra. Lilik Indrawati, M.Pd (II) Agnisa Maulani Wisesa S, Sn, M.AKata Kunci: Identifikasi, Aspek Positif, MuralPenelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi aspek positif mural dalam film dokumenter “Jogja Berhati Mural”, dengan didasari latar belakang dan berlandaskan pada asumsi peneliti bahwa dimana masih banyak masyarakat luas yang menganggap mural adalah sebuah tindakan yang negatif. Padahal film “Jojga Berhati Mural” mampu memberikan gambaran tentang mural yang dapat diterima oleh masyarkat luas.Penelitian ini menggunakan rancangan deskriptif-kualitatif, karena penelitian ini berusaha untuk mengidentifikasi dan mendeskripsikan scene-scene dalam film dokumenter “Jogja Berhati Mural” yang dipilih secara purposive karena dianggap mampu merepresentasikan aspek positif mural, dengan mengidentifikasi dan mendeskripsikan scene 2, scene 5, dan scene 11 melalui indikator (Image, Writing, Audio Effect, dan Speech), sehingga diharapkan mampu menunjukan representasi positif mural yang terkandung dalam film dokumenter tersebut. Dalam penelitian ini peneliti menjadi instrumen kunci, kehadiran peneliti sebagai pengamat dan apresiator yang menganati dari tiap scene dalam film dokumenter tersebut untuk menemukan aspek positif mural yang tersaji pada 3 scene lewat adegan di dalam film dokumenter “Jogja Berhati Mural”.Setelah bagian-bagian dari scene 2, scene 5, dan scene 11 diidentifikasi dan dideskripsikan berdasarkan indikator (Image, Writing, Audio Effect, dan Speech), maka dapat disimpulkan bahwa dalam scene 3 terpilih tersebut bahwa ada aspek positif mural yang direpresentasikan oleh ke-3 scene terpilih dalam film dokumenter “Jogja Berhati Mural”. Dari 3 scene tersebut mampu menjawab pertanyaan pada penelitian ini, bahwa unsur teks audio-visual yang diberikan dalam film dokumenter tersebut mampu memberikan dan menggambarkan aspek positif mural di tengah masyarakat pada saat film itu dibuat. Sesuai dengan tujuan penelitian ini bahwa mural tidak selamanya memberikan stigma negatif seperti yang digambarkan dalam 3 scene film dokumenter mampu memberikan gambaran tentang kedekatan mural di tengah kota, kegunaan mural dalam kontribusi kegiatan kota, manfaat mural sebagai penghias tatanan kota, dan mural sebagai kegiatan berlanjut yang mampu membentuk karakter personal dan membentuk kebiasaan-kebiasan baru di masyarakat.
PENCIPTAAN VAS TERAKOTA TANAMAN HIAS BERBASIS POTENSI LOKAL UNTUK PENDUKUNG ESTETIK KAWASAN DESA WISATA PETUNGSEWU MELALUI PROGRAM DESA MITRA Ponimin Ponimin; Agnisa Maulani Wisesa; Okta Viviana Asmi Nusantari
Sejarah dan Budaya: Jurnal Sejarah, Budaya, dan Pengajarannya Vol 16, No 2 (2022): Sejarah dan Budaya: Jurnal Sejarah, Budaya, dan Pengajarannya
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um020v16i22022p304-317

Abstract

Petungsewu tourism village development program aims to increase the village's potential by developing vases of ornamental plants in the rest area of the village. The existence of these aesthetic element products can strengthen the attractiveness of tourists through the presentation of ornamental plants packaged in terracotta vases. There are various steps of creative activities related to the program of realizing from joint activities of the collaborator villages. The method includes: 1. The coordination process with the creative team from the LPPM UM with collaborator villages about the creative work plan, (2) The process of program implementation; which includes the formulation of the concept of terracotta vases and the process of making the initial design of terracotta vases, (3) The process of making or producing terracotta vases of ornamental plants includes the process of making basic shapes, the process of making advanced shapes, details, and ornamental elements, the process of realizing detailed shapes, and the finishing process, (4) The process of applying ornamental plant vases to the exterior aesthetic elements of the rest area of Petungsewu tourist village, (5) Analysis and conclusion of creative work results. The results of this creative work present a prototype of an ornamental plant terracotta vase product with the idea of local potential that is displayed in the tourist village area and the results can also strengthen the visual icon of the area. Program kegiatan pengembangan desa mitra wisata Petungsewu bertujuan untuk meningkatkan potensi desa melalui pengembangan sajian vas tanaman hias di kawasan rest area desa tersebut. Adanya produk elemen estetik tersebut dapat menguatkan daya tarik wisatawan melalui sajian tanaman hias yang dikemas dalam vas terakota. Metode pelaksanaan meliputi langkah-langkah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan program merealisasikan dari kegiatan bersama desa mitra. Metode tersebut meliputi: (1) Proses koordinasi bersama tim pelaksana kreatif dari lembaga penelitian dan pengabdian kampus UM bersama desa mitra tentang rencana kerja kreatif. (2) Proses pelaksanaan program meliputi kegiatan perumusan konsep vas terakota dan proses perancangan gambar desain vas terakota tanaman hias, (3) Proses pembuatan atau produksi vas terakota tanaman hias. proses pembuatan bentuk dasar, proses pembuatan bentuk lanjut, proses pembuatan detail, proses pembuatan elemen-elemen hias pada karya tersebut, proses merealisasi bentuk-bentuk detail serta yang terakhir adalah proses finishing, (4) Proses penerapan vas tanaman hias untuk elemen estetik eksterior kawasan rest area desa wisata Petungsewu (5) Analisis dan penyimpulan hasil kerja kreatif. Hasil kerja kreatif tersebut menghasilkan produk vas terakota tanaman hias dengan ide potensi lokal yang terpajang di kawasan desa wisata dan hasilnya dapat menguatkan ikon visual kawasan.
Identifikasi Karakter Fiksi Game League of Legends K/DA dan Adaptasinya pada Desain Mode Di Majalah Elle Singapura Edisi Januari 2021 Alicia Salsabila Permata Arsy; Hariyanto Hariyanto; Agnisa Maulani Wisesa
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 10 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1123.643 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i102021p1436-1450

Abstract

Abstract: The concept of using fictional characters as fashion shows is also something new and different from previous clothing shows. The purpose of this study 1) To determine the identification of fictional characters Game League of Legends K/DA. 2) To find out the adaptation of the fictional character Game League of Legends K/DA to fashion design in the January 2021 issue of Elle Singapore fashion magazine. This research method uses a qualitative method. This study uses a descriptive study approach by collecting as much data as possible about the factors studied. Then analyze these factors. From all the visualizations of the fictional character of the League of Legends K/DA Game, it can be seen that there is a change in appearance. This is because the change in appearance is to complete the release of their latest album, 'All Out'. In changing the direction of fashion, which originally used humans for fashion shows, turned into fictional characters, it was carried out by the January 2021 issue of Singapore fashion magazine Elle and Riot Game. In a collaboration between Singaporean fashion magazine Elle and Riot Game, the aim of the collaboration is to help restore public stereotypes about antisocial, bookish, and outdated gamers.Keywords: identification; fictional characters; adaptation; fashion design Abstrak: Penggunaan karakter fiksi K/DA pada peragaan busana merupakan perkembangan teknologi baru yang berimbas pada peragaan busana. Tujuan dari penelitian ini 1) Untuk mengetahui identifikasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA. 2) Untuk mengetahui adaptasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA ke desain mode di majalah mode Elle Singapura edisi Januari 2021. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan megumpulkan data sebanyak-banyaknya mengenai faktor-faktor yang diteliti. Kemudian menganalisis faktor-faktor tersebut. Dari semua visualisasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA dapat diketahui adanya perubahan penampilan. Hal ini dikarenakan perubahan penampilan itu untuk melengkapi rilis album terbaru mereka yaitu ‘All Out’. Dalam perubahan arah mode yang semula menggunakan manusia untuk peraga busana, berubah menjadi karakter fiksi dilakukan oleh majalah mode Elle Singapura edisi Januari 2021 dan Riot Game. Dalam kolaborasi antara majalah mode Elle Singapura dengan Riot Game menyebutkan bahwa tujuannya dari kolaborasi tersebut untuk membantu mengembalikan stereotip masyarakat tentang gamers yang antisosial, kutu buku, dan ketinggalan jaman. Kata kunci: identifikasi; karakter fiksi; adaptasi; desain mode
Klasifikasi dan Identifikasi Topeng Sandur Manduro dari Grup “Gaya Rukun” di Desa Manduro Kabupaten Jombang Dyva Agnecia; Lilik Indrawati; Agnisa Maulani Wisesa
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 9 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (666.328 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i92021p1217-1231

Abstract

Abstract: Sandur Manduro is a performing art in the form of a traditional theater which includes music, dance, fine arts, theater, and literature. Research on the Sandur Manduro Mask art from the "Gaya Rukun" group is deemed necessary because this group is the only Sandur group in Jombang Regency. Because the art of the sandur manduro mask is a banner instrument, the sandur mask figure has differences in its characteristics. This research seeks to; (1) classify the visuals of the Sandur Manduro mask in the "Rukun Style" group, (2) identify the visuals for the Sandur Manduro mask in the "Rukun style" group, using a descriptive research design. Data collection techniques used the method of observation, interviews, and document analysis. From the results of the study, it was found that the visualization of the protagonist and antagonist roles in Sandur Manduro's mask had differences in the color, nose shape, eyebrows shape, moustache shape and decoration. Meanwhile, the visualization of the role of the supporting character on Sandur Manduro's mask has similarities with the protagonist's role in addition to the color of the face which has two colors, namely red and white. Keywords: Visual classification, visual identification, masks, performing arts Abstrak: Sandur Manduro adalah seni pertunjukan berbentuk teater tradisional yang di dalamnya mengandung seni musik, seni tari, seni rupa, teater dan sastra. Penelitian tentang kesenian Topeng Sandur Manduro dari grup “Gaya Rukun” ini dirasa perlu dilakukan karena grup ini merupakan satu-satunya grup Sandur yang ada di Kabupaten Jombang. Karena kesenian Topeng Sandur Manduro merupakan instrument Panji tokoh topeng Sandur memiliki perbedaan pada karakteristiknya. Penelitian ini berupaya untuk; (1) mengklasifikasi visual Topeng Sandur Manduro grup “Gaya Rukun, (2) mengidentifikasi visual Topeng Sandur Manduro grup “Gaya Rukun, dengan memanfaatkan rancangan penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara, dan analisis dokumen. Dari hasil penelitian ditemukan bahwa visualisasi peran protagonis dan antagonis pada Topeng Sandur Manduro memiliki perbedaan yang terdapat pada warna, bentuk hidung, bentuk alis, bentuk kumis dan ragam hias. Sedangkan visualisasi pada peran tokoh pembantu pada Topeng Sandur Manduro memiliki kemiripan dengan peran protagonis selain warna muka yang memiliki dua warna yaitu merah dan putih. Kata-kata kunci: klasifikasi visual, identifikasi visual, topeng, seni pertunjukan
Quarter-life Crisis sebagai Sumber Ide Penciptaan Seni Instalasi Febrianti Putri Arinda; Hariyanto Hariyanto; Agnisa Maulani Wisesa
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 7 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i72023p964-982

Abstract

Quarter-life crisis (QLC) adalah perasaan khawatir yang hadir atas ketidakpastian kehidupan masa depan seputar hubungan, karir, dan kehidupan sosial yang terjadi sekitar usia 20-an. Efek relaksasi hujan dapat berperan dalam upaya mengatasi QLC. Hal inilah yang melatarbelakangi sebuah karya seni instalasi site-specific partisipatoris bertajuk “Mizzly Signals”. Tujuan penciptaan seni instalasi ini adalah untuk merepresentasikan pengalaman seseorang ketika mendapat pencerahan atau pe-tunjuk saat mengalami efek relaksasi ketika hujan. Metode yang digunakan dalam penciptaan karya seni instalasi ini adalah metode penciptaan oleh SP Gustami, yang meliputi tahap eksplorasi, tahap perancangan, dan tahap perwujudan. Teknik yang digunakan dalam proses perwujudan karya seni instalasi ini adalah teknik assembling serta teknik trial and error. Karya seni instalasi yang dihasil-kan berupa visualisasi suasana hujan dengan komponen-komponen berupa watercurtain, juntaian benang, matrix rain code dan rangkaian lampu interaktif yang bersifat site-specific pada tangga di gedung D18 Universitas Negeri Malang. Karya ini memerlukan adanya partisipasi publik dalam per-wujudannya. Kata Kunci: quarter-life crisis; seni instalasi; seni partisipatoris Quarter-life Crisis as a Source of Ideas for Creating Installation Art Quarter-life crisis (QLC) is a feeling of anxiety that comes with the uncertainty of future life around relationships, career and social life that occurs around the age of 20. The relaxing effect of rain can contribute to overcoming QLC. This is the background of a participatory site-specific installation artwork entitled "Mizzly Signals". The purpose of this installation art creation is to represent someone's experience when they receive an guidance or enlightenment when experiencing the relaxing effect of rain. The method used in the creation of this installation artwork is the creation method by SP Gustami, which includes the exploration stage, design stage, and realization stage. The techniques used in the process of realizing this installation artwork are assembling techniques and trial & error. The resulting installation artwork is a visualization of the rainy atmosphere with components in the form of a watercurtain, strands of thread, matrix rain code and a series of site-specific interactive lights on the stairs in the D18 building of the State University of Malang. This work requires public participation in its realization. Keywords: quarter-life crisis; installation art; participatory art