Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Penciptaan Seni Lukis Naturalistik Wayang Topeng Jatiduwur Ofi Irmawati; Hariyanto Hariyanto; Abdurahman Prasetyo
INVENSI Vol 7, No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Pascasarjana Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/invensi.v7i2.6330

Abstract

Wayang Topeng Jatiduwur merupakan seni pertunjukan dari Kabupaten Jombang. Wayang Topeng Jatiduwur merupakan seni pertunjukan yang menampilkan seni tari, seni musik, seni rupa, dan seni teater. Masyarakat Jombang mempergelarkan kesenian tersebut sebagai bagian dari ritual nazar. Kesenian ini merupakan kekayaan budaya asli Jombang yang kehilangan eksistensinya. Tujuan dari penciptaan karya lukis ini menghasilkan enam karya lukisan yang mempresentasikan gerakan-gerakan tarian Klana sebagai bentuk ekspresi keprihatinan dan kepedulian terhadap kesenian Wayang Topeng Jatiduwur. Metode penciptaan menggunakan model penciptaan dari L.H. Chapman. Karya lukis yang dihasilkan berjumlah enam, mempresentasikan beberapa gerakan Prabu Klana Jaka dalam tarian Klana sebagai tari pembuka pada kesenian Wayang Topeng Jatiduwur. Media yang digunakan adalah cat akrilik di atas kanvas. The Creation of Naturalistic Painting of Jatiduwur Mask Puppet ABSTRACT Jatiduwur Mask Puppet is a performing art from Jombang Regency.Jatiduwur Mask Puppet is a performing art showing dance, music, fine arts and theater. The people of Jombang held this art as part of of the community's promise. This art is the original culture of Jombang which has lost its existence. The purpose of making this painting that produces six paintings isto present the Klana dance moves. as a form of expression of sadness and concern for the Jatiduwur Wayang Topeng art. This painting method uses the creation model of L.H. Chapman. The resulting painting consists of six paintings which represent some of Prabu Klana Jaka's movements in the Klana dance as the opening dance in the Jatiduwur mask puppet art.The media used is acrylic paint on canvas.
Identifikasi Karakter Fiksi Game League of Legends K/DA dan Adaptasinya pada Desain Mode Di Majalah Elle Singapura Edisi Januari 2021 Alicia Salsabila Permata Arsy; Hariyanto Hariyanto; Agnisa Maulani Wisesa
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 10 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1123.643 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i102021p1436-1450

Abstract

Abstract: The concept of using fictional characters as fashion shows is also something new and different from previous clothing shows. The purpose of this study 1) To determine the identification of fictional characters Game League of Legends K/DA. 2) To find out the adaptation of the fictional character Game League of Legends K/DA to fashion design in the January 2021 issue of Elle Singapore fashion magazine. This research method uses a qualitative method. This study uses a descriptive study approach by collecting as much data as possible about the factors studied. Then analyze these factors. From all the visualizations of the fictional character of the League of Legends K/DA Game, it can be seen that there is a change in appearance. This is because the change in appearance is to complete the release of their latest album, 'All Out'. In changing the direction of fashion, which originally used humans for fashion shows, turned into fictional characters, it was carried out by the January 2021 issue of Singapore fashion magazine Elle and Riot Game. In a collaboration between Singaporean fashion magazine Elle and Riot Game, the aim of the collaboration is to help restore public stereotypes about antisocial, bookish, and outdated gamers.Keywords: identification; fictional characters; adaptation; fashion design Abstrak: Penggunaan karakter fiksi K/DA pada peragaan busana merupakan perkembangan teknologi baru yang berimbas pada peragaan busana. Tujuan dari penelitian ini 1) Untuk mengetahui identifikasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA. 2) Untuk mengetahui adaptasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA ke desain mode di majalah mode Elle Singapura edisi Januari 2021. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan megumpulkan data sebanyak-banyaknya mengenai faktor-faktor yang diteliti. Kemudian menganalisis faktor-faktor tersebut. Dari semua visualisasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA dapat diketahui adanya perubahan penampilan. Hal ini dikarenakan perubahan penampilan itu untuk melengkapi rilis album terbaru mereka yaitu ‘All Out’. Dalam perubahan arah mode yang semula menggunakan manusia untuk peraga busana, berubah menjadi karakter fiksi dilakukan oleh majalah mode Elle Singapura edisi Januari 2021 dan Riot Game. Dalam kolaborasi antara majalah mode Elle Singapura dengan Riot Game menyebutkan bahwa tujuannya dari kolaborasi tersebut untuk membantu mengembalikan stereotip masyarakat tentang gamers yang antisosial, kutu buku, dan ketinggalan jaman. Kata kunci: identifikasi; karakter fiksi; adaptasi; desain mode
Program Kamis Jawi dalam Implementasi Seni Tari Pada Kurikulum Merdeka di SDN Jombok 1 Ngantang Nabila Mutiara Bilqis; Galih Ayuningtyas; Hariyanto Hariyanto; Ade Eka Anggraini
Reforma : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol 13, No 1 (2023): Reforma
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/rf.v13i1.787

Abstract

Sekolah yang terpilih untuk menerapkan kurikulum merdeka tetapi sekolah membuat program pembiasaan setiap hari kamis yang dinamakan Kamis Jawi untuk menekankan implementasi pada pembelajaran seni tari dan disesuaikan dengan kearifan lokal sekitar. Fokus masalah pada penelitian ini yaitu pada penerapan program Kamis Jawi untuk menekankan pada pengembangan keterampilan siswa pada pembelajaran seni tari. Terdapat beberapa penelitian yang berpacuan pada pembelajaran seni budaya dalam kurikulum merdeka diantaranya, Syofi Salsabila Sania, Yuliawan Kasmahidayat, meneliti Pembelajaran Seni Tari dalam Penerapan Kurikulum Merdeka di SMAN 1 Kota Sukabumi (2023), penelitian ini membahas tentang perencanaan pembelajaran seni tari menggunakan kurikulum merdeka, pelaksanaan pembelajaran seni tari menggunakan kurikulum merdeka dan evaluasi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SDN Jombok 1 Ngantang, bahwa implementasi kurikulum merdeka pada pembelajaran seni budaya khususnya seni tari dimasukan kedalam program pembiasaan pagi yang dinamakan Kamis Jawi dengan didalamnya memuat pembelajaran tidak hanya seni tari saja tetapi juga pembiasaan bahasa jawa dan karawitan untuk meningkatkan keterampilan dan kreativitas siswa disesuaikan dengan kearifan lokal sekitar. Program unggulan di SDN Jombok 1 Ngantang yaitu kegiatan pembiasaan Kamis Jawi, tidak hanya fokus pada pembelajaran seni tari untuk meningkatkan keterampilan dan kreativitas siswa, namun menyertakan kearifan lokal menggunakan bahasa Jawa dan gerakan tari serta lagu disesuaikan dengan gamelan Jawa. Program ini tidak hanya mempelajari seni tari, tetapi juga mengenalkan bahasa Jawa dan karawitan mengacu pada kearifan lokal sekitar
Implementasi Whole Language Pada Pendekatan STEM Berbantukan Media Broadcasting Buatan Mudrikah Mudrikah; Tesya Mahdaniya Ode Naana; Ade Eka Anggraini; Hariyanto Hariyanto
Reforma : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol 13, No 1 (2023): Reforma
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/rf.v13i1.790

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana kemampuan berbahasa siswa (whole language) pada pendekatan STEM yang dibantu media broadcasting buatan pada tema cuaca. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, dengan partisipan siswa kelas III SD Negeri Tegal Weru, Kecamatan Dau, Kabupaten Malang, sebanyak 23 siswa, yang terdiri dari 11 siswa perempuan dan 12 siswa laki-laki. Teknik pengumpulan data yang digunkan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada implementasi whole language, yang terlihat pada penelitian ini yaitu 1) pada keterampilan berbicara, siswa melakukan kegiatan wawancara; 2) pada keterampilan membaca, siswa melakukan kegiatan membaca laporan berita; 3) pada keterampilan menulis, siswa membuat daftar pertanyaan wawancara; dan 4) pada keterampilan menyimak, siswa menyimak berita yang disampaikan temannya. Kemudian pendekatan STEM yang terlihat dalam penelitian ini yaitu 1) bidang science yaitu dalam bentuk teks berita yang dilaporkan oleh siswa mengenai perkembangan keadaan cuaca; 2) bidang technology, yaitu media broadcasting yang dibuat oleh siswa berupa, remote televisi, televisi, mic, dan kamera; 3) bidang engineering, yaitu langkah-langkah yang dilakukan siswa dalam membuat media broadcasting; dan 4) bidang mathematics, yaitu pembacaan berita dalam bentuk penyebutan matematika.
Pemanfaatan Chromebook dalam Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas Rendah Melalui Implementasi Cerita Bergambar Berbantuan Aplikasi Literacy Cloud Mochammad Amirudin Ichda; Astika Berliana Wanti; Hariyanto Hariyanto; Ade Eka Anggraini
Reforma : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol 13, No 1 (2023): Reforma
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/rf.v13i1.789

Abstract

Pembelajaran bahasa Indonesia bertujuan untuk meningkatkan kemampuan komunikasi lisan dan tulis siswa. Belajar bahasa Indonesia pasti dapat meningkatkan keterampilan mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis Anda. Urutan keempat aspek tersebut dihasilkan dari perolehannya. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Blimbing 2 Malang dikarenakan peneliti adalah salah satu pengajar di sekolah tersebut, selain itu pula sekolah tersebut memilik perangkat Chromebook yang cukup namun pemanfaatannya masih kurang. Sebenarnya budaya membaca di SDN Blimbing 2 sudah diperkenalkan, namun minat baca siswa masih rendah. Hal ini terlihat dari banyaknya siswa yang membaca di perpustakaan. Siswa lebih banyak menghabiskan waktu luang dengan bermain game. Kurangnya minat membaca bersumber dari kurangnya keinginan dan motivasi diri akan pentingnya membaca. Ini juga karena kurangnya dukungan dari lingkungan. Dengan bantuan chromebook menggunakan Literacy cloud, minat baca dapat ditingkatkan. Literacy cloud ini dilengkapi dengan berbagai cerita bergambar untuk merangsang minat baca siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian deskriptif kualitatif. Ada beberapa manfaat dari kegiatan ini yang dirasakan guru dan siswa selama proses pembelajaran di kelas. Pertama, guru mendapatkan pengalaman baru dengan media dan sumber belajar yang mudah digunakan. Kedua, siswa lebih bersemangat karena dapat secara langsung mengoperasikan chromebook, dan yang ketiga siswa lebih fokus ketika memilih dan membaca cerita dengan gambar
Analisis Penerapan CIKIR (Cerita Kegiatan di Rumah ) Untuk Memotivasi Kemampuan Literasi Membaca dan Menulis Siswa Kelas III SD Negeri Patokan 1 Bantaran Elsa Haruna Dewi; Zainulloh Zainulloh; Hariyanto Hariyanto; Ade Eka Anggraini
Reforma : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol 13, No 1 (2023): Reforma
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/rf.v13i1.772

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeksripsikan penerapan kegiatan CIKIR (Cerita Kegiatan di Rumah) untuk meningkatkan literasi membaca dan kemampuan menulis siswa di sekolah dasar. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Patokan 1 Bantaran yang terhitung pada bulan Februari hingga Maret. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian fenomenologi. Subjek yang digunakan pada penelitian ini adalah guru kelas 3 SD Negeri Patokan 1 Bantaran. Teknik pengumpulan data dan instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa wawancara dan dokumentasi. Hasil dari penelitian menunjukkan pelaksanaan kegiatan CIKIR (cerita kegiatan di rumah ) dalam memotivasi literasi membaca dan kemampuan menulis siswa berada pada tahapan pelaksanaan. Upaya dalam pelaksaan kegiatan CIKIR dalam rangka meningkatkan literasi membaca dan kemampuan menulis siswa  adalah 1) membaca cerita yang dituliskan dalam buku CIKIR dengan bahasa peserta didik sendiri, 2) menceritakan kembali buku CIKIR di depan kelas, 3) menuliskan dengan bahasa sendiri kegiatan yang dilakukan di rumah sebelum berangkat ke sekolah, 4) melatih kemampuan menulis peserta didik, 5) membuat pojok baca, 6) mempebaharui buku bacaan, 7) membuat pojok broadcast.Kata Kunci: CIKIR, Literasi Membaca, Kemampuan Menulis
Analisis Visual Desain Cover Album Dosa, Kota, dan Kenangan Band Silampukau Mohammad Alfan Abdul Rohman; Hariyanto Hariyanto; Abdul Rahman Prasetyo
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 5 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i52023p667-679

Abstract

Desain memiliki peran penting dalam industri musik, seperti dapat dilihat pada desain cover al­bum. Pada dasarnya, fungsi cover album adalah untuk melindungi piringan hitam, kaset pita, atau compact disc yang ada di dalamnya. Namun, seiring perkembangan zaman, cover album mulai dirancang sedemikian rupa untuk menarik perhatian publik sekaligus menjadi representasi visual dari karya musik yang ada didalamnya. Salah satu grub musik yang menggunakan strategi ter-sebut pada cover album mereka adalah Silampukau. Band ini merupakan salah satu band folk asal Surabaya yang memperoleh perhatian dari penikmat musik Tanah Air melalui album mereka berjudul Dosa, Kota, dan Kenangan yang dirilis pada tahun 2015. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis visual dari cover album Silampukau Dosa, Kota, dan Kenangan. Peneliti mengguna-kan metode deskriptif kualitatif. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta dokumentasi yang berkaitan dengan gagasan perancangan dan nilai estetika cover album. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain cover album menggunakan prinsip desain unity, rhythm, dominasi, balance, proporsi, simplicity dan clarity. Pembuatan ilustrasi menggunakan teknik cukil, sedang-kan pada elemen tipografinya menggunakan font custom dengan jenis dekoratif untuk logo band dan menggunakan font Kessel 105 untuk judul album. Kata kunci: analisis visual; cover album; Dosa, Kota, dan Kenangan; band Silampukau Visual Design Analysis of Silampukau’s Album Cover Dosa, Kota, dan Kenangan Design has an important role in the music industry, as can be seen in the album cover design. Basically, the function of the album cover is to protect the LPs, cassette tapes, or compact discs that are in it. However, over time, album covers began to be designed in such a way as to attract public attention as well as to become a visual representation of the musical works contained therein. One of the music groups that uses this strategy on their album cover is Silampukau. This band is one of the folk bands from Surabaya that has received the attention of Indonesian music lovers through their album entitled Dosa, Kota, dan Kenangan which was released in 2015. This study aims to analyze the visuals of the cover of Silampukau's album Dosa, Kota, dan Kenangan. Researchers used a quali-tative descriptive method. The data were obtained through interviews, observations, and document-tation related to the design idea and the aesthetic value of the album cover. The results of the study show that the album cover design uses the design principles of unity, rhythm, dominance, balance, proportion, simplicity and clarity. The illustration uses the cukil technique, while the typographical elements use a custom font with a decorative type for the band logo and use the Kessel 105 font for the album title. Keywords: visual analysis; album covers; Dosa, Kota, dan Kenangan; Silampukau band
Ketergantungan Masyarakat Urban terhadap Dunia Virtual sebagai Ide Penciptaan Seni Digital Berbasis Augmented Reality Zahra izakiyah Rosada; Hariyanto Hariyanto
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 6 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i62023p858-873

Abstract

Teknologi informasi saat ini mengambil peran yang penting dalam menjaga keberlangsungan ak-tivitas masyarakat. Tanpa disadari masyarakat urban mengalami ketergantungan dengan dunia virtual dikarenakan sebagian besar aktivitasnya menggunakan dunia virtual sebagai platformnya. Hal tersebut menjadi ide dalam penciptaan karya ini. Objek yang digunakan adalah masyarakat urban yang memiliki ketergantungan pada dunia virtual. Tujuan penciptaaan karya seni ini adalah mendeskripsikan dan memvisualisasikan ide ketergantungan masyarakat urban terhadap dunia virtual menggunakan teknik digital art yang berbasis Augmented Reality. Penciptaan ini mengguna-kan metode SP Gustami yang terdiri dari tiga tahap, yakni tahap eksplorasi, tahap perancangan, dan tahap perwujudan. Proses penciptaan karya ini menggunakan dua perangkat keras, yaitu laptop dan pentablet. Pembuatan sketsa, outlining, pewarnaan, hingga finishing menggunakan software Adobe Photoshop. Sedangkan untuk pembuatan Augmented Reality menggunakan software Unity dalam penciptaam objeknya, dan software Meta Spark Studio untuk menjadikan objek sebagai Augmented Reality. Augmented Reality dapat dilihat melalui platform Instagram Story. Hasil dari penciptaan karya ini berupa enam karya digital painting berbasis Augmented Reality yang masing-masing karyanya dicetak pada media kertas dengan jenis AP 230 doff dengan ukuran 40×50cm. Augmented Reality dapat dilihat melalui sebuah software Instagram Story menggunakan kode QR yang telah disediakan. Seluruh karya dipamerkan untuk diapresiasi pada kegiatan pameran dengan bingkai minimalis. Kata kunci: masyarakat urban; dunia virtual; augmented reality Urban Community Dependence on The Virtual World as An Ideas for Augmented Reality-Based Digital Art Creation Information technology is currently playing an important role in maintaining the continuity of community activities. Unknowingly, urban people are dependent on the virtual world because most of their activities use the virtual world as their platform. This became the idea in the creation of this work. The object used is an urban community that has a dependency on the virtual world. The purpose of creating this work of art is to describe and visualize the idea of urban society's depen-dence on the virtual world using digital art techniques based on augmented reality. This creation uses the SP Gustami method which consists of three stages, including the exploration stage, the design stage, and the embodiment stage. The process of creating this work uses two hardware devices, namely a laptop and a tablet. Sketching, outlining, coloring, and finishing are done in Adobe Photoshop software. Meanwhile, for the manufacture of Augmented Reality, Unity software is used to create the object, and the Meta Spark Studio software is used to make the object an augmented reality. Augmented reality can be seen through the Instagram story platform. The result of the creation of this work is in the form of six digital paintings based on Augmented Reality, each of which is printed on paper media with the type of AP 230 doff with a size of 40×50cm. Augmented Reality can be viewed through an Instagram story software using the QR code provided. All works are exhibited to be appreciated at exhibitions with a minimalist frame. Keywords: urban communities; cyberspace; augmented reality
Meningkatkan Hasil Belajar Menggambar Komik Berdasarkan Fabel dengan Metode Examples Non Examples di Kelas VIII Madrasah Tsanawiyah Negeri Nikita Putri; Hariyanto Hariyanto; Denik Ristya Rini
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 7 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i72023p947-963

Abstract

Menggambar komik merupakan pembelajaran Seni Budaya kelas VIII. Pembelajaran menggambar komik terhadap peserta didik di kelas VIII-H MTs Negeri Batu, guru sebagai fokus pembelajaran, peserta didik pasif, dan peserta didik kurang motivasi berkarya menggambar komik. Hasil belajar belum memenuhi KKM yang sudah ditetapkan, sehingga peneliti bersama dengan guru berkolaborasi dalam mengatasi permasalahan tersebut dengan menerapkan metode Examples Non Examples se-bagai alternatif untuk pembelajaran menggambar komik. Penelitian ini bertujuan untuk meningkat-kan capaian hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran menggambar komik dengan bantuan fabel dan penerapan metode Examples Non Examples. Metode yang digunakan dalam Penelitian Tin-dakan Kelas (PTK) menggunakan model Kemmis dan McTaggart dengan dua siklus, di mana setiap siklusnya terdapat empat tahapan, yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, posttes, dan dokumentasi. Hasil penelitian berupa hasil belajar ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Evaluasi pembelajaran menggambar komik dilakukan dengan menggunakan posttes dan produk akhir. Kata kunci: menggambar komik; hasil belajar; metode Examples Non Examples Improving Learning Outcomes in Drawing Comics Based on Fables Using the Examples Non-Examples Method in Class VIII at Public Islamic Junior High School This study aims to improve the learning outcomes in drawing comics among students of Class VIII-H at MTs Negeri Batu through the implementation of the Examples Non-Examples method, focusing on fable-based content. The research addresses the challenges of passive student engagement and a lack of motivation in artistic creation. The current learning outcomes fall short of the established KKM (Minimum Completion Criteria). To address these issues, a collaborative effort between researchers and teachers was undertaken. The Examples Non-Examples method was employed as an alternative approach to teaching comic drawing. The study follows the Classroom Action Research (PTK) frame-work developed by Kemmis and McTaggart, encompassing two cycles consisting of four stages: planning, action, observation, and reflection. The data collection techniques employed include obser-vation, interviews, post-tests, and documentation. The study evaluates the learning outcomes in the cognitive, affective, and psychomotor domains. The post-tests and final comic products are utilized to assess the effectiveness of the learning process. By implementing the Examples Non-Examples method, this study aims to enhance students' achievement in learning to draw comics, using fable-inspired content. Keywords: drawing comics; learning outcomes; Examples Non Examples method
Quarter-life Crisis sebagai Sumber Ide Penciptaan Seni Instalasi Febrianti Putri Arinda; Hariyanto Hariyanto; Agnisa Maulani Wisesa
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 7 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i72023p964-982

Abstract

Quarter-life crisis (QLC) adalah perasaan khawatir yang hadir atas ketidakpastian kehidupan masa depan seputar hubungan, karir, dan kehidupan sosial yang terjadi sekitar usia 20-an. Efek relaksasi hujan dapat berperan dalam upaya mengatasi QLC. Hal inilah yang melatarbelakangi sebuah karya seni instalasi site-specific partisipatoris bertajuk “Mizzly Signals”. Tujuan penciptaan seni instalasi ini adalah untuk merepresentasikan pengalaman seseorang ketika mendapat pencerahan atau pe-tunjuk saat mengalami efek relaksasi ketika hujan. Metode yang digunakan dalam penciptaan karya seni instalasi ini adalah metode penciptaan oleh SP Gustami, yang meliputi tahap eksplorasi, tahap perancangan, dan tahap perwujudan. Teknik yang digunakan dalam proses perwujudan karya seni instalasi ini adalah teknik assembling serta teknik trial and error. Karya seni instalasi yang dihasil-kan berupa visualisasi suasana hujan dengan komponen-komponen berupa watercurtain, juntaian benang, matrix rain code dan rangkaian lampu interaktif yang bersifat site-specific pada tangga di gedung D18 Universitas Negeri Malang. Karya ini memerlukan adanya partisipasi publik dalam per-wujudannya. Kata Kunci: quarter-life crisis; seni instalasi; seni partisipatoris Quarter-life Crisis as a Source of Ideas for Creating Installation Art Quarter-life crisis (QLC) is a feeling of anxiety that comes with the uncertainty of future life around relationships, career and social life that occurs around the age of 20. The relaxing effect of rain can contribute to overcoming QLC. This is the background of a participatory site-specific installation artwork entitled "Mizzly Signals". The purpose of this installation art creation is to represent someone's experience when they receive an guidance or enlightenment when experiencing the relaxing effect of rain. The method used in the creation of this installation artwork is the creation method by SP Gustami, which includes the exploration stage, design stage, and realization stage. The techniques used in the process of realizing this installation artwork are assembling techniques and trial & error. The resulting installation artwork is a visualization of the rainy atmosphere with components in the form of a watercurtain, strands of thread, matrix rain code and a series of site-specific interactive lights on the stairs in the D18 building of the State University of Malang. This work requires public participation in its realization. Keywords: quarter-life crisis; installation art; participatory art