Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Analysis of the potential context of Blockchain on the usability of Gamification with Game-Based Learning Tarisya Ramadhan; Qurotul Aini; Sugeng Santoso; Achmad Badrianto; Ruli Supriati
International Journal of Cyber and IT Service Management Vol. 1 No. 1 (2021): April
Publisher : International Institute for Advanced Science & Technology (IIAST)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1999.111 KB) | DOI: 10.34306/ijcitsm.v1i1.24

Abstract

Within the world of gaming, there has been a move from diversions being utilized exclusively for excitement, to recreations being utilized as a medium to teach. For this matter, there are two strategies of making amusement which are gamification or game-based learning. The previous is the utilization of diversion components, such as wellbeing focuses or pioneer sheets, and they are connected to a non-gaming stage. The last mentioned, game-based learning, incorporates creating a full-fledged amusement where the means towards the conclusion, that's to say triumph, are set in a world where the player needs to apply the lessons given to progress. Since typically an IT-related investigation, the subject chosen for this study is Blockchain, an ever-expanding division over the past decade. Diverse parts of Blockchain's makeup have been dismembered into little, comprehensible pieces of data within the applications made, which innovative understudy to the frame can take in at their claimed pace. Should this study transcend this research, it might be beneficial for the experiments to possess two games designed and created by someone who has the artistic and technical capabilities of making their own assets. This is able to leave a far better impression with the test subjects and ideally receive a far better data set for examination.
Analysis of the potential context of Blockchain on the usability of Gamification with Game-Based Learning Tarisya Ramadhan; Qurotul Aini; Sugeng Santoso; Achmad Badrianto; Ruli Supriati
International Journal of Cyber and IT Service Management Vol. 1 No. 1 (2021): April
Publisher : International Institute for Advanced Science & Technology (IIAST)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1999.111 KB) | DOI: 10.34306/ijcitsm.v1i1.24

Abstract

Within the world of gaming, there has been a move from diversions being utilized exclusively for excitement, to recreations being utilized as a medium to teach. For this matter, there are two strategies of making amusement which are gamification or game-based learning. The previous is the utilization of diversion components, such as wellbeing focuses or pioneer sheets, and they are connected to a non-gaming stage. The last mentioned, game-based learning, incorporates creating a full-fledged amusement where the means towards the conclusion, that's to say triumph, are set in a world where the player needs to apply the lessons given to progress. Since typically an IT-related investigation, the subject chosen for this study is Blockchain, an ever-expanding division over the past decade. Diverse parts of Blockchain's makeup have been dismembered into little, comprehensible pieces of data within the applications made, which innovative understudy to the frame can take in at their claimed pace. Should this study transcend this research, it might be beneficial for the experiments to possess two games designed and created by someone who has the artistic and technical capabilities of making their own assets. This is able to leave a far better impression with the test subjects and ideally receive a far better data set for examination.
Desain Purwarupa dan Konsep Pemanfaatan IoT pada Sistem Kamar Otomatis Bayu Kumoro Yakti; Ragiel Hadi Prayitno; Sugeng Santoso
CogITo Smart Journal Vol 5, No 2 (2019): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (971.304 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v5i2.173.148-158

Abstract

Dengan meningkatnya perkembangan teknologi, pengguna teknologi dapat mencapai berbagai hal dengan kecepatan yang jauh lebih cepat. Pengguna dapat memiliki satu tombol akses ke sejumlah besar informasi karena kemampuan komputer dan Internet. Internet of Things (IoT) adalah sebuah visi di mana Internet meluas ke dalam kehidupan kita sehari-hari melalui jaringan nirkabel benda-benda yang dapat diidentifikasi secara unik. Menggunakan nodeMCU ESP8266, sistem otomatis dapat dibuat. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat perangkat yang dapat membuat pengguna nyaman secara otomatis atau manual. Perangkat juga dapat dialirkan di web untuk tujuan keamanan. Perangkat yang dibuat dalam penelitian ini menggunakan sensor asap dan suhu. Servo yang terhubung ke jendela dan pintu digunakan untuk membuat ruangan memiliki suhu yang nyaman. Untuk mengontrol perangkat dari jarak jauh, sebuah saklar digunakan untuk mengaktifkan berbagai hal di dalam ruangan. Kata kunci— Otomatis, Manual, Mikrokontroler, nodeMCU, Sensor
Media Informasi Berupa Video Profile Bidang Pemuda Pada Dinas Pemuda, Olahraga, Kebudayaan, dan Pariwisata Kabupaten Tangerang M. Puad Abdul Baqi; Sugeng Santoso; Muhammad Fachri Maulana
Jurnal MAVIB Vol 2 No 2 (2021): MAVIB Journal - Agustus 2021
Publisher : Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (673.805 KB) | DOI: 10.33050/mavib.v2i2.1393

Abstract

Pada saat ini media informasi sangat berpengaruh dalam menunjang strategi perusahaan atau instansi untuk meningkatkan daya tarik minat masyarakat khususnya memberi informasi kepada masyarakat seperti Disporabudpar bidang Pemuda yang terletak di Pusat Pemerintahan Kabupaten Tangerang, Tigaraksa, Banten. Permasalahannya adalah pihak instansi belum memiliki media penunjang informasi seperti video profil. Saat ini ada beberapa informasi yang ingin disampaikan yakni kegiatan acara dan pengetahuan tentang Disporabudpar bidang Pemuda. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi ke masyarakat yang efektif dalam menyebarkan informasi penting berupa profil pada Dinas Pemuda, Olahraga, Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang khususnya di bidang pemuda. Sehingga video profile ini dirasa cukup untuk menggugah minat masyarakat, karena media informasi memudahkan pembaca dalam memahami isi pesan, dan populer di berbagai bidang. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yakni dengan metode pengumpulan data yang terbagi menjadi observasi, wawancara, atau penelitian kepustakaan, metode analisis desain media, serta metode Konsep Produksi Media (KPM). Adapun proses perancangan penelitian ini menggunakan software Adobe After Effect dan Adobe Premiere Pro. Semoga video profil ini bermanfaat bagi Disporabudpar Kabupaten Tangerang khususnya di bidang kepemudaan, dan untuk umum khususnya kaum anak muda.
APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMANTAUAN INVENTORY STOCK OPNAME BERBASIS WEB PADA PT MAKMUR BERKAT SOLUSI LOGISTIC Sugeng Santoso; Ilamsyah Ilamsyah; Winda Novita
Journal Sensi: Strategic of Education in Information System Vol 5 No 2 (2019): Journal Sensi
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (946.232 KB) | DOI: 10.33050/sensi.v5i2.118

Abstract

Sistem ini bertujuan untuk merancang aplikasi sistem inventory barang yang dapat membantu dalam melakukan pengecekan laporan stock pada PT Makmur Berkat Solusi Logistic.karena memiliki beberapa kendala dalam menggunakan sistem yang sudah ada yaitu informasi tidak update dan keterlambatan laporan sehingga pemilik barang tidak dapat melakukan pengecekan laporan stock apabila terjadi nya barang masuk dan keluar secara terupdate untuk itu memerlukan sistem yang dapat membantu dalam pembuatan laporan stock barang agar bisa di pantau oleh pemilik barang dan agar dapat mencegah terjadi nya over load atau kelebihan persedian di dalam gudang.Metode analisis data yang digunakan adalah analisis value chain dan PIECES dengan Analisis tersebut dilakukan dengan cara berbagai data yang berhasil dikumpulkan perisetdilapangan dimana data yang dikumpulkan, disusun dan diinterpresentasikan, serta dianalisa, sehinggamemberikan keterangan yang lengkap bagi pemecahan masalah. Prosedur sistem yang berjalan menggunakan UML (Unified Modeling Language)dan metode perancangan menggunakan XAMPP,PHP,MySql.dari penelitian ini akan diketahui bagaimana metode yang cocok agar sistem dapat dikembaangkan lagi untuk mempermudah laporan stock pemantauan Selain itu dihasilkan pula perancangan sistem persediaan laporan stock yang diharapkan dapat menampilkan laporan yang aktual dan mudah dipahami.
RANCANG BANGUN SISTEM CAREERJOBS.ID SEBAGAI PENYALUR TENAGA KERJA OUTSOURCING (STUDI KASUS PT KARYA ANUGERAH SETIA ABADI) Sugeng Santoso; Oleh Soleh; Siti Haeriah
Journal Sensi: Strategic of Education in Information System Vol 5 No 1 (2019): Journal Sensi
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (692.053 KB) | DOI: 10.33050/sensi.v5i1.307

Abstract

PT Karya Anugerah Setia Abadi merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang penyaluran jasa outsourcing untuk bidang human resources consultant dan manpower supplier.Dalam proses penerimaan calon jasa tenaga kerja di perusahaan ini masih menggunakan sistem konvensional, para pelamar jasa tenaga kerja memberikan berkas lamaran pekerjaan dan menyerahkan langsung kepada pihak perusahaan. Rancang bangun sistem ini bertujuan untuk mengakomodir kebutuhan perusahaan yang berkaitan dengan proses penyalur tenaga kerja. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengunakan metode observasi, wawancara dan literature review. Metode analisa menggunakan metode PIECES (Peformance, Information, Economy, Control, Eficiency, Services) dan BMC (Business Model Canvas). Untuk merancang sistem menggunakan program Unified Modelling Language (UML) yaitu digambarkan dengan use case diagram. Dalam penelitian ini diharapkan dapat membangun sebuah web yang terintegrasi sehingga dapat melakukan proses penyaluran tenaga kerja yang efektif dan efisien.
PENGONTROLAN PENGECEKAN KUALITAS BARANG HASIL PRODUKSI DENGAN APLIKASI SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINNING Sugeng Santoso; Fauzan Manafi Albar; Ikma Afrisha
Journal Sensi: Strategic of Education in Information System Vol 4 No 2 (2018): Journal Sensi
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (438.453 KB) | DOI: 10.33050/sensi.v4i2.651

Abstract

Meningkatkan kualitas hasil produksi bagi setiap perusahaan menjadikan hal yang berperan sangat penting. Dengan adanya perkembangan daya saing yang semakin meningkat dijaman modern ini. Pada perusahan PT. Indonesia Syntehtic Textile Mills selalu menjaga dan berusaha penuh untuk meningkatkan kualitas hasil produksi agar selalu baik dan memuaskan bagi para customer. Salah satunya untuk tetap menjaga kualitas yang tinggi dari para perusahaan lain adalah dengan cara menggunakan sistem pakar untuk pengecekan kualitas hasil produksi dengan menyimpulkan hasil kepastian pada kualitas barang yang sesuai. Dalam perancangan dan pengembangan pengecekan kualitas hasil produksi ini menggunakan metode Backward Chaining sebagai pelacakan kebelakang penalaran dari kesimpulan identifikasi pengecekan kualitas, metode Unified Modelling Language (UML) sebagai tools perancangan sistem yang ada pada sistem berjalan.
APLIKASI SISTEM INFORMASI UNTUK ONLINE REKRUTMEN PADA PT. YUASA BATTERY INDONESIA KEBON NANAS TANGERANG Sugeng Santoso; Azizah Handayani Putri; Ifoh Basaria
Journal Sensi: Strategic of Education in Information System Vol 1 No 1 (2015): Journal Sensi
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (99.378 KB) | DOI: 10.33050/sensi.v1i1.726

Abstract

Perkembangan teknologi pada saat ini sudah berkembang begitu pesatnya, media internet pun sudah banyak digunakan untuk mendapatkan informasi, khususnya dalam hal lowongan pekerjaan. Namun pengolahan data perekrutan karyawan pada PT. Yuasa Battery Indonesia masih menggunakan sistem yang manual. Sehingga pada proses perekrutan karyawan pun masih kurang efisien.Pada permasalahan ini, penulis mengambil kesimpulan dan jalan keluar, dengan melakukan analisa sistem yg berjalan dengan menggunakan beberapa metode antara lain, metode pengumpulan data yaitu observasi dan studi pustaka, metode analisa dan perancangan.Selanjutnya penulis melakukan usulan perancangan sistem yg akan di implementasikan dari hasil analisa yang telah dilakukan. Dari hasil di atas, maka penulis melakukan penelitian dan mengusulkan perancangan sistem perekrutan karyawan pada perusahaan PT. Yuasa Battery Indonesia agar dapat memberikan pelayanan informasi yang bermutu dan uptodate bagi para calon pelamar. Hasil dari penelitian ini dapat mempermudah para calon karyawan dalam mencari informasi mengenai pekerjaan.Selain itu juga mempermudah bagian personalia dalam penginputan data karyawan.
IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI ALGORITMA AES SERTA ALGORITMA KOMPRESI HUFFMAN DENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN PHP Sugeng Santoso; Sutrisno Sutrisno; Gusri Hardiyanto
Journal Sensi: Strategic of Education in Information System Vol 2 No 1 (2016): Journal Sensi
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (202.758 KB) | DOI: 10.33050/sensi.v2i1.742

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan di segala bidang begitu pesat, terutama dalam bidang teknologi informasi dan komputerisasi yang semakin maju dan modern. Khusus perkembangan ilmu Teknik Informatika pada masa sekarang ini juga sangatlah cepat dan maju, semakin meningkatnya persaingan menjadikan dunia perusahaan atau instansi berlomba menggunakan sistem yang terbaik untuk mencapai kesuksesan yang pesat. Perkembangan yang sangat signifikan menjadikan segala kegiatan komputerisasi yang terhubung melalui jaringan internet menjadi sangat beresiko terhadap pencurian data. Perkembangan teknologi mendorong masyarakat untuk dapat mengikuti kemajuan teknologi yang sedang berkembang. Dengan akses yang mudah, fasilitas yang cukup banyak, masyarakat dapat belajar teknologi informatika. Dengan demikian memunculkan sisi positif dan negatif dari hasil pembelajaran ilmu yang dilakukan. Meninjau dari sisi negatif, kasus yang sering terjadi adalah pencurian data penting milik seseorang, perusahaan, ataupun instansi pemerintahan. Oleh karena banyaknya kasus pencurian data yang terjadi, para ahli di bidang informatika melakukan tindakan untuk mencari solusi agar data-data yang bersifat penting dapat dilindungi dengan baik, sekalipun data tersebut berhasil dicuri oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Oleh karena itu, penulis mencoba membuat sebuah aplikasi sederhana untuk dapat melindungi data-data penting.
PENERAPAN SYSTEM SINGLE SIGN ON DALAM AIRZONE-MALL PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA Qurotul Aini; Sugeng Santoso; Riska Laina Ulfa
Journal Sensi: Strategic of Education in Information System Vol 3 No 1 (2017): Journal Sensi
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (456.337 KB) | DOI: 10.33050/sensi.v3i1.762

Abstract

Semakin berkembangnya teknologi maka banyaknya sistem yang semakin berkualitas, yang menjadikan sistem kerja lebih mudah. Sebagai Perguruan Tinggi yang bergerak dibidang Teknologi, Raharja memiliki website mall online yang disebut dengan AirzonE-Mall merupakan sebuah Mall Online dengan tujuan sebagai media pembelajaran bagi para mahasiswa/i untuk mengembangkan bakat Enterpreneur diusia remaja yang khususnya bagi Pribadi Raharja. Maka dari itu diperlukannya Single Sign On (SSO) untuk meminimalisir masuknya penggunaaan akun selain Rinfo. Dengan menggunakan SSO Rinfo, Pribadi Raharja hanya cukup melakukan autentikasi sekali saja tanpa menggunakan User Name dan Password. Hal ini dapat mempermudah pengorganisasian data pengguna sehingga keamanan data pengguna lebih terjamin.