Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Alphabet Recognition with Augmented Reality Technology Based on Android Using Extreme Programming Model Fitri Yanti; Jaka Sutresna
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 10 No. 1, May 2022
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.136 KB) | DOI: 10.30595/juita.v10i1.12125

Abstract

Lack of literacy or interest in reading is the cause of children having difficulty recognizing the letters of the alphabet and assembling them into words or sentences because the letters are similar. Early childhood students have difficulty learning letters because there are too many letters of the alphabet that must be memorized, the number of letters of the alphabet there are 26 letters that must be memorized. In addition, early childhood students complain that reading is very difficult to pronounce because the way the teacher conveys reading techniques for students is difficult to understand so that it is boring for early childhood students. This makes it difficult for young children to pronounce letters. In software development using Extreme Programming (XP) where writing programs in pairs, two programming people work together to write programs. Currently, computer vision technology has been used in various industries, including trade, medicine, education, and so on. Augmented reality is one of the computer vision technologies. The technology of computer vision is to combine synthetic images into the real world or vice versa. By making an android application with an extreme programming method that utilizes Augmented Reality technology that can display 3D, animation, and sound so that it looks real, it makes early childhood interested and makes it easier for them to learn the letters of the alphabet.
Perbandingan Saham Hang Seng dan Nikkei Menggunakan Algoritma Hebbian Fitri Yanti; Jaka Sutrisna
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 2, No 1 (2017): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1264.65 KB) | DOI: 10.32493/informatika.v2i1.1499

Abstract

Pasar modal salah satu penggerak perekonomian suatu negara dan sarana representasi untuk menilai kondisi perusahaan-perusahaan disuatu negara; karena hampir semua industri di suatu negara terwakili oleh pasar modal. Semakin besar saham yang dimiliki; maka semakin besar pula kekuasaannya di perusahaan tersebut. Hanseng merupakan Bursa Saham Hong Kong dan Nikkei merupakan Bursa Saham Tokyo. Jaringan saraf tiruan salah satunya algoritma hebbian; pada algoritma hebbian aturan pelatihan yang paling awal dan paling sederhana untuk jaringan syaraf tiruan secara umum. Pada aturan hebbian  ini pelatihan yang terjadi yaitu dengan memodifikasi kekuatan sinapsis (bobot). Data ditunjukkan dalam angka bipolar yaitu (1 dan -1). Dengan menggunakan metode jaringan saraf tiruan-algoritma hebbian maka dapat membandingkan antara nikkei dan hanseng mana yang lebih baik.
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Organ Dalam Tubuh Manusia Berbasis Android Mauludin Yusup Suyudi; Fitri Yanti; Jaka Sutresna
Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA) Vol 2, No 1 (2021): February
Publisher : Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengetahuan biologi tentang organ dalam tubuh manusia merupakan pengetahuan yang penting dipelajari. Pengetahuan mengenai organ dalam tubuh manusia sudah di berikan saat jenjang pendidikan sekolah dasar, yang tentu saja pengetahuan ini sangat penting dimana mengingat dan mempelajari organ dalam tubuh manusia dapat memantu dalam memahami ragam proses metabolisme yang ada di dalam tubuh. Pengetahuan ini akan selalu diberikan hingga jenjang pendidikan menengah ke atas, meski seperti itu banyak sekali sekolah-sekolah yang tidak memadai untuk visualisasi mengenai gambaran-gambaran organ dalam tubuh manusia secara langsung, yang mampu menunjang pengetahuan dan juga sistematis kerja dari organ dalam tubuh manusia itu sendiri. Dari permasalahan diatas, muncullah sebuah ide dan gagasan untuk membuat suatu aplikasi berbasis Augmented Reality, yang mampu memberikan gambaran visualisasi secara 3 dimensi dan memberikan informasi langsung di setiap fungsi organ dalam tubuh manusia itu sendiri. Metodologi yang digunakan adalah metodologi waterfall, bahasa yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini menggunakan bahasa C#. Setiap objek 3D organ dalam tubuh manusia yang dimunculkan menggunakan perangkat lunak Blender. Aplikasi ini digunakan untuk menunjang pembelajaran mengenai organ dalam tubuh manusia, siswa-siswi (user) melakukan pencarian ke arah organ dalam tubuh yang tersedia dan sistem yang akan mengolah interaksi dari siswa-siswi (user) dan memberikan umpan balik berupa informasi dan juga tampilan objek 3D dari organ dalam yang dipilih.
PELATIHAN E-COMMERCE DENGAN APLIKASI CAROUSELL PADA GURU PESANTREN ASSA’ADAH PURI SERPONG Fitri Yanti; Jaka Sutresna; Maulana Fansyuri; Yolen Perdana Sari; Liawati Liawati
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 1, No 1 (2020): FEBRUARI
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (787.446 KB)

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi memberi dampak yang besar dalam berbagai bidang kehidupan paramanusia, tak terkecuali bagi para guru pesantren sebagai pendidik santri. Teknologi tidak hanyadigunakan sebagai sarana pendukung dalam transfer ilmu kepada santri, tapi juga dapat digunakan dalambidang ekonomi perdagangan dalam meningkatkan minat kewirausahaan para guru dan santri. Sebelummengenal Teknologi Informasi, manusia melakukan kegiatan jual beli secara langsung dengan tatap mukaantara penjual dan pembeli, yang terbatas tempat serta waktu. Carousell merupakan aplikasi jual beli yangtransaksinya dapat dilakukan secara online, sehingga dalam melakukan transaksi jual beli, para guru dapatmelakukannya di mana saja dan bahkan para guru yang memiliki banyak waktu luang, dapatmenggunakan aplikasi ini agar bisa mendapatkan pendapatan tambahan dari hasil transaksi jual belibarang bekas yang masih layak pakai atau barang baru sebagai penghasiilan tambahan. Luaran yangdiharapkan dari Pengabdian Kepada masyararkat ini adalah agar masyarakat luas dalam kasus ini paraguru pesantren dapat memanfaatkan teknologi dalam memasarkan dagangannya sehingga dapatmeningkatkan keuntungan dari penjual dan pembeli dengan biaya relatif murah serta meningkatkanefektivitas waktu dan tempat yang terbatas. Selain itu diharapkan dapat memupuk dan mengembangkanjiwa kewirausahaan para guru, yang ke depannya bisa dilanjutkan kepada para santri.
PENERAPAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PELATIHAN MAPLE DAN MATHEMATICA DI SMP IT BINA ADZKIA Alfi Maulani; Fitri Yanti; Fitri Sagantha
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 1, No 3 (2020): OKTOBER
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.074 KB)

Abstract

Seiring berkembangnya terknologi, pendidikan dibantu menggunakan software. Penguasaan terhadap bidang ilmu dan teknologi khususnya software di era globalisasi sangat diperlukan oleh siswa/i, supaya siswa/i mampu meningkatkan kreativitas, mengembangkan, dan menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Software matematika dapat membantu siswa/i dalam mengaplikasikan simbol, grafik serta menyelesaikan perhitungan matematika secara tepat dan teliti. Kenyataannya, siswa/i masih banyak menghitung secara manual dalam menyelesaikan persoalan matematika, padahal sudah banyak software matematika yang bisa diaplikasikan dalam menyelesaian persoalan matematika secara akurat, cepat dan tepat. Oleh sebab itu diadakan pengabdian masyarakat berupa pelatihan software Maple 13 pada mata pelajaran matematika pada siswa/i tingkat SMP khususnya siswa/i kelas VII di SMP IT Bina Adzkia. SMP IT Bina Adzkia merupakan salah satu sekolah yang telah memanfaatkan e-learning sebagai media pembelajaran selama masa pandemi Covid-19 (April – Juni 2020). Kegiatan pembelajaran menggunakan media e-learning di sekolah tersebut memanfaatkan aplikasi Google Classroom. Oleh sebab itu pelaksanaan pengabdian masyarakat dilakukan secara on-line menggunakan aplikasi yang sama. Kegiatan pengabdian masyarakat secara umum berhasil memberikan pengetahuan dalam informasi penggunaan software Maple 13 serta prosedur didalamnya melalui 10 contoh soal penjumlahan/pengurangan dan pencarian FPB dan KPK.
PENGENALAN APLIKASI KESAN DALAM PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM Jaka Sutresna; Yolen Perdana Sari; Maulana Fansyuri; Fitri Yanti; Liawati -
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 1, No 3 (2020): OKTOBER
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (911.557 KB)

Abstract

Kemajuan teknologi yang bersinergi dengan pendidikan dapat mempermudah dan meningkatkan kualitas belajar mengajar karena penggunaan teknologi dapat memperluas akses pendidikan dan mutu bahan ajar. Pemanfaatan teknologi memberikan banyak dampak yang baik dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, di satu sisi teknologi juga berdampak negatif jika tidak digunakan secara bijak.Salah satu dampak perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan adalah munculnya aplikasi pembelajaran interaktif yang membantu dalam proses belajar dan menyerap ilmu. KESAN atau disingkat kedaulatan santri merupakan salah satu aplikasi media pembelajaran agama islam bagi santri khususnya dan bagi masyarakat muslim pada umumnya. KESAN merupakan aplikasi islami yang dapat menopang ibadah santri dan umat muslim dalam satu wadah. Dengan aplikasi KESAN para pengguna bisa belajar agama islam melalui fitur fitur aplikasi yang cukup lengkap seperti Alquran, hadist, kitab kuning, shalawat, doa harian,serta haji dan umrah. Aplikasi KESAN juga bersifat interaktif terhadap pengguna yaitu senantiasa mengingatkan ibadah wajib dan sunnah sesuai waktunya. Diharapkan dengan pendidikan agama Islam yang cukup dapat meningkatkan keimanan para santri dan memiliki akhlak yang baik sesuai agama Islam di lingkungan masyarakat. Kegiatan PKM ini bertujuan untuk mengenalkan aplikasi pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat membantu guru, para santri dan warga pesantren Assa’adah dalam mempelajari agama islam sebagai pendamping dan tambahan dari pembelajaran sehari hari di lingkungan Pesantren.Hasil pelaksanaan pelatihan memperlihatkan hasil yang positif.
PENGENALAN COMPUTER VISION DALAM PENYAMPAIAN MATA PELAJARAN Fitri Yanti; Jaka Sutresna; Yolen Perdana Sari
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 3, No 1 (2022): FEBRUARI
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.545 KB)

Abstract

SMP 242 jakarta ini merupakan sekolah negeri yang memiliki banyak prestasi. Dalam penyampaian mata pelajaran sekarang ini menggunakan alat bantu seperti infocus, alat peraga, dll. Untuk saat ini belum adanya alat bantu computer vision dalam penyampaian mata pelajaran. Dalam penyampaian pelajaran terkait penyelengggaraan tatap muka diharuskan menarik yang di terima oleh siswa/siswi smp 242 jakarta. Para siswa dan siswi sebagai penerima materi pelajaran perlu mendapatkan pengalaman visualisasi dan teknologi penyampaian mata pelajaran. Kegiatan pkm ini berupa edukasi dalam bentuk penyuluhan dan penenalan computer vision dalam penyelenggaraan tatap muka yang membuat siswa dan siswi lebih suka dan mengenal teknologi dari computer vision itu sendiri. Sasaran edukasi yaitu kepada guru-guru smp 242 jakarta. Tujuan dari program ini untuk meningkatkan pengetahuan guru-guru terkait computer vision yang dapat digunakan dalam penyampaian materi pelajaran. Pemberian edukasi dapat meningkatkan tingkat pengetahuan guru-guru secara statistik. Hasil kegiatan ini menunjukan adanya sikap yang positif pada guru dan penyampaian materi pelajaran dan setelah dilakukan edukasi belum adanya perubahan dalam bidang penyampaian materi.
Prototype Sistem Monitoring Level Air Sebagai Upaya Deteksi Banjir Secara Real Time Dengan Menggunakan Node Mcu Dan Website.docx Renaldi Alamsyah; Fitri Yanti
Journal of Research and Publication Innovation Vol 1 No 2 (2023): APRIL
Publisher : Journal of Research and Publication Innovation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (285.942 KB)

Abstract

Supervision of the water level in both canals and rivers is a job that is not too hard, but if there is negligence in monitoring the consequences are very detrimental because it involves the safety of the people around it. Not only that, the delivery of information about the water level is also very minimal. So that when the rainfall is high, residents who live around the canal/river don't have enough time to fix things that need to be secured. Uncontrolled water discharge due to extreme rainfall can make a channel overflow due to lack of information, this is due to the absence of a system that functions to provide real time and accurate water level information. One area of technology that is developing is microcontroller technology. The application of microcontroller technology is a Microcontroller-Based Water Level Monitoring Prototype. In designing this tool, using the ESP 6288 microcontroller as a data processor and an Ultrasonic sensor as a height meter. For early notification of a flood disaster, it is necessary to observe intensive and effective water level monitoring, so that the concerns of residents around the canal/river can be dismissed because of accurate information.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MASYARAKAT PERUMAHAN PURI HUSADA AGUNG BERBASIS WEBSITE Ridho Hilmawan; Fitri Yanti
Journal of Research and Publication Innovation Vol 1 No 2 (2023): APRIL
Publisher : Journal of Research and Publication Innovation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (254.001 KB)

Abstract

The researcher intends to design a website-based housing information system with the aim of providing housing information such as information on facilities, contacts, and the latest housing news or the latest housing information. Goals Produce a simple, attractive, Puri Husada Agung housing information system website. modern and minimalist. Producing online-based information facilities as a substitute for information facilities which are still carried out door to door. Qualitative research methods with a descriptive approach because the authors can go directly to conducting interviews with respondents, observing, even in carrying out the analysis of writing this thesis, the authors use 4 methods of data collection namely: Observation, Interview, literature study, documentation, by applying the SDLC Waterfal Method development method the results of this study are very good and can be used by anyone there is a public need for housing information as a basic need in their lives. housing websites are also an effective way of promoting housing in a way that can be accessed by all people in society to expand the range of housing information and facilitate community access. wider scope, given additional features.
PENGENALAN DAN PEMANFAATAN APLIKASI RUMAH BELAJAR DI SMK PGRI 31 LEGOK Fitri Yanti; Yolen Perdana Sari; Jaka Sutresna
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 1 (2023): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMK PGRI 31 Legok merupakan SMK swasta yang berkembang didaerah kabupaten Tangerang, provinsi Banten. Terdapat beberapa jurusan di SMK PGRI Legok, yaitu Akuntansi, Perkantoran dan Teknik Komputer dan Jaringan.  Salah satu sarana untuk meningkatkan mutu pendidikan, termasuk di SMK PGRI 31 Legok adalah memaksimalkan penggunaan teknologi berupa aplikasi yang mendukung pembelajaran.  Rumah Belajar adalah aplikasi resmi dan Kemendikbud yang berisi tentang pembelajaran dari berbagai jenis tingkat sekolah. Aplikasi Rumah Belajar sudah ada dari tahun 2011 tapi penggunanya meningkat ketika masa pandemic tahun 2020.Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan dan memberikan sosialisasi bagaimana memanfaatkan aplikasi Rumah Belajar dengan sebaik baiknya untuk meningkatkan ut pendidikan khususnya di SMK PGRI 31 Legok, Dari hasil kegiatan siswa terlihat antusias da berperan aktif dalam diskusi serta dapat menggunakan aplikasi dengan baik.