Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Sistem Pencatatan Trafo Distribusi Berbasis Mobile Device di PT PLN Salatiga Fira Nathania; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (616.447 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.48-61

Abstract

Salah satu bagian penting dari jaringan listrik PT PLN (Persero) adalah keberadaan tranformator distribusi atau biasa disebut dengan trafo distribusi. Transformator distribusi merupakan peralatan utama dari jaringan distribusi PLN. Trafo distribusi ini memiliki tujuan penggunaan khusus yaitu untuk menurunkan tegangan tinggi ke tegangan rendah, agar tegangan yang dipakai sesuai dengan rating peralatan listrik pelanggan atau beban pada umumnya. Kerusakan pada trafo distribusi dapat mengganggu kelancaran pelayanan listrik kepada konsumen. Gangguan yang menyebabkan kerugian tersebut seperti pemutusan aliran listrik atau pemadaman yang dapat menyebabkan biaya-biaya pembangkitan meningkat tergantung harga KWH yang tidak terjual. Penempatan lokasi trafo distribusi yang tidak sesuai dapat mempengaruhi drop tegangan ujung pada konsumen atau jatuhnya/turunnya tegangan ujung saluran konsumen.Untuk menunjang pemeliharaan trafo distribusi, maka dibutuhkan data yang lengkap dari spesifikasi trafo distribusi tersebut beserta lokasi trafo-trafo distribusi yang dapat dikelola melalui Pengembangan Sistem Pencatatan Trafo Distribusi Berbasis mobile device di PT PLN Salatiga.Sistem pencatatan trafo distribusi terbagi menjadi tiga subsistem, yaitu aplikasi pencatatn trafo distribusi pada mobile device Android, sistem basis data, dan web trafodistribusipln.net63.net. Ketiga subsistem tersebut saling terintegrasi melalui pemrograman pertukaran data menggunakan PHP. Data-data yang dicatat melalui aplikasi pencatatan trafo distribusi pada mobile device Android antara lain : lintang, bujur, merek trafo, kapasitas trafo, lokasi trafo, tahun pembuatan trafo, deskripsi, dan petugas pencatatan trafo. Data-data tersebut akan disimpan di basis data MySQL, sehingga kemudian dapat diakses oleh pengguna baik melalui mobile device Android maupun melalui web trafodistribusipln.net63.net.Pengujian dilakukan menggunakan metode black box testing. Hasil pengujian menunjukkan pertukaran data berjalan dengan baik dan komponen-komponen pada aplikasi dapat berfungsi sesuai fungsi yang diharapkan. Selain itu dilakukan pula pengujian terhadap keakuratan data lintang dan bujur dengan cara membandingkan data lintang dan bujur yang diambil melalui aplikasi pada mobile device Android dengan data lintang dan bujur yang didapatkan melalui GPS dengan merek ‘Garmin’. Selisih hasil pengukuran lintang dan bujur menunjukkan nilai yang sangat kecil sehingga hal ini menunjukkan bahwa penentuan lokasi trafo distribusi berdasarkan pengukuran lintang dan bujur pada aplikasi pencatatan trafo distribusi pada mobile device Android memiliki hasil yang cukup akurat.
Pembuatan Aplikasi Antar-Jemput Laundry Berbasis Web Service pada Platform Android Yenita Dwi Setiyawati; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (833.716 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.150-158

Abstract

Bisnis laundry yang telah menemukan pangsa pasarnya mengharuskan para pengusaha laundry memiliki strategi bisnis yang tepat, seperti menyediakan layanan antar-jemput laundry. Di sisi lain, banyaknya pengguna perangkat bergerak Android di masyarakat membuktikan bahwa Android merupakan platform yang lebih disukai oleh masyarakat. Oleh sebab itu, dilakukan penelitian untuk merancang aplikasi antar-jemput laundry pada platform Android yang efektif dan memberikan efisiensi waktu untuk mendata pakaian yang masuk dan keluar laundry maupun mendata pelanggan laundry untuk kemudian dikirmkan kepada komputer admin secara tepat waktu. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi pustaka dan bimbingan, perancangan, dan pengujian. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Eclipse Java EE IDE for Web Developers versi 4.4.2 atau Versi Luna Service Release 2 dan Android SDK sebagai tools API. Aplikasi dibuat dengan bahasa pemrograman Java dan XML. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dan untuk pengujian menggunakan metode Pengujian Kotak Hitam. Penelitian ini telah menghasilkan sebuah aplikasi antar-jemput laundry pada platform Android yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan akses basisdata melalui web service yang dapat digunakan untuk mendata pakaian yang masuk dan keluar laundry maupun mendata pelanggan yang akan menggunakan jasa laundry secara tepat waktu. Aplikasi ini juga telah menghasilkan sistem yang efisien yaitu bahwa pengusaha laundry bisa melakukan aktivitas bisnisnya dengan lebih singkat. Hasil Pengujian Kotak Hitam dari aplikasi ini menunjukkan bahwa semua fungsi menu yang terdapat dalam aplikasi telah berhasil sesuai dengan fungsinya.
Pembuatan Portal Kegiatan Perkuliahan Bagi Dosen Sistem Komputer UNDIP Dyah Mustika Nency Widowati; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 2, Tahun 2014 (April 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.08 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.2.2014.157-161

Abstract

In any lectures, the lecturer must fill journal lectures. Journal of the activity is used to determine the subject matter of the lecture material delivered. In addition as an evaluation if there is material that has not been delivered. Each journal lectures will be always monitored by the Head of the Department to meet its obligations if the lecturers in teaching or not. In the process of implementation, all lectures still be entered manually using paper. It made less cumbersome and complicates monitoring of the Head of Department to monitor any lectures . So the need for making the portal lectures to assist monitoring and lectures journal entry. Making these lectures portals using PHP programming language and MySQL database . As well as using the waterfall method and blackbox testing . Waterfall method includes user requirements, analysis, design, implementation and testing. Blackbox testing is used to test the program without the test of functional design specifications and program code. Used also Entity Relationship Diagram, Data Flow Diagram and in the design of the information system. The results of the application design in the form of web-based desktop application, which is easier for professors to fill any lectures that have been done , knowing the schedule of lectures and the material that was presented at each meeting. As well as Head of the Department to facilitate monitoring any existing faculty.
Perancangan Dan Implementasi Teknologi Virtual Reality Modelling Language 3 Dimensi Pada Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Website Zaskia Wiedya Sahardevi; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.193 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.1.2015.147-153

Abstract

The purpose of this research is to design and implement the technology of Virtual Reality Modeling Language (VRML) 3D) on the introduction of computer hardware websites based. Steps design of multimedia applications for learning media computer hardware is done by performing data collection, literature review, analysis and system design followed by implementation and testing of the system. In this research using a black-box test method, where the acknowledgment is made to test the success of the exist functions. The result of the design of this application is a web based interactive applications in the desktop containing material computer hardware and visualized in 3D VRML form of a variety of input devices, output, processing, and storage devices. In addition, the animation demo mode petrified to get to know more computer hardware.
Buku Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Quraish Quraish; Rinta Kridalukmana; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (757.888 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.102-108

Abstract

Buku adalah media yang paling sederhana untuk memperoleh dan memberikan informasi, Augmented Reality dapat digunakan untuk menampilkan multimedia dengan cara menambahkannya pada dunia nyata, dengan penggabungan buku dalam hal ini bahasa inggris dan augmented reality maka multimedia dapat ditampilkan dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif. Untuk membangun aplikasi dalam hal ini augmented reality dibutuhkan suatu metode, metode yang digunakan untuk membangun aplikasi augmented reality ini adalah SDLC (Software Defelopment Life Cycle) yang menggunakan teknik waterfall, hal ini dipilih karena waterfall lebih terurut dalam membangun aplikasi. Augmented Reality yang dibangun memiliki keberhasilan deteksi yang berbeda-beda, jarak yang dapat dipakai dalam mendeteksi penanda adalah mulai dari jarak 15cm sampai 60cm dan semakin besar tingkat kemiringan penanda terhadap kamera maka semakin sulit penanda terdeteksi, semakin besar persentase penanda terhalang maka semakin besar juga kemungkinan penanda sulit terdeteksi.
Aplikasi Identifikasi Citra Telur Ayam Omega-3 Dengan Metode Segmentasi Region Of Interest Berbasis Android Ahmad Muzami; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (854.917 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.380-388

Abstract

Telur ayam merupakan sumber protein hewani kedua setelah ikan. Harga telur yang terjangkau dan bernilai gizi tinggi menjadikan telur salah satu bahan makanan yang sering dikonsumsi oleh masyarakat. Namun sekarang telah muncul telur hasil rekayasa yang memiliki nilai gizi yang lebih tinggi, yaitu telur yang mengandung omega-3. Bagian yang membedakan telur biasa dengan telur omega-3 adalah kuning telur omega-3 agak kemerahan sementara kuning telur biasa berwarna kuning. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat mengidentifikasi secara visual jenis telur biasa atau telur omega-3. Pendeteksian jenis telur dilakukan dengan menggunakan pencocokan tekstur cangkang telur berdasarkan data penelitian. Penelitian menghasilkan luaran metode atau algoritma untuk untuk identifikasi citra digital dengan metode pra-pengolahan, segmentasi region of interest, serta analisis tekstur citra menggunakan metode statistik orde pertama nilai mean dan standard deviasi. Hasil dari penelitian menujukkan bahwa aplikasi Deteksi Citra Telur Omega-3 dapat membedakan citra telur ayam biasa atau citra telur ayam omega-3.
Pengenalan Rumah Adat di Pulau Jawa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis VRML Ari Fitriyanto; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 3, Tahun 2015 (Agustus 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1351.982 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.3.2015.354-361

Abstract

Indonesia is rich in culture, ethnicity which one example is the traditional houses that exist in each province. Introduce Indonesian traditional house to users by using information technology as a medium of information could be one way to preserve the nation's culture. Limitations of the media information about traditional houses that currently can only be enjoyed through pictures or visit the traditional houses directly make society can not know the traditional houses in Indonesia optimally. Therefore we need a media so that people can know more about traditional houses in Indonesia without the need to visit directly into sites or less information such as 2-dimensional images in the book. Application developed is combination between virtual reality and website. Application built using the waterfall method. The virtual technology is embedded in a website that allows users to access them anytime and anywhere. Aplication was developed using VRML (Virtual Reality Modeling Language) and 3ds Max modeling software, and using the programming language PHP, HTML, CSS, and MySQL database. The browser needs Cortona3D Viewer plug-in for displaying three-dimensional file. The results of making this application is an application that utilizes the VRML technology to display traditional house on the island of Java in three dimensions. The results show that this application runs in accordance with the design functionality that has been made.
Aplikasi Pendeteksi Kualitas Daging Menggunakan Segmentasi Region of Interest Berbasis Mobile Rismawan Fajril Falah; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1123.237 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.333-343

Abstract

Peningkatan kebutuhan daging sapi di Indonesia saat ini dimanfaatkan pedagang-pedagang curang untuk mengambil banyak keuntungan. Penjualan daging sapi berkualitas buruk menimbulkan kecemasan bagi masyarakat karena kandungan yang sangat berbahaya. Kualitas daging sapi yang baik dapat ditentukan dari warna, bau, tekstur dan kenampakan. Masyarakat pada umumnya menggunakan penglihatan kasat mata untuk menentukan kualitas daging sapi. Namun cara tersebut masih kurang efektif karena mata memiliki kelemahan untuk melihat suatu objek secara detail. Penelitian ini bertujuan merancang dan membuat aplikasi untuk mendeteksi kualitas daging sapi dengan menggunakan proses pengolahan citra. Aplikasi dibuat menggunakan sistem operasi Android yang terintegrasi dengan SDK Android, library OpenCV dan Eclipse. Proses deteksi dilakukan dengan cara pengambilan gambar daging sapi dan diolah dengan beberapa tahap pengolahan citra digital. Tahap pengolahan terdiri dari pra pengolahan citra aras keabuan, segmentasi Region of Interest, ekualisasi histogram dan analisis nilai statistik ekstraksi ciri. Penentukan kualitas daging sapi yang lebih efektif dapat dilakukan dengan melihat hasil analisis pengolahan citra. Penelitian ini menunjukkan hasil analisis akurasi ketepatan baca aplikasi adalah 90%.
Perancangan Aplikasi Permainan Let’s Say dengan Interaksi Pengenalan Ucapan Andhika Dewanta; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1054.001 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.1.2015.72-78

Abstract

Computer games has been widespread. Currently, almost all devices that have a screen can play the game with the experience of interactivity to entertain the public. The game does not always have a negative effect. Game application that has a learning function will be useful and easily accepted by society. This study was conducted to determine how computer games can be a fun medium of information and learning by making use of speech recognition interaction. The application development of this "Let's Say" game is done by using the method of multimedia development consisting stages of concept, design, material collection, implementation, testing, and distribution. The design of the application is done using UML modeling and ERD. Application development is done using Visual Basic.NET programming language, WPF system interface, and SQLite database. Application utilizes Windows Speech Recognition as a speech recognition engine. Functional testing of the application is done using black box methods. Applications testing to users is done through a questionnaire. The test results showed that the application works well according to functions that has been specified. Application testing to users indicate that the application is informative and easy to use with a view that is quite interesting. Tests also showed that the use of speech recognition has been going well and helpful.
Penerapan Teknologi Augmented Reality sebagai Sarana Promosi Produk Sarana Sejahtera Wilson’s Office Chairs Berbasis Android Rachel Chrysilla Tijono; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (911.746 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.493-502

Abstract

Nowadays, business competitions become much fiercer, whether it be small, medium, or large business. It even makes many enterpreuners go out of business because they took the wrong step facing the fierce competition. A precise strategy is needed to face the competition, such as knowing the location of the costumers,knowing the needs of the costumers, utilizing the surroundings, utilizing technologies, etc. Simple selling products such as adding pictures of the produts in brochures is considered less interesting for costumers. By utilizing Augmented Reality technology for product presentation, businessmen are expected to present more interesting products promotion to the costumer and achieve higher sale value. The application of Augmented Reality technology for promoting products is built by SDLC (Software Development Life Cycle) method consist of Concepting, Desaigning, Collecting Materials, Making, Examination, and Distribution steps. The Examination steps uses Black-Box Testing method that consists of Application Functionality test, Lighting Intensity test, Angle and Length of The Camera from the marker. Based on the examination and analysis results towards the built application, it is concluded that application utilization can be a product advertising in the form of Personal Selling. Light intensity affects camera’s perception on Marker’s ID. In the 90 ̊ angle, the detection is nonoptimal because system can’t perceive the marker ID completely. Functionally, all buttons are functioning well and all the pages are openable.