Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

The Analysis of Alpha Beta Pruning and MTD(f) Algorithm to Determine the Best Algorithm to be Implemented at Connect Four Prototype Lukas Tommy; Mardi Hardjianto; Nazori Agani
Proceeding of the Electrical Engineering Computer Science and Informatics Vol 3: EECSI 2016
Publisher : IAES Indonesia Section

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1043.879 KB) | DOI: 10.11591/eecsi.v3.1122

Abstract

Connect Four is a two-player game which the players take turns dropping discs into a grid to connect 4 of one’s own discs next to each other vertically, horizontally, or diagonally. At Connect Four, Computer requires artificial intelligence (AI) in order to play properly like human. There are many AI algorithms that can be implemented to Connect Four, but the suitable algorithms are unknown. The suitable algorithm means optimal in choosing move and its execution time is not slow at search depth which is deep enough. In this research, analysis and comparison between standard alpha beta (AB) Pruning and MTD(f) will be carried out at the prototype of Connect Four in terms of optimality (win percentage) and speed (execution time and the number of leaf nodes). Experiments are carried out by running computer versus computer mode with 12 different conditions, i.e. varied search depth (5 through 10) and who moves first. The percentage achieved by MTD(f) based on experiments is win 45,83%, lose 37,5% and draw 16,67%. In the experiments with search depth 8, MTD(f) execution time is 35, 19% faster and evaluate 56,27% fewer leaf nodes than AB Pruning. The results of this research are MTD(f) is as optimal as AB Pruning at Connect Four prototype, but MTD(f) on average is faster and evaluates fewer leaf nodes than AB Pruning. The execution time of MTD(f) is not slow and much faster than AB Pruning at search depth which is deep enough.
IMPLEMENTASI ALGORITMA A-STAR DALAM MENENTUKAN RUTE PENGEJARAN OPTIMAL PADA PERMAINAN MEMBASMI NARKOBA Lukas Tommy; Yohanes Setiawan Japriadi; Syachriza Hilmaida Habibur
Jurnal Elektro dan Telekomunikasi Terapan (e-Journal) Vol 8 No 1 (2021): JETT Juli 2021
Publisher : Direktorat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jett.v8i1.3830

Abstract

Drugs have several negative effects such as dependence, brain and nerve damage, to death if abused. Socialization about the dangers of drug abuse in society by police is still carried out conventionally so that it is less effective especially during the Covid-19 pandemic like today. In this research, an Android game that can convey material on the dangers of drugs in an interesting, interactive, and effective way will be proposed. In the proposed game, an artificial intelligence will be applied to the enemies in order to pursue player through optimal route. One of the algorithms for determining the closest route from the initial location to the destination is A-Star. A-Star algorithm utilize heuristics in evaluating nodes on a grid-shaped map so that its computation time is shorter than Dijkstra's. Based on the analysis that has been carried out, it is known that the overall performance of A-Star algorithm is good where the seven enemies in game can pursue player in real-time through optimal route. The enemies, however, are unable to cooperate in surround player and tend to gather at one point through the same route so that the effectiveness of the pursuit is not maximized. The proposed game can also convey material about the types of drugs and their negative impacts in an interesting, interactive, and effective manner through with gamepedia menu as well as the enemy characters displayed throughout the game.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Gizi Buruk Pada Balita Dengan Metode Certainty Factor Chandra Kirana; Lukas Tommy; M. Indra Wijaya
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 8 No 2 (2019): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v8i2.615

Abstract

Masalah gizi merupakan masalah umum dibeberapa negara yang sedang berkembang termasuk indonesia, terutama masalah kekurangan gizi. Salah satu faktor yang mempengaruhi status gizi balita adalah kurangnya pengetahuan orang tua yang diperaktikan dalam pola asuh dan pemberian makanan. Hal ini mendorong peneliti untuk membangun aplikasi sistem pakar yang bertujuan untuk membantu orang tua mendiagnosa penyakit dan gejala gizi buruk pada balita melalui smartphone android, sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemograman java dengan alat pembantu yaitu android studio, database MySQL dan PHP. Analisis sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan aplikasi yang akan dibangun. Selanjutnya perhitungan untuk mendiagnosa gejala akan menggunakan metode certainty factor sebagai perhitungan pada aplikasi sistem pakar. Dengan adanya aplikasi ini dapat membantu pengguna khususnya orang tua untuk mengetahui penyakit dan gejala gizi buruk pada balitanya, serta mendapatkan solusi dari penyakit yang di derita.
RECOMMENDER SYSTEM DENGAN KOMBINASI APRIORI DAN CONTENT-BASED FILTERING PADA APLIKASI PEMESANAN PRODUK Lukas Tommy; Chandra Kirana; Vivi Lindawati
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 2 (2019): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i2.299

Abstract

Sistem penjualan dan pemasaran produk sembako di Toko Menkong sampai sekarang dilakukan secara konvensional. Masalah ini menyebabkan kurang optimalnya omset yang diperoleh toko akibat dari jumlah transaksi produk yang tidak terlalu sering pada setiap harinya. Permasalahan tersebut dapat ditanggulangi dengan berbagai cara, satu di antaranya dengan membangun aplikasi berbasis Android untuk memesan produk. Tingginya mobilitas, popularitas, open source dan penggunaannya yang mudah menjadi bahan pertimbangan dalam pemilihan Android daripada sistem operasi dan platform yang lain. Aplikasi yang dibangun akan dilengkapi recommender system atau lebih dikenal sebagai sistem rekomendasi dengan memanfaatkan algoritma Apriori serta metode content-based filtering. Kemampuan untuk menyarankan item baru ke pengguna dengan berdasarkan kesamaan karakteristik dari item yang sebelumnya disukai pengguna merupakan alasan pemilihan metode content-based filtering. Faktor simpel, efisien, dan mampu menangani banyak data menjadi alasan pemilihan algoritma Apriori daripada algoritma lain. Model prototyping, metode berorientasi objek dan UML (Unified Modelling Language) merupakan model, metode, dan tools pengembangan perangkat lunak yang dimanfaatkan di paper ini. Pencarian dan pemesanan produk oleh pelanggan menjadi lebih mudah dengan aplikasi yang dibangun, sehingga kecepatan dan efisiensi transaksi meningkat. Recommender system aplikasi cukup akurat dalam menyarankan produk menurut kategori produk di keranjang, hobi pelanggan, dan pola pembelian, yaitu sebesar 73,33%.
Pengembangan Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Android dengan Push Notification di STMIK Atma Luhur Lukas Tommy; Delpiah Wahyuningsih; Parlia Romadiana
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 9, No 1 (2020): MARET
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1880.92 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v9i1.813

Abstract

STMIK Atma Luhur Pangkalpinang setiap tahunnya mengadakan kegiatan PMB dimana saat ini camabanya dapat mendaftar dengan datang langsung ke bagian informasi, mengisi formulir Google Forms, atau menghubungi WA panitia PMB. Ketiga cara pendaftaran ini memiliki beberapa kekurangan seperti terdapat pengeluaran tambahan untuk ATK dan transportasi, serta waktu pendaftaran yang terbatas. Selain itu, panitia harus menginput ulang data dari camaba dengan sistem desktop yang ada karena belum terintegrasinya database dan camaba perlu dihubungi satu per satu jika ada perubahan seperti perubahan jadwal pengarahan. Hal ini mengakibatkan kegiatan PMB STMIK Atma Luhur menjadi kurang efisien, melelahkan, dan lambat. Solusi permasalahan yang diusulkan adalah membuat aplikasi PMB berbasis Android dengan push notification serta terintegrasi dengan database Oracle saat ini. Push notification memungkinkan notifikasi langsung dikirimkan ke pihak tertentu jika suatu peristiwa terjadi seperti ada pendaftaran baru atau pendaftaran ditanggapi admin. Hal ini berarti pendaftaran baru dapat langsung diketahui dan ditanggapi oleh admin. Database terintegrasi memungkinkan data yang diinput camaba melalui aplikasi dapat langsung tersimpan ke database Oracle. Hasil pengukuran Skala Likert terhadap kuesioner yang dibagikan kepada 475 responden menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang cukup baik terhadap aplikasi, yaitu rata-rata sebesar 3,39. Skor 3,33 diperoleh untuk pernyataan mengenai aplikasi membuat pendaftaran di STMIK Atma Luhur menjadi mudah dan efisien. Pernyataan mengenai aplikasi memudahkan dan mempercepat pekerjaan panitia PMB memperoleh skor 3,48. Selain itu, pernyataan mengenai informasi terkait PMB pada aplikasi menarik, mudah diakses, dan jelas memperoleh skor 3,25.
Analisis Efisiensi Algoritma Alpha Beta Pruning dan MTD(f) pada Connect4 Lukas Tommy; Eza Budi Perkasa
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 5, No 2 (2016): September
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.284 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v5i2.190

Abstract

Komputer membutuhkan kecerdasan buatan/artificial intelligence agar dapat bermain selayaknya manusia pada Connect Four/Connect4. Terdapat beberapa algoritma yang dapat diterapkan pada Connect4, namun tidak diketahui mana yang cocok. Algoritma yang cocok berarti optimal dalam memilih langkah sekaligus waktu eksekusinya tidak lambat pada kedalaman pencarian/depth yang cukup dalam. Pada penelitian ini, akan dilakukan analisis dan perbandingan antara alpha beta (AB) Pruning dan MTD(f) pada prototipe Connect4, dalam hal keoptimalan (persentase kemenangan) dan kecepatan (waktu eksekusi dan jumlah simpul daun). Pengujian dilakukan dengan menjalankan mode komputer melawan komputer dengan kondisi berbeda. Persentase yang diraih MTD(f) berdasarkan pengujian adalah menang 41,67%, kalah 41,67% dan seri 16,66%. Pada pengujian dengan depth 8, waktu eksekusi MTD(f) 35,19% lebih cepat dan mengevaluasi simpul daun 66,2% lebih sedikit dibandingkan AB Pruning. Hasil dari penelitian ini adalah MTD(f) sama optimalnya dengan AB Pruning pada prototipe Connect4, namun MTD(f) secara rata-rata lebih cepat dan mengevaluasi simpul daun lebih sedikit dibandingkan AB Pruning. Waktu eksekusi MTD(f) tidak lambat dan jauh lebih cepat dibandingkan AB Pruning pada depth yang cukup dalam.
OPTIMALISASI PEMBAGIAN BANDWIDTH BERDASARKAN LALU LINTAS INTERNASIONAL INTERNET EXCHANGE (IX) DAN INDONESIA INTERNET EXCHANGE (IIX) Dian Novianto; Yohanes Setiawan Japriadi; Lukas Tommy
Jurnal Teknologi Informasi Mura Vol 13 No 2 (2021): Jurnal Teknologi Informasi Mura Desember
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32767/jti.v13i2.1513

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang meningkat saat ini menyebabkan penggunaan layanan internet yang semakin meningkat pula. Akan tetapi tidak semua organisasi memiliki kapasitas internet yang besar, dikarenakan masalah anggaran biaya yang dimiliki. Oleh karena itu kegiatan yang membutuhkan internet seperti rapat online, maupun pencarian informasi secara online sering terkendala atau terganggu karena sedikitnya bandwidth yang didapatkan, hal ini dikarenakan bandwidth yang tersedia digunakan oleh banyak orang secara bersamaan. Oleh karena itu perlunya manajemen bandwidth agar penggunaan bandwidth internet yang tersedia lebih optimal. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah dengan memisahkan lalu lintas data antara Internasional Internet Exchange (IX) dan Indonesia Internet Exchange (IIX) yang dikombinasikan dengan metode simple queue dalam penerapan manajemen bandwidthnya. Untuk penerapan metode ini, dibutuhkan alat berupa routerboard mikrotik tipe RB750Gr3, selain itu diperlukan metode pengembangan sistem jaringan yang menjadi acuan dalam hal ini adalah metode PPDIOO yang terdiri dari: Prepare, Plan, Design, Implement, Operate, dan Optimize. Dan juga beberapa tools pendukung untuk pengembangan sistem tersebut berupa Unified Modelling Language (UML). Hasil dari penerapan metode pemisahan Internasional Internet Exchange (IX) dan Indonesia Internet Exchange (IIX) yang dikombinasikan dengan simple queue, penggunaan bandwidth lebih optimal,dan akses terhadap sebuah alamat web menjadi lebih efisien.
Integrasi Sistem Organisasi Mahasiswa Atma Luhur Dengan Pendekatan Service Oriented Architecture Delpiah Wahyuningsih; Parlia Romadiana; Lukas Tommy
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam pengorganisasian kemahasiswaan, STMIK Atma Luhur masih melakukannya secara manual dimana ketika ada suatu kegiatan yang melibatkan semua organisaasi kemahasiswaan cukup menyulitkan dalam melakukan koordinasi Sehingga hal tersebut dapat menimbulkan berbagai permasalahan dalam organisasi mahasiswa terutama sering terjadinya miss komunikasi dalam setiap organisasi. Sehingga hal tersebut dapat menimbulkan berbagai permasalahan.  Untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti akan mengembangkan sistem informasi organisasi mahasiswa atma luhur yang terintegrasi antar satu organisasi dengan organisasi lainnya dengan menggunakan Service Oriented Architecture. SOA adalah suatu gaya arsitektur sistem yang membuat dan menggunakan proses bisnis dalam bentuk paket layanan sepanjang siklus hidupnya. SOA juga mendefinisikan dan menentukan arsitektur teknologi informasi yang dapat menunjang berbagai aplikasi untuk saling bertukar data dan berpartisipasi dalam proses bisnis. Sistem ini akan mengintegrasikan ketua organisasi mahasiswa baik yang BEM, Himpunan dan UKM dapat menginput data anggota, data kegiatan serta dapat upload file berupa proposal dan laporan akhir kegiatan dan menampilkan kas masing-masing organisasi. Dimana yang dapat dilihat oleh semua anggota dan bagian kemahasiswaan. Dengan adanya sistem ini, dapat memudahkan antara bagian kemahasiswaan dan masing-masing organsisasi mahasiswa baik hal laporan akhir kegiatan maupun tentang keuangan yang tersisa setiap organisasi mahasiswa.
Implementasi M-Voting Untuk Pemilihan Ketua OSIS Pada MA Darussalam Pangkalpinang Berbasis Android Chandra Kirana; Lukas Tommy; Suci Amalia Arfah
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (201.45 KB)

Abstract

Perkembangan smartphone yang menggunakan sistem operasi android berkembang begitu pesat, dikarenakan smartphone android mampu menyajikan informasi dengan lebih cepat dan mudah. Pemilihan ketua OSIS pada saat ini masih dilakukan secara manual, yaitu dengan mengisi kertas suara, kemudian menghitung satu persatu hasil suara dan pastinya itu akan memakan waktu yang sangat lama. Hal ini mendorong peneliti untuk membangun sebuah aplikasi yang bertujuan untuk memberikan kemudahan bagi para siswa untuk ikut serta dalam melakukan pemungutan suara (voting) dalam pemilihan ketua OSIS di MA Darussalam Pangkalpinang melalui smartphone android. Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemograman java dengan platform pembantu yaitu android studio, PHP, dan database MySQL. Teknik analisis sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah berorientasi objek dan menggunakan alat bantu pemodelan Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan aplikasi yang dibangun. Dengan adanya aplikasi ini dapat dijadikan alternatif untuk membantu dalam hal perhitungan hasil suara tanpa memakan waktu yang lama sekaligus memudahkan para siswa dalam melakukan  pemungutan suara (voting) secara cepat, akurat, efisien dan transparan. Hasil yang akan ditampilkan berupa persentase dari banyaknya suara yang dilakukan oleh para siswa dalam memilih calon kandidat, dan suara tertinggi akan dijadikan sebagai ketua OSIS nantinya.
PROTOTIPE APLIKASI UJIAN CODING PHP BERBASIS WEB INTRANET DI STMIK ATMA LUHUR Yohanes Setiawan Japriadi; Lukas Tommy
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol 5 No 1 (2019): JITK Issue August 2019
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1527.634 KB) | DOI: 10.33480/jitk.v5i1.681

Abstract

Modernization causes the examination process in some educational institutions that are usually done conventionally now start to change to CBT (Computer Based Test). At STMIK Atma Luhur, CBT in the form of a coding test carried out on a computer laboratory was felt to be not effective enough due to a short correction time, as well as the possibility of lossing the students work due to sudden power failure. Collection of jobs using an LAN (Local Area Network) intranet network can not be realized due to the difficult network configuration and requires not a small cost. One solution that can be offered in overcoming the above problem is to create a web-based exam application that is connected to a Wireless Local Area Network (WLAN) intranet network. The system development model and tools used in this study are prototype models and UML (Unified Modeling Language). The proposed application is effective in facilitating and accelerating the process of collecting student answer files from several client computers to a server computer. In addition, the usage of the proposed application allows the lecturer not to correct students' answers in a hurry, so that the scores that are truly objective and can be accounted for are obtained.