Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pelatihan Mikrotik Dalam Rangka Persiapan Ujian Kompetensi Keahlian (UKK) SMK Negeri 1 Kuala Kampar Abdul Syukur; Akmar Efendi; Apri Siswanto; Yudhi Arta
Buletin Pembangunan Berkelanjutan Vol. 4 No. 1 (2020)
Publisher : UIR Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.071 KB) | DOI: 10.25299/bpb.2020.5030

Abstract

Di era digital seperti saaat ini lulusan Sekolah Menengah Pertama cenderung lebih memilih Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) daripada Sekolah Menengah Umum (SMU) atau Madrasah Aliyah (MA) untuk melanjutkan pendidikannya. SMK menjadi lebih populer karena banyak faktor. Salah satu faktor tersebut adalah lulusan SMK dianggap lebih siap menghadapi dunia kerja. Salah satu SMK di Riau adalah SMK Negeri 1 Kuala Kampar. Sekolah yang berstatus kepemilikan pemerintah daerah ini berdiri pada tahun 2015 dengan tanggal SK pendirian 20 Desember 2015. Teknik Komputer Jaringan (TKJ) menjadi salah satu jurusan yang diandalkan di sekolah ini karena jurusan ini memiliki peserta didik lebih banyak daripada jurusan lainnya. Akan tetapi sangat disayangkan jumlah gu ru produktif jurusan TKJ di sekolah ini sangat minim. Hal itu terjadi karena banyak guru PNS yang SK pengangkatannya ditempatkan di sekolah ini meminta mutasi kepada Dinas Pendidikan Provinsi Riau ke daerah perkotaan. Letak sekolah yang agak terisolasi dan jauh dari kota menjadi salah satu alasan mereka enggan mengajar di sekolah tersebut dan kemudian melakukan mutasi. Setiap tahunnya Ujian Kompetensi Keahlian (UKK) jurusan TKJ terdiri atas tiga paket dan ketiga paket tersebut menggunakan router mikrotik untuk dikerjakan oleh siswa secara praktek
Workshop Aplikasi Parental Control Windows 10 Yudhi Arta; Des Suryani; Nesi Syafitri; Anggi Hanafiah; Dwi Elvira
Buletin Pembangunan Berkelanjutan Vol. 5 No. 2 (2021)
Publisher : UIR Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital Menurut UK Internet Safer Centre, hanya separuh dari orang tua anak berusia 9 -16 tahun yang telah memasang filter atau parental control di komputer anak mereka. Hal ini menandakan, kesadaran untuk keamanan anak belum menjadi perhatian utama. Padahal, cara aman berinternet untuk anak adalah dengan menggunakan parental software pada gadget mereka. Ada 3 fungsi utama parental software, yakni Untuk filtering, menyeleksi situs yang aman. Kita bisa membuat black list, bisa pula membuat white list. Black list artinya semua situs bisa dibuka, hanya beberapa situs saja yang kita masukkan tidak akan bisa dibuka oleh anak. White list artinya tidak ada situs yang bisa dibuka kecuali beberapa situs saja yang sudah kita program. Misalnya, situs Disney atau pendidikan. Fungsi selanjutnya adalah Fungsi pemantauan dan fungsi scheduling. Mereka hanya bisa online pada jam yang sudah disepakati. Misalnya, hanya sore hari, atau Sabtu Minggu saja. Sisanya, mereka harus aktivitas di luar.
Analisis Perbandingan Kinerja Routing OSPF Dan EIGRP Yoldi Novendra; Yudhi Arta; Apri Siswanto
IT Journal Research and Development Vol. 2 No. 2 (2018)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.929 KB) | DOI: 10.25299/itjrd.2018.vol2(2).1373

Abstract

Dunia teknologi saat ini mengalami perkembangan yang cepat, terlebih pada teknologi internet. Teknlogi internet merupakan sebuah teknologi yang saat ini banyak digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi dan mengirim berbagai data dalam jarak yang saling berjauhan dengan cepat. Dalam proses pengiriman data dan komunikasi pada teknologi internet tidak terlepas dari jalur yang digunakan, semakin pendek jalur yang digunakan maka akan semakin cepat data yang dikirim, masalah yang menjadi tolak ukur dalam pembuatan skripsi ini adalah membandingkan 2 (dua) buah routing protokol routing OSPF dan EIGRP memiliki fungsi yang sama yakni melakukan proses routing dimana akan diukur dengan parameter QoS seperti troughput, delay dan paket loss dengan beban pengiriman berupa audio dan video yang diukur dengan aplikasi wireshark. Hasil menunjukkan bahwa routing protocol OSPF memiliki nilai troughput, delay dan paket loss lebih kecil dibandingkan routing EIGRP.
Prediction of Student Scholarship Recipients Using the K-Means Algorithm and C4.5 Rizky Wandri; Yudhi Arta; Anggi Hanafiah; Rizka Oktaviaani
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 1 (2023): Indonesian Journal of Computer Science Volume 12. No. 1 (2023)
Publisher : STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i1.3145

Abstract

The government has a program called "KIP Lectures" to assist students in financing education. Where PTS makes the selection manually, with the Data Mining technique, a process will be carried out to speed up the manual process. This research will apply the clustering method with the K-Means algorithm and the classification method with the C4.5 algorithm, as well as a test using the RapidMiner application, which utilizes applicant data in 2022 with a total of 1298 participants. The test results found that 327 participants were in the highest cluster, "cluster_0", then the results of the c4.5 algorithm test obtained a decision tree if the participant has a KIP Card and the value obtained from the "Total Income" Criterion is more than 70 points, then the participant concerned is entitled to scholarship where 317 participants meet the criteria, and the university only has to choose participants from the results obtained in accordance with a predetermined quota.
Sentimen Analisis Terhadap Customer Review Produk Shopee Berbasis Wordcloud Dengan Algoritma Naïve Bayes Classifier Anggi Hanafiah; Arbi Haza Nasution; Yudhi Arta; Rizky Wandri; Hafiza Oktasia Nasution; Jerika Mardafora
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5845

Abstract

Review produk merupakan informasi yang sangat dibutuhkan untuk mendapatkan kepercayaan costumer pada marketplace. Pelaku bisnis harus perlu melakukan analisis dari review yang diberikan oleh customer terhadap evaluasi produk dan layanan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan menggunakan metode sentiment analisis. Sentiment analysis merupakan salah satu bidang dalan Natural Language Processing yang membangun sistem untuk mengenali dan mengestrak opini dalam bentuk teks baik dari berbagai sumber data internet dan beragam platform media sosial. Dengan sentiment analysis dapat diketahui apa saja kekurangan dan keunggulan dalam sebuah bisnis dengan memahami dan mengelompokkan sentimen (positif, negative, netral) yang terdapat dalam tulisan dengan menggunakan analisis teks. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis sentiment dengan menggunakan algoritma naïve bayes dengan menentukan salah satu produk pada marketplace shopee. Kemudian selanjutnya dengan metode wordcloud dapat mengetahui sentimen positif dan negative yang sering diberikan oleh costumer. Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian sentiment analysis ini dapat disimpulkan bahwa penerapan analisis sentimen ini sangat efektif dan efisien untuk mengetahui hasil sentimen terhadap produk dan layanan melalui review atau komentar yang diberikan customer dengan jumlah dataset yang besar. Informasi yang didapatkan dapat menjadi bahan evaluasi dalam mengoptimalisasikan produk dan layanan tersebut guna meningkatkan kepercayaan customer terhadap pelaku bisnis
Designing a Learning Game for Elementary School Students in Learning Mathematics using a Mobile Platform Rizky Wandri; Panji Rachmat Setiawan; Yudhi Arta; Anggi Hanafiah
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 13, No 3 (2024): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32520/stmsi.v13i3.4058

Abstract

Education is an important aspect in forming the potential of the young generation where the use of mobile platforms has become an integral part of everyday life. Over time, gadgets have become an access to learning besides books. Therefore, the increasingly complex development of the technological world encourages individuals to be able to apply technology in all their activities. Mathematics learning at elementary school level is often faced with challenges to make the learning process more fun and interactive. A common problem among students in Indonesia is that mathematics is considered a difficult subject. Monotonous learning reduces students' interest in learning. Therefore, designing learning games for elementary school students, especially in mathematics learning, can be an innovative solution to improve the quality and attractiveness of learning with interactive learning media. This research aims to create a game that allows students to learn more effectively which focuses on game development using the Game Development Life Cycle (GDLC) development model. This research produces a translation game from mathematics book learning material with the theme "Counting Numbers Up to 10,000" using the Unity 3D game engine which functions well and the application of the Game Development Life Cycle (GDLC) method also functions well.