Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Generating similarity cluster of Indonesian languages with semi-supervised clustering Arbi Haza Nasution; Yohei Murakami; Toru Ishida
International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE) Vol 9, No 1: February 2019
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.142 KB) | DOI: 10.11591/ijece.v9i1.pp531-538

Abstract

Lexicostatistic and language similarity clusters are useful for computational linguistic researches that depends on language similarity or cognate recognition. Nevertheless, there are no published lexicostatistic/language similarity cluster of Indonesian ethnic languages available. We formulate an approach of creating language similarity clusters by utilizing ASJP database to generate the language similarity matrix, then generate the hierarchical clusters with complete linkage and mean linkage clustering, and further extract two stable clusters with high language similarities. We introduced an extended k-means clustering semi-supervised learning to evaluate the stability level of the hierarchical stable clusters being grouped together despite of changing the number of cluster. The higher the number of the trial, the more likely we can distinctly find the two hierarchical stable clusters in the generated k-clusters. However, for all five experiments, the stability level of the two hierarchical stable clusters is the highest on 5 clusters. Therefore, we take the 5 clusters as the best clusters of Indonesian ethnic languages. Finally, we plot the generated 5 clusters to a geographical map.
Visualisasi Tematik Al-Qur’an Berbasis Knowledge Graph Lukman Nul Hakim; Winda Monika; Salhazan Nasution; Arbi Haza Nasution
Jurnal Linguistik Komputasional Vol 3 No 1 (2020): Vol. 3, No. 1
Publisher : Indonesia Association of Computational Linguistics (INACL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (528.053 KB) | DOI: 10.26418/jlk.v3i1.28

Abstract

Al-Qur`an merupakan firman Allah SWT yang diturunkan kepada nabiyullah baginda Nabi Muhammad SAW yang mana Al-Qur’an terdiri dari berbagai tema yang memiliki kaitan antar satu dengan yang lainnya. Penelitian ini menyajikan desain model manajemen publikasi tematik untuk mengintegrasikan metadata ilmiah berdasarkan knowledge graph. Berdasarkan model ini, platform media visualisasi tematik direalisasikan untuk pengambilan sumber daya ilmiah dan analisis, yang tujuannya adalah untuk meningkatkan efisiensi pencarian ilmiah dan mengurangi kesulitan dalam mempelajari tematik dalam Al-Qu’ran. Pada penelitian ini, hubungan ayat-ayat Al-Qur’an dan tematiknya dirumuskan dalam bentuk knowledge graph dengan menggunakan basis data grafik Neo4j. Data tematik Al-Quran diambil dari Al-Qur’an Amazing (Cordoba) dan data Al-Qur’an diambil dari qurandatabase.org. Aplikasi web visualisasi hubungan ayat-ayat Al-Qur’an dengan tematiknya yang ditampilkan dalam bentuk grafik telah dibangun dengan nilai rata-rata precision 1 dan F-score 0.56 untuk pencarian berdasarkan surat dan ayat dan nilai rata-rata precision 1 dan F-score 1 untuk pencarian berdasarkan tema.
Visualizing Language Lexical Similarity Clusters: A Case Study of Indonesian Ethnic Languages Arbi Haza Nasution; Yohei Murakami
Journal of Data Science and Its Applications Vol 2 No 2 (2019): Journal of Data Science and Its Applications
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/jdsa.2019.2.23

Abstract

Language similarity clusters are useful for computational linguistic researches that rely on language similarity or cognate recognition. The existing language similarity clustering approach which utilizes hierarchical clustering and k-means clustering has difficulty in creating clusters with a middle range of language similarity. Moreover, it lacks an interactive visualization that user can explore. To address these issues, we formalize a graph-based approach of creating and visualizing language lexical similarity clusters by utilizing ASJP database to generate the language similarity matrix, then formalize the data as an undirected graph. To create the clusters, we apply a connected components algorithm with a threshold of language similarity range. Our interactive online tool allows a user to dynamically create new clusters by changing the threshold of language similarity range and explore the data based on language similarity range and number of speakers. We provide an implementation example of our approach to 119 Indonesian ethnic languages. The experiment result shows that for the case of low system execution burden, the system performance was quite stable. For the case of high system execution burden, despite the fluctuated performance, the response times were still below 25 seconds, which is considered acceptable.
Mesin Penerjemah Interaktif Dengan Animasi 3D Berbasis Augmented Reality Arbi Haza Nasution; Yoze Rizki; Salhazan Nasution; Rafi Muhammad
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.17 KB) | DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3439

Abstract

Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal, karenanya tanpa kemampuan bahasa Inggris seorang akan mengalami kesulitan berkomunikasi secara baik dan benar pada ruang lingkup internasional. Penelitian ini mengembangkan aplikasi mesin penerjemah berbasis augmented reality yang dapat memberikan edukasi kepada siswa dengan media yang berbeda agar meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa Inggris. Aplikasi ini menggunakan library vuforia sdk yang mampu menampilkan karakter 3 dimensi dengan teknik markerless dalam bentuk augmented reality. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi yang dapat digunakan pada smartphone dengan sistem operasi android, berdasar hasil pengujian terhadap aplikasi didapat kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat menampilkan karakter 3 dimensi pada cahaya yang redup dengan intensitas cahaya 28 lux pada jarak 10cm-60 cm dan sudut penglihatan 10°-90°, setelah dilakukan peninjauan terhadap aplikasi 99% koresponden menyatakan aplikasi ini baik, maka aplikasi ini dapat membantu siswa mempelajari kembali bahasa Inggris selain disekolah.
Pembuatan Plugin Tile-Based Game Pada Unity 3D Salhazan Nasution; Arbi Haza Nasution; Arif Lukman Hakim
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1346.749 KB) | DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3517

Abstract

Saat ini video games sudah menjadi hal umum dalam kehidupan masyarakat dunia. Sejalan dengan itu, proses pengembangan sebuah game menjadi lebih baik dengan kemunculan game engine. Salah satu dari sekian banyak game engine yang paling sering digunakan adalah Unity. Unity memberikan berbagai macam fitur, salah satunya adalah kemampuan untuk menggunakan plugin. Hanya saja, Unity sendiri belum memiliki plugin untuk pengembangan game berbasis tile. Tanpa dukungan plugin, pengembangan tile-based game akan memakan waktu sangat lama, karena setiap tile harus diatur ulang masing-masing posisinya pada koordinat x, y, dan z dengan sangat presisi setiap kali tile baru dibuat. Solusi dari masalah tersebut adalah dengan membuat GUI (Graphical User Interface) pada editor Unity, dengan melakukan ekstensi kelas Editor milik Unity. Dengan melakukan ekstensi kelas tersebut, sebuah sistem menu baru dapat dibuat khusus untuk melakukan level editing pada tile-based game. Dengan menggunakan plugin ini, pengembangan tile-based game dapat menjadi lebih efektif dan efisien, baik dari segi sumber daya, waktu, dan kemudahan pengerjaan.
Penerapan Book & Quiz dan Google Classroom Sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemi COVID-19 Winda Monika; Arbi Haza Nasution; M. Rizki Fadhilah; Hafiza Oktasia Nasution
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2022): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v6i2.9664

Abstract

The COVID-19 pandemic presents its own challenges in the education sector (schools) to adapt quickly so that they can still carry out and present education optimally to students even in limited circumstances. One of the efforts that continue to be made by the school is the application of information technology as a learning medium. The partner for this Community Service activity is SMP YLPI Marpoyan Pekanbaru, which during the pandemic experienced obstacles in using the library and using the Learning Management System (Google Classroom). To that end, the team built the book&quiz application and conducted training on the use of the book&quiz application and Google Classroom. The application of the book&quiz application is believed to be able to facilitate the management of digital libraries and increase students' reading interest. In addition, the use of Google Classroom can support more optimal online class management. Overall, the teachers are very satisfied and helped by this community service activity.
Perbandingan Implementasi MBKM pada Bidang Sosial dan Sains Syafrinaldi Syafrinaldi; Arbi Haza Nasution; Syafhendry Syafhendry
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 4, No 6 (2022): December 2022
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v4i6.4142

Abstract

Penelitian mengenai implementasi Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) telah banyak dilakukan. Namun, belum ada penelitian yang secara khusus membandingkan implementasi MBKM di bidang Sosial dan Sains. Jika terdapat perbedaan sigfinikan antara mahasiswa Sosial dan Sains, perguruan tinggi perlu menetapkan strategi khusus untuk masing-masing kedua bidang. Sampel penelitian ini adalah lima perguruan tinggi yang berada di Pekanbaru. Teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan teknik survey dengan instrumen kuesioner. Dari data yang terkumpul, dilakukan analisis deskriptif bagaimana minat, pengetahuan mahasiswa terhadap program MBKM, kesiapan mengikuti MBKM dan persepsi terhadap program-program MBKM. Selain analisis deskriptif terhadap variabel tersebut, dilakukan juga analisis perbandingan impelementasi secara total program MBKM pada mahasiswa bidang bidang Sosial dan Sains. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan signifikan pada variabel pengetahuan, minat, kesiapan dan persepsi mengikuti program MBKM. Hasil ini dibuktikan dari hasil uji perbandingan t-test dengan nilai signifikan sebesar 0.083. Hasil penelitian ini dapat dijadikan rujukan untuk perbaikan dan rekomendasi terhadap kebijakan universitas di Pekanbaru, Riau, dan seluruh penjuru Indonesia dimana tidak perlu perlakuan khusus antara bidang Sosial dan Sains dalam implementasi kegiatan MBKM.
Sistem Rekomendasi Pembuatan Sampiran Pantun Menggunakan Tail Similarity Winda Monika; Evizariza Evizariza; Arbi Haza Nasution
Jurnal Linguistik Komputasional Vol 5 No 2 (2022): Vol. 5, No. 2
Publisher : Indonesia Association of Computational Linguistics (INACL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jlk.v5i2.111

Abstract

Pantun adalah puisi lama bentuk tradisi lisan melayu yang termasuk dalam warisan budaya tak benda. Di samping maraknya kegiatan berpantun di masyarakat, ditemukan bahwa pantun modern saat ini banyak terdapat penyimpangan dimana sebagian tidak mencerminkan nilai-nilai leluhur, tidak sesuainya jumlah larik dalam bait, jumlah kata dalam larik yang tidak menentu, sampiran tidak mengantarkan sisi pantun, serta tidak memperhatikan susunan rima pantun. Oleh karena itu, pada penelitian ini dibangun sistem rekomendasi pembuatan sampiran pantun menggunakan tail similarity. Dengan input dua baris isi, sistem akan memberikan rekomendasi sampiran yang sesuai dengan skema rima ab-ab dengan melakukan perbandingan urutan antara kata terakhir dari isi A & isi B dengan kata terakhir dari sampiran A & sampiran B dari seluruh pantun di basis data. Algoritma ini mampu memberikan rekomendasi sampiran pantun dengan tepat sesuai dengan kemiripan kata akhir.
Training on the Use of Chatbots as Information Providers at the Sang Nila Utama Museum Riau Province: Pelatihan Penggunaan Chatbot Sebagai Penyedia Informasi Di Museum Sang Nila Utama Provinsi Riau Arbi Haza Nasution; Winda Monika; Husnul Kausarian
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2023): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v7i1.13110

Abstract

In the era of society 5.0, memory institutions such as museums and libraries need to implement information technology, starting from digitizing collections to information dissemination. However, the new technology development carried out by the Sang Nila Utama Museumis limited to making a one-way website and information system. Social media is a two-way platform that has great potential to be used to disseminate information about the Sang Nila UtamaMuseum directly to the public's smartphones. Community service activities carried out in the form of counseling on the use of chatbot applications that are integrated with Telegram. Counseling participants were provided with the provision to add chatbot databases through web-based applications and were guided touse Telegram chatbots as well as ways to carry out promotions for museum visitors so they could use the facilities which were expected to attract public interest in browsing available information. Based on the results of the usability testing questionnaire, all participants strongly agreed that the information contained in the application was organized, the application was easy to use and overall,the application supported the information dissemination process in the museum properly and optimally. Overall,the application works according to the functions that have been designed which is indicated by a high average value of 4.48. Partners feel very satisfied and recommend that similar service activities be carried out regularly
Microsoft Mouse Mischief: Memfasilitasi Pembelajaran Interaktif, Kolaburatif dan Menarik Tingkat Sekolah Dasar Nasution, Arbi Haza
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 1 No 3 (2015): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v1i3.599

Abstract

Rapid advance of technology can be very helpful in improving the quality of education The need for technology in education has always been strongly linked with a big fund, so that often impede the use of technology in teaching and learning at the primary school level. The research objective is to facilitate teachers to create interactive presentations that engage and evoke the spirit and the attention of every student in the classroom with minimal funds. The development method of this learning application is Waterfall model by using the Microsoft Mouse Mischief and Microsoft Office PowerPoint. Conclusions drawn from the results of early qualitative analysis revealed three main benefits of interactive, collaborative and engaging learning with the Microsoft Mouse Mischief: (a) children showed higher levels of engagement, (b) children tend to be more active in the group, and (c) children prefer to play while learning on the big screen using the mouse input. Keywords— Microsoft Mouse Mischief, distributed computing, ICT in learning, open source system & technology