Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pemberdayaan Masyarakat Desa dalam Mengembangkan Kemandirian Pelaku Industri Kreatif melalui Desain Grafis pada Pendidikan Lingkungan di Bogor Vina Oktaviani; Henita Rahmayanti; Ferdi Fauzan Putra
ETHOS (Jurnal Penelitian dan Pengabdian) Vol 8 No.1 (Januari, 2020) Ethos: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (Sains & Teknol
Publisher : Universitas Islam Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/ethos.v8i1.5321

Abstract

Abstract. This course should be done to develop the independence of creative industry with graphic design for Pasir kuda village society that will be one of effort for developing potency improvement Pasir kuda village. And also it will help to carry out the mission from the village to optimize the village’s potency and resource within the society economy enhancement, Improve human resource quality, skillful, knowledgeable, also realize a safe society with environmental knowledge. The used method for problem solving includes analytical method. The step to resolve partner’s problem are: 1) Field Observation; 2) Identify partner weakness and problems; 3) Offering solution to partner; 4) System designing; 5) System implementation; 6) Integrating the system with previous system that already exist. The result of this course showed skill improvement of Youth organization of Galuh Pakuan in the amount of 80% in graphic design product creating, based on presentation result that every course participant had understood the course matery.Keywords: Graphic Design; Pasir Kuda; Region Potency Improvement Abstrak. Pelatihan ini perlu dilakukan untuk mengembangkan kemandirian pelaku industri kreatif melalui desain grafis kepada masyarakat kelurahan Pasir Kuda yang akan menjadi salah satu upaya pengembangan peningkatan potensi wilayah Pasir Kuda. Selain itu juga dapat membantu menjalankan misi dari kelurahan itu sendiri yaitu mengoptimalkan potensi dan sumber daya yang ada dalam peningkatan ekonomi masyarakat, meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang beriman, berketerampilan dan berpengetahuan, serta mewujudkan pemukiman yang aman dengan berwawasan lingkungan. Metode yang digunakan dalam pemecahan permasalahan termasuk metode analisis. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam menyelesaikan permasalahan mitra adalah sebagai berikut: 1) observasi lapangan; 2) identifikasi permasalahan dan kelemahan mitra;  3)  penawaran solusi pada mitra;  4) perancangan sistem;  5)  implementasi sistem;  6)  integrasi sistem tambahan pada sistem yang telah ada pada mitra. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan keterampilan anggota Karang Taruna Galuh Pakuan sebesar 80% dalam membuat produk design grafis yang ditunjukkan berdasarkan hasil presentasi bahwa secara prinsip semua peserta pelatihan sudah memahami materi pelatihan.Kata Kunci: Design Grafis; Pasir Kuda; Peningkatan Potensi Wilayah
Designing A User Interface and User Experience from Piring Makanku Application by Using Figma Application for Teens ZE. Ferdi Fauzan Putra; Hamidillah Ajie; Ika Anwar Safitri
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 5, No 3 (2021): October
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/ijistech.v5i3.145

Abstract

This study is aimed to design a user interface for Piring Makanku application that can be used for a promotion medium to introduce Piring Makanku program issued by the Ministry of Health, for the teens aged 15-18. A Figma webapp was employed as a tool for designing this interface quickly and easily. Whereas A Lean UX method, which is one method in designing UX, was used to design the interface shortly and effectively. A usability test with Retrospective Thinking Aloud was applied to measure whether or not the design can be accepted by the teen users. Findings derived from the stages of the test revealed that the design can be accepted by teens with positive response of 95.56% out of the total 5 respondents. It can be concluded that the interface to have been designed becomes appropriate for development into Piring Makanku application layout.
Designing A User Interface and User Experience from Piring Makanku Application by Using Figma Application for Teens ZE. Ferdi Fauzan Putra; Hamidillah Ajie; Ika Anwar Safitri
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 5, No 3 (2021): October
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (699.393 KB) | DOI: 10.30645/ijistech.v5i3.145

Abstract

This study is aimed to design a user interface for Piring Makanku application that can be used for a promotion medium to introduce Piring Makanku program issued by the Ministry of Health, for the teens aged 15-18. A Figma webapp was employed as a tool for designing this interface quickly and easily. Whereas A Lean UX method, which is one method in designing UX, was used to design the interface shortly and effectively. A usability test with Retrospective Thinking Aloud was applied to measure whether or not the design can be accepted by the teen users. Findings derived from the stages of the test revealed that the design can be accepted by teens with positive response of 95.56% out of the total 5 respondents. It can be concluded that the interface to have been designed becomes appropriate for development into Piring Makanku application layout.
PENGEMBANGAN APLIKASI M-COMMERCE PADA TOKO OPTIK MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO Egy Muhammad Rianof; Bambang P. Adhi; Z.E. Ferdi F. Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 4 No 2 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.2.3

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, membuka peluang untuk melakukan transaksi bisnis melalui handphone. Kegiatan bisnis melalui handphone inilah yang kemudian disebut dengan m-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi Android m-commerce yang memberikan kemudahan bagi calon customer kacamata dalam proses pembelian kacamata. Penelitian ini menggunakan metode Scrum yang memiliki 3 tahapan dalam pelaksanaannya yaitu: tahap Pre-game, Development, dan Post-game. Pada tahap Pre-game, segala perencanaan sebelum memulai proses pengembangan sistem dalam bentuk Product Backlog yang membutuhkan persetujuan dari klien, task list, dan jadwal pengerjaan sistemnya. Pada tahap Development, dilakukan pengembangan produk secara iterasi mulai dari perancangan, desain, membuat kode, dan pengujian sistem sesuai jumlah sprint. Pada tahap Post-game, produk sudah dapat dikatakan selesai dikembangkan. Hasil dari penelitian ini adalah customer dapat langsung mengunggah foto resep dari dokter dihalaman pemesanan atau bisa langsung menuliskan informasi lensa untuk mata kanan dan mata kiri yang dibutuhkan customer dan status produk yang sudah dipesan bisa langsung dilihat statusnya oleh customer di menu order status.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TILAWATIL QURAN BERBASIS VIDEO DENGAN MENERAPKAN CURVE AUDIO TRACKING Ahmad Syawlana; Prasetyo Wibowo Yunanto; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 5 No 1 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.1.3

Abstract

Al-Quran merupakan kitab suci bagi umat Islam yang sempurna dari segi kata maupun makna. Bacaan Al-Quran dengan nagham (lagu) dipelihara sejak zaman Rasulullah SAW sampai saat ini dan menjadi seni yang disebut Tilawatil Quran atau tilawah. Saat ini banyak lembaga pendidikan formal maupun non-formal yang memberikan ruang untuk mempelajari Al-Quran. Namun, tidak semua lembaga pendidikan memberikan pengajaran untuk tilawatil quran. Di Era Millenial ini, seharusnya teknologi dapat mempermudah pembelajaran tilawatil quran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran tilawatil quran dengan menerapkan Curve Audio Tracking. Curve Audio Tracking akan memvisualisasikan irama nagham (lagu) yang dibacakan oleh Qari dalam bentuk kurva fluktuatif. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian ini menunjukkan media pembelajaran dengan menerapkan Curve Audio Tracking berhasil dikembangkan untuk mempelajari tilawatil quran dan mendapatkan skor yang termasuk dalam kategori Sangat Layak dengan skor 84,3% untuk dikembangkan dan disebarluaskan. Curve Audio Tracking berhasil diterapkan pada media pembelajaran tilawatil quran dengan melakukan konversi suara menjadi keyframe.
IMPLEMENTASI SISTEM PENDETEKSI BANJIR UNTUK MASYARAKAT JATINEGARA KAUM, PULO GADUNG, JAKARTA Rafiuddin Syam; Vina Oktaviani; Yudha Dewantara; Z.E. Ferdi Fauzan Putra; Wisnu Djatmiko
Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT - SNPPM2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Geographically, DKI Jakarta is a lowland area between the headwaters of the river and the coast, so it has a high potential for flooding. So that the people affected by the flood disaster suffered many losses and even death. Flood warnings help warn residents of the possibility of flooding through communication devices or directly using sirens and warning lights so that rescue measures can be taken immediately. Flood detection can be done by detecting several flood parameters, such as detecting river levels, detecting floodgates, and detecting rainfall. If the specified parameter size limit is exceeded, a flood will inevitably occur. For this, a tool such as a sensor is needed to read this parameter. The water level sensor can be detected by several methods, one of which is an ultrasonic sensor. Sensors are placed on riverbanks or floodgates to monitor the level. All results read by the sensor will be read by the microcontroller, which will then be processed according to predetermined limits and decide on the possibility of flooding. This system will be placed in Jatinegara Kaum which is prone to flooding and close to residential areas. The flood early warning system connected to this android application will be provided to several communities assigned as system monitors. Abstrak Secara geografis, DKI Jakarta merupakan dataran rendah di antara hulu sungai dan pantai, sehingga berpotensi tinggi untuk terjadinya banjir. Sehingga masyarakat yang terdampak bencana banjir banyak mengalami kerugian bahkan kematian. Peringatan banjir membantu memperingatkan warga akan kemungkinan terjadinya banjir melalui alat komunikasi atau langsung menggunakan sirine dan lampu peringatan sehingga dapat segera dilakukan tindakan penyelamatan. Deteksi bencana banjir dapat dilakukan dengan mendeteksi beberapa parameter banjir, seperti mendeteksi ketinggian sungai, mendeteksi pintu air, dan mendeteksi curah hujan. Jika batas ukuran parameter yang ditentukan terlampaui, banjir pasti akan terjadi. Untuk ini, maka dibutuhkannya alat seperti sensor untuk membaca parameter ini. Sensor ketinggian air dapat dideteksi dengan beberapa metode, salah satunya adalah sensor ultrasonik. Sensor ditempatkan di tepi sungai atau pintu banjir untuk memantau ketinggian. Semua hasil yang dibaca oleh sensor akan dibaca oleh mikrokontroler, yang selanjutnya akan diproses sesuai dengan batasan yang telah ditentukan dan memutuskan kemungkinan terjadinya banjir. Sistem ini akan ditempatkan di yang Jatinegara Kaum rawan banjir dan dekat dengan pemukiman warga. Sistem peringatan dini banjir yang terhubung dengan aplikasi android ini akan diberikan kepada beberapa masyarakat yang ditugaskan sebagai pemantau atau operator system.
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE DARI APLIKASI PIRING MAKANKU MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA BAGI REMAJA Rio Ramadhan; Hamidillah Ajie; Ze. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 7 No 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.7.1.6

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile berbasis Android yang ditujukan sebagai sebuah media promosi program dari Kementerian Kesehatan Republik Indonesia yaitu Piring Makanku yang ada di dalam Pedoman Gizi Seimbang kepada remaja usia 15-18 tahun. Pengembangan aplikasi Android sebagai media promosi dari program Piring Makanku ini menggunakan framework Flutter. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan RAD (Rapid Application Development) yang merupakan sebuah metode pengembangan perangkat lunak yang mengutamakan aspek pengerjaan yang singkat, praktis dan minim sumber daya untuk membantu penelitian menjadi lebih terarah,terukur dan teratur. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini untuk menguji kualitas dan kelayakan dari aplikasi yang dikembangkan menggunakan dua tahap pengujian, yaitu pengujian alpha yang dilakukan dengan menggunakan metode pengujian black box test yang dilakukan oleh tim pengembang untuk menguji aspek fungsional dari aplikasi, kemudian pengujian beta yang juga dilakukan dengan menggunakan metode pengujian black box test yang kali ini dilakukan oleh responen pengguna remaja secara langsung. Setelah pengujian terhadap aplikasi telah dilakukan, tahapan selanjutnya adalah menguji aspek usability dengan menggunakan metode SUS (System Usability Scale) untuk melihat apakah hasil aplikasi layak diterima (acceptable) serta berapa SUS Score yang didapatkan dari aplikasi ini agar selanjutnya dapat didistribusikan secara luas kepada masyarakat Indonesia khususnya kepada remaja dengan rentang usia 15-18 tahun agar aplikasi Piring Makanku dapat menyampaikan pesan tentang apa itu Piring Makanku serta pentingnya menjaga pola makan dan gizi yang seimbang bagi diri sendiri.