Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pemberdayaan Masyarakat Desa dalam Mengembangkan Kemandirian Pelaku Industri Kreatif melalui Desain Grafis pada Pendidikan Lingkungan di Bogor Vina Oktaviani; Henita Rahmayanti; Ferdi Fauzan Putra
ETHOS (Jurnal Penelitian dan Pengabdian) Vol 8 No.1 (Januari, 2020) Ethos: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (Sains & Teknol
Publisher : Universitas Islam Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/ethos.v8i1.5321

Abstract

Abstract. This course should be done to develop the independence of creative industry with graphic design for Pasir kuda village society that will be one of effort for developing potency improvement Pasir kuda village. And also it will help to carry out the mission from the village to optimize the village’s potency and resource within the society economy enhancement, Improve human resource quality, skillful, knowledgeable, also realize a safe society with environmental knowledge. The used method for problem solving includes analytical method. The step to resolve partner’s problem are: 1) Field Observation; 2) Identify partner weakness and problems; 3) Offering solution to partner; 4) System designing; 5) System implementation; 6) Integrating the system with previous system that already exist. The result of this course showed skill improvement of Youth organization of Galuh Pakuan in the amount of 80% in graphic design product creating, based on presentation result that every course participant had understood the course matery.Keywords: Graphic Design; Pasir Kuda; Region Potency Improvement Abstrak. Pelatihan ini perlu dilakukan untuk mengembangkan kemandirian pelaku industri kreatif melalui desain grafis kepada masyarakat kelurahan Pasir Kuda yang akan menjadi salah satu upaya pengembangan peningkatan potensi wilayah Pasir Kuda. Selain itu juga dapat membantu menjalankan misi dari kelurahan itu sendiri yaitu mengoptimalkan potensi dan sumber daya yang ada dalam peningkatan ekonomi masyarakat, meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang beriman, berketerampilan dan berpengetahuan, serta mewujudkan pemukiman yang aman dengan berwawasan lingkungan. Metode yang digunakan dalam pemecahan permasalahan termasuk metode analisis. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam menyelesaikan permasalahan mitra adalah sebagai berikut: 1) observasi lapangan; 2) identifikasi permasalahan dan kelemahan mitra;  3)  penawaran solusi pada mitra;  4) perancangan sistem;  5)  implementasi sistem;  6)  integrasi sistem tambahan pada sistem yang telah ada pada mitra. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan keterampilan anggota Karang Taruna Galuh Pakuan sebesar 80% dalam membuat produk design grafis yang ditunjukkan berdasarkan hasil presentasi bahwa secara prinsip semua peserta pelatihan sudah memahami materi pelatihan.Kata Kunci: Design Grafis; Pasir Kuda; Peningkatan Potensi Wilayah
Perbandingan Desain Komunikasi Visual Berbasis Brosur dan Video Sebagai Media Promosi Dapur Lamda di Cisauk-Tangerang Bethanyna Natasha; Prasetyo Wibowo Yunanto; Vina Oktaviani
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 3 No 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.3

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat media promosi yang sesuai dengan kriteria, konsep, dan prinsip-prinsip desain komunikasi visual sebagai bentuk produk desain komunikasi visual untuk mempromosikan Dapur Lamda dan mengetahui perbandingan media promosi berbasis brosur dan video terhadap Dapur Lamda. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Rekayasa Teknik yang dilakukan ke dalam beberapa tahapan seperti perancangan dan pembuatan brosur dan video. Dilakukan observasi terhadap pengunjung Dapur Lamda untuk melihat perbandingan antara brosur dan video yang lebih menarik minat untuk mengunjungi Dapur Lamda. Dari observasi yang dilakukan, diperoleh hasil perhitungan untuk brosur sebesar 0.27 dan untuk video sebesar 0.72. Terlihat perbandingan antara media promosi berbasis video dan brosur terhadap selektivitas Dapur Lamda. Berdasarkan perhitungan dengan menggunakan presentase Guttman maka media promosi berbasis brosur dapat dikatakan “cukup” menarik masyarakat sedangkan media promosi berbasis brosur dapat dikatakan “sangat baik” menarik masyarakat untuk mengunjungi Dapur Lamda. Media promosi berbasis video sangat unggul menarik perhatian pengunjung Dapur Lamda dibandingkan media promosi berbasis brosur. Namun tidak menutup kemungkinan bahwa media promosi brosur juga masih diminati sebagian masyarakat.
Penerapan Konsep User Experience (UX) Pada Perancangan Dashboard Profil Mahasiswa Baru Universitas Negeri Jakarta Hamidillah Ajie; Muhammad Zulfikar; Vina Oktaviani
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 3 No 2 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.2.2

Abstract

Pengolahan data penerimaan mahasiswa baru jenjang Strata 1 dan Diploma 3 di Universitas Negeri Jakarta (UNJ) belum didukung oleh sistem informasi. Hal tersebut menimbulkan beberapa masalah seperti sulitnya mendapatkan informasi untuk bahan evaluasi akreditasi, pemaparan profil program studi, penentuan daya tampung, prediksi penerimaan mahasiswa baru, dan rekapitulasi data mahasiswa baru. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah dashboard yang dapat menyajikan visualisasi data penerimaan mahasiswa baru dalam bentuk grafik yang sederhana dan menarik. Perancangan dashboard menggunakan konsep User Experience untuk mengembangkan dashboard yang nyaman dan mudah digunakan oleh pengguna. Perancangan dashboard dibuat sampai pada tahap evaluasi dengan mengukur usability dari dashboard kepada calon pengguna. Pengujian usability dilakukan kepada pimpinan dan stakeholder UNJ sebanyak 35 orang. Pengujian usability meliputi tiga hal, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Hasil menunjukkan bahwa dari segi efektivitas sebagian besar task berada diatas rata-rata completion rate, dari segi efisiensi memiliki waktu pemakaian produk yang cukup baik pada sebagian besar task dan dari segi kepuasan menunjukkan hasil baik dan sangat baik. Berdasarkan hasil pengujian usability, maka dashboard dapat dikembangkan lebih lanjut untuk digunakan oleh pimpinan maupun stakeholder UNJ.
Pengembangan Media Cetak dan Digital untuk Dellsand Kreasi Kaos Nama Sebagai Media Promosi Hanifa Mursalina; Prasetyo Wibowo Yunanto; Vina Oktaviani
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 3 No 2 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.2.7

Abstract

Di era modern, media digital digunakan sebagai media promosi di berbagai media online sehingga media cetak sudah jarang digunakan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa media cetak dan digital sebagai media promosi untuk mengetahui peran masing – masing media di era modern karena intensitas penggunaan gadget oleh masyarakat cenderung tinggi terutama dalam melakukan transaksi jual beli secara online. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Five D. Terdapat lima tahapan dalam model pengembangan Five D, diantaranya define, data, design, develop, dan disseminate. Dari pengembangan media cetak dan digital, diperoleh hasil validasi instrumen untuk ahli materi 0,62. Hasil validasi instrumen ahli media 0,47. Hasil validasi instrumen responden 0,56. Berdasarkan hasil validasi oleh tiga validator, seluruh instrumen dikategorikan sesuai dan dapat digunakan untuk menguji kelayakan produk dan efektifitas produk. Pengujian ahli materi dan ahli media mendapatkan hasil persentase 100% dengan kategori sangat layak. Hasil pengujian efektifitas pada responden, media cetak mendapat hasil persentase 65,02 dan media digital mendapat hasil persentase 83,82. Berdasarkan nilai persentase yang dihitung, produk media cetak maupun media digital yang dibuat sudah efektif, dengan perbandingan media digital jauh lebih unggul dibandingkan dengan media cetak.
PERBANDINGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN INQUIRY LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR KELAS X TKJ SMK DINAMIKA PEMBANGUNAN 1 JAKARTA Fissa Bella; Yuliatri Sastrawijaya; Vina Oktaviani
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 4 No 1 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.1.4

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan model Problem Based Learning dengan model Inquiry Learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Jaringan Dasar kelas X TKJ di SMK Dinamika Pembangunan 1 Jakarta. Model Problem Based Learning diterapkan di kelas eksperimen yaitu kelas X TKJ 1 dan model pembelajaran Inquiry Learning diterapkan di kelas kontrol yaitu kelas X TKJ 3. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode eksperimen kuantitatif, yaitu dengan memperlakukan dua kelas dengan perlakuan atau tindakan yang berbeda. Untuk mendapatkan data dari penelitian ini dilakukan cara menguji siswa dengan memberikan tes akhir (posttest) untuk mengukur kemampuan kognitif dengan tes pilihan ganda. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara model Problem Based Learning dengan model Inquiry Learning pada mata pelajaran Jaringan Dasar Kelas X TKJ di SMK Dinamika Pembangunan 1 Jakarta yang dibuktikan dengan hasil analisis data (uji-t) yaitu diperoleh nilai thitung = 2,270 dan ttabel = 2,03. Karena thitung > ttabel yaitu 2,270 > 2,03, maka dapat dikatakan bahwa H0 ditolak. Hasil belajar siswa yang diterapkan dengan model Problem Based Learning mendapatkan nilai rata-rata sebesar 85,228, sedangkan siswa yang diterapkan dengan model Inquiry Learning mendapatkan nilai rata-rata sebesar 82,919. Hal ini membuktikan bahwa siswa yang diajarkan menggunakan model Problem Based Learning memiliki nilai rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang diajarkan dengan menggunakan model Inquiry Learning.
PENGEMBANGAN ANIMASI 3D BERBASIS VIRTUAL REALITY PADA MEDIA PROMOSI PERUMAHAN CLUSTER GREEN BIDURI Anita Soraya; Hamidiilah Ajie; Vina Oktaviani
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 4 No 1 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.1.8

Abstract

Green Biduri merupakan sebuah perumahan dengan sistem cluster yang terdapat di daerah Kranggan, Bekasi. Dalam melakukan pemasaran, Green Biduri mempunyai beberapa kendala. Salah satu kendala utama yang dihadapi adalah keterbatasan media promosi yang dapat menggambarkan secara jelas atau nyata mengenai produk perumahan yang dipromosikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan animasi 3D berbasis virtual reality sebagai media promosi. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Rekayasa Teknik dengan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Tahapan penelitian yang dilakukan terdiri dari:1) konsep; 2) desain; 3) pengumpulan bahan; 4) pembuatan; 5) uji coba. Data yang digunakan didapatkan dari hasil observasi dan wawancara. Pengujian dilakukan kepada ahli materi, ahli media dan responden dengan melakukan validasi instrumen terlebih dahulu. Hasil pengujian dengan ahli materi 1. Kemudian hasil pengujian oleh ahli media 0.47 dan hasil pengujian responden 84%. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, maka media promosi dapat dikategorikan “sangat efektif”.
PENGARUH PELATIHAN PENYUSUNAN SOAL MENGGUNAKAN MOODLE TERHADAP KINERJA GURU DALAM MENYUSUN SOAL TEST DI SMAN 100 JAKARTA Ruslan Hadi; Yuliatri Sastrawijaya; Vina Oktaviani
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 4 No 2 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.2.1

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pelatihan penyusunan soal menggunakan Moodle terhadap kinerja guru dalam menyusun butir soal test di SMA Negeri 100 Jakarta. Penelitian ini menggunakqn metode survey (field study) dengan menggunakan pendekatan korelasional. Sampel penelitian adalah seluruh anggota populasi berjumlah 37 orang. Metode pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Berdasarkan hasil pengujian data yang telah dilakukan ditemukan bahwa pengujian hipotesis memperoleh keputusan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara Pelatihan Penyusunan Soal dengan Kinerja Guru dalam Menyusun Soal Test di SMAN 100 Jakarta. Dari perhitungan uji normalitas data, diperoleh hasil untuk data instrumen kinerja guru dengan Lhitung = 0,138 dan data instrumen pelatihan penyusnan soal Lhitung = 0,141 dengan Ltabel = 0,146. Artinya, data dari kedua instrumen berdistribusi normal. Sedangkan untuk hasil pengujian hipotesis memperoleh nilai 0,735. Artinya, korelasi antara variabel x dan variabel y kuat. Data ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang positif antara pelatihan penyusunan soal menggunakan moodle dengan kinerja guru dalam menyusun soal tes di SMAN 100 Jakarta
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X SMK NEGERI 40 JAKARTA Ahmad Zainuri Fachri; Hamidillah Ajie; Vina Oktaviani
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.2.8

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 40 Jakarta. Dengan dibuatnya video pembelajaran ini diharapkan mampu membuat peserta didik dapat lebih mudah memahami fungsi-fungsi dasar tools pada toolbox Adobe Photoshop. Banyaknya tools pada Adobe Photoshop membuat proses pembelajaran yang membahas tentang Adobe Photoshop membutuhkan waktu lama. Oleh karna itu dikembangkanlah media pembelajaran berupa video pembelajaran yang dapat diakses dimanapun sehingga peserta didik dapat mempelajarinya diluar pembelajaran sekolah. Pengembangan video pembelajaran ini dilakukan melalui beberapa tahap yaitu: (1) perencanaan produk, (2) desain produk, (3) perencanaan konsep, (4) perancangan desain, (5) pengumpulan bahan, (6) pembuatan, (7) pengujian, dan (8) pendistribusian. Pada tahap pengujian oleh ahli materi hasil persentase nilai yang didapat yaitu 100% dan pada tahap pengujian oleh ahli media hasil persentase nilai yang didapat yaitu 89,3%. Setelah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media, selanjutnya video pembelajaran diuji kepada responden yaitu peserta didik bidang keahlian Multimedia kelas X SMK Negeri 40 Jakarta dan mendapatkan hasil persentase nilai 91,85%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran pengenalan dan pengguanaan dasar toolbox pada Adobe Photoshop layak digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 40 Jakarta.
PENGGUNAAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DARING Vina Oktaviani; Henita Rahmayanti
Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 (2021): PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT - SNPPM2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.867 KB)

Abstract

Abstract This is a new author guidelines and article template of SNPPM-2020 : Article should be started by Title of Article followed by Authors Name and Affiliation Address and abstract. This abstract section should be typed in Italic font and font size of 10 pt and number of words of 150-200. Special for the abstract section, please use left margin of 30 mm, top margin of 30 mm, right margin of 30 mm, and bottom margins of 35 mm. The single spacing should be used between lines in this article. If article is written in Indonesian, the abstract should be typed in Indonesian and English. Meanwhile, if article is written in English, the abstract should be typed in English only. The abstract should be typed as concise as possible and should be composed of: problem statement, method, scientific finding results, and short conclusion. The abstract should only be typed in one paragraph and one-column format. Abstrak Pandemi Covid-19 memberikan dampak yang besar pada proses pembelajaran. Pembelajaran yang biasanya dilakukan tatap muka menjadi pembelajaran daring. Hal ini menyebabkan rendahnya tingkat pemahaman materi peserta didik. Salah satu solusi yang dapat dilakukan yaitu dengan membuat inovasi media pembelajaran yang menarik seperti media berbasis animasi 2D. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru-guru dalam membuat media pembelajaran berbasis animasi 2D. Melalui pelatihan ini, guru-guru diberikan materi teori dan praktik animasi 2D yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Peserta pelatihan merupakan 20 orang guru-guru SMK yang ada di Jakarta Timur. Melalui hasil observasi awal didapatkan data bahwa hanya 30% guru-guru yang mengetahui tentang media pembelajaran berbasis animasi 2D. Pelatihan dilakukan dalam 3 tahap yaitu: sosialisai kegiatan dan pengenalan materi, praktik pembuatan produk dan evaluasi akhir. Berdasarkan pelatihan yang diberikan dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan peserta dalam memahami animasi 2D sebagai media pembelajaran sebesar 85%. Sedangkan kemampuan dalam pembuatan produk mengalami peningkatan sebesar 80%. Oleh karena itu, pelatihan ini memberikan dampak dalam menambah pengetahuan dan kemampuan guru guru untuk membuat media pembelajaran berbasis animasi 2D.
HABITUASI TEKNIK MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN DARING UNTUK KELOMPOK GURU SMK DI DKI JAKARTA ZE. Ferdi Fauzan Putra; Vina Oktaviani
Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 (2021): PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT - SNPPM2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (88.421 KB)

Abstract

Abstract The purpose of this activity is to improve the understanding, mastery, and skills of SMK teachers in DKI Jakarta in developing creative media skills to support online learning. The methods used in this activity are presentations / lectures, exploration of sources, simulations, discussions, demonstrations, and presentations. Based on the activities that have been carried out, it can be concluded that there was an increase in the knowledge, understanding, and skills of the group of SMK teachers in DKI Jakarta by 78.75%. Therefore, this habituation activity has an impact in increasing the knowledge, understanding, and skills of the teacher group in making various online learning media. Abstrak Tujuan dari kegiatan habituasi ini adalah untuk meningkatkan pemahaman, penguasaan, dan keterampilan para guru SMK di DKI Jakarta dalam mengembangkan skill media kreatif untuk mendukung pembelajaran daring. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah pemaparan/ceramah, eksplorasi sumber, simulasi, diskusi, demonstrasi, dan presentasi. Berdasarkan kegiatan yang telah dilakukan maka bisa disimpulkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan kelompok guru SMK di DKI Jakarta sebesar 78,75%. Oleh karena itu kegiatan habituasi ini memberikan dampak dalam menambah pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan kelompok guru dalam membuat media pembelajaran daring yang bervariasi.