Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Risdiansyah, Deni; Dharmawan, Weiskhy Steven; Purwaningtias, Deasy
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) Vol 4 No 1 (2019): JUTIM (JURNAL TEKNIK INFORMATIKA MUSIRAWAS) JUNI
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (454.176 KB) | DOI: 10.32767/jutim.v4i1.446

Abstract

Abstrak Umumnya sebagian besar penyampaian ilmu di bidang pendidikan dalam proses belajar mengajar masih menggunakan cara yang konvensional, hal ini menyebabkan sulitnya pemahaman siswa dan terlihat lebih membosankan. Terlebih lagi dalam sub bab materi tentang gaya yang diperuntukkan untuk kelas 5 sekolah dasar ini banyak yang berkaitan dengan praktek atau kejadian yang sebenarnya. Tentunya akan lebih mudah siswa untuk memahami materi dengan cara dibuat animasi tentang materi tersebut. Maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang sesuai agar siswa menjadi lebih tertarik dan mudah memahami materi tentang gaya. Penggunaan animasi interaktif merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalah yang ada. Selain dapat digunkan sebagai media pembelajaran, animasi interaktif juga dapat menghilangkan rasa bosan terhadap aktivitas anak sehari-hari. Kata kunci—Animasi interaktif, Gaya, Media pembelajaran, Teknologi Abstract  Generally, most of teaching-learning processes implement conventional material delivery, which causes students to struggle in understanding them, and the process to be boring. Moreover, many things in the sub-chapter of the force material for 5th graders base themselves on real phenomena. Surely, it will be easier for students to understand those materials if there were animations made to explain them. Therefore, suitable learning media are required to gain students’ interest and understanding regarding the material of force. The use of interactive animation is one of the best solutions to overcome existing problems. Besides acting as a medium in teaching, it can also eliminate tediousness in students’ daily activities. Keywords— Interactive animation, Force, Teaching media, Technology
Perancangan Prototipe Aplikasi Mobile Ikatan Alumni (Studi Kasus Universitas Bina Sarana Informatika) Sasongko, Agung; Mustopa, Ali; Risdiansyah, Deni
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 9, No 3 (2021)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1141.16 KB) | DOI: 10.26418/justin.v9i3.47096

Abstract

Pada penelitian ini membahasa mengenai aplikasi yang diperuntukkan kepada Alumni pada perguruan tinggi Universitas Bina Sarana Informatika untuk menyebarluaskan informasi dari perguruan tinggi maupun mengumpulkan informasi dari alumni.  Aplikasi dikembangkan berbasis mobile. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan metode prototipe dengan cara mengumpulkan kebutuhan fungsional sistem dari pengalaman alumni serta komponen instrumen kebutuhan informasi yang berasal dari perguruan tinggi. Hasil analisa kebutuhan  fungsional dilanjutkan dengan  pembuatan desain Usecase dan deployment diagram. Komponen sistem yang dibuat terdari 5 komponen, yaitu: 1.Komponen informasi lowongan kerja dan informasi wirausaha, 2.Komponen rekam riwayat pekerjaan dan penghasilan, 3. Komponen kelola profile diri, 4. Komponen forum percakapan, 5. Komponen pengisian tracer study. Desain rancangan penelitian berdasarkan 5 komponen yang diperlukan menghasilkan 14 rancangan tampilan, yaitu: racangan tampilan Login, Beranda, Pengisian Tracer Study, BSI News, Career dan Enterpreneur News, Forum, Form kirim forum, Daftar Alumni, Daftar Lowongan Kerja, Kegiatan BCC, Profile Diri, daftar riwayat pengalaman kerja, form pengalaman kerja, dan sunting profile diri.
SISTEM INFORMASI PENAWARAN PROYEK PEMBANGUNAN PADA CV. NUR FIQRI PONTIANAK Deasy Purwaningtias; Deni Risdiansyah
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 4, No 2 (2018): Juli 2018
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (715.086 KB) | DOI: 10.26905/jtmi.v4i2.2185

Abstract

Membuat surat penawaran adalah hal yang wajib dilakukan oleh kontraktor untuk mendapatkan proyek yang mereka inginkan tetapi karena banyaknya persaingan maka para kontraktor bersaing untuk membuat surat-surat penawaran yang sebaik-baiknya agar pihak penawaran lebih tertarik kepada penawar itu sendiri. Tetapi karena media aplikasi yang digunakan sekarang masih di anggap belum cukup fleksibel maka terkadang tidak sedikit kendala dalam pembuatan surat yang dilakukan selama ini. Oleh karena itu dalam penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat menghasilkan suatu kayra yaitu sebuah aplikasi yang diharapkan dapat membantu bagian administrasi maupun staf pada CV. NUR FIQRI dalam pembuatan surat-surat penawaran yang baik sehingga dapat membantu dalam pekerjaan.DOI: https://doi.org/10.26905/jtmi.v4i2.2185
PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK PENYULUHAN KESEHATAN JAJANAN PADA ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MOBILE Deni Risdiansyah; Agung Sasongko; Rada Claudya Verera
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4, No 1 (2020): VOLUME 4 NOMOR 1, EDISI JANUARI 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/jik.v4i1.216

Abstract

Snack is one of the food or fast food that is often encountered and liked one of them by the children. This is because the habit of snack that is very inherent, especially in elementary school children. Nutrition education should be given as early as possible by spreading messages, and information. One application of information may be a media game application. With the application of this game is expected to spread the message / information for elementary school children aged 6-12 years can better understand about the importance in choosing snacks. This game application is made using Construct 2 application with multimedia based software development method. Data collected from the questionnaire of 100 respondents in the can in 3 categories of questions with the calculation using Likert scale formula. The results of the questionnaire is the category to 1 with the application display get 88.6% Very good, the second category with the goal of getting 90.58% application is very good and in the 3rd category with ease of application get 86.25% very good.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMI SENI BELA DIRI KARATE INDONESIA (SIMASKI) KALIMANTAN BARAT Deasy Purwaningtias; Raja Sabaruddin; Isti Wulandari; Deni Risdiansyah
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 5, No 2 (2021): Volume 5, Nomor 2 Juli 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/jik.v5i2.587

Abstract

Akademi Seni Bela Diri Karate (ASKI) merupakan salah satu organisasi bela diri yang ada di Kalimantan Barat yang salah satu fungsinya sebagai lembaga pendidikan ilmu bela diri khususnya karate-Do yang terbuka untuk multi aliran karate. Setiap bulannya ASKI menerima pendaftaran atlit-atlit baru dengan mengisi formulir pendaftaran, atlit diwajibkan membayar iuran setiap bulannya, dan jika atlit ingin mengikuti ujian kenaikan sabuk, maka atlit wajib membayar biaya ujian. Permasalahan yang terjadi adalah sistem pencatatan pendaftaran dan pembayaran yang masih menggunakan media kertas yang memungkinkan kehilangan akibat pencurian maupun kesalahan pribadi, kebakaran, dan dimakan oleh rayap. Dalam pembuatan laporan pembayaran perbulan membutuhkan waktu yang cukup lama karena harus merangkum formulir pendaftaran. Berdasarkan permasalahan yang terjadi, maka penulis membuat tugas akhir yang berjudul Sistem Informasi Manajemen Akademi Seni Bela Diri Karate Indonesia (SIMASKI) Kalimantan Barat yang akan memudahkan sekretaris dan bendahara dalam mengelola pendaftaran, iuran, dan pendataan atlit. Pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan text editor bernama CodeLobster dengan metode pengembangan perangka lunak air terjun (waterfall) yang terdiri dari analisis, desain, pembuatan kode program, pengujian, dan pemeliharaan (maintenance)
PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF GERHANA DALAM TATA SURYA Deni Risdiansyah; Deasy Purwaningtias; Weiskhy Steven Dharmawan
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4, No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2 Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/jik.v4i2.271

Abstract

Tata surya merupakan salah satu sub bab mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Salah satu pokok bahasannya yaitu gerhana. Gerhana terjadi apabila sebuah benda angkasa bergerak kedalam bayangan sebuah benda angkasa lain. Pembelajaran gerhana dalam tata surya saat ini, tenaga pengajar masih mengandalkan metode ceramah dan kurangnya pemanfaatan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang menarik dan cepat membosankan untuk siswa. Sehingga dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa untuk belajar. Penggunaan animasi interaktif sebagai media pembelajaran sudah cukup populer saat ini. Hal ini disebabkan karena dalam penyampaian materi lebih menarik dan lebih interaktif serta memiliki kreatifitas yang tinggi dalam penyampaian materi sehingga menjadikan pengaruh yang signifikan terhadap tingkat pemahaman dan daya ingat siswa. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan teknologi dan informasi saat ini penulis membuat animasi interaktif yang menyajikan pembelajaran gerhana dengan ilustrasi gerhana beserta penjelasannya menggunakan animasi gerak serta dilengkapi evaluasi belajar sehingga diharapkan dalam proses penyampaian materi pembelajaran gerhana dapat diserap secara maksimal oleh siswa Sekolah Dasar kelas VI.
Penerapan Metode SDLC Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Administrasi Keuangan Berbasis Desktop Weiskhy Steven Dharmawan; Deasy Purwaningtias; Deni Risdiansyah
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 2 (2018): Periode Desember 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1493.893 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i2.5733

Abstract

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada Kantor Kecamatan Pengkadan diperoleh bahwa suatusistem yang diterapkan belum menggunakan teknologi komputerisasi dalam proses kegitannya sehari.Berdasarkan penelitian tersebut penulis mencoba membuat sebuah rancangan aplikasi guna menunjangaktivitas kegiatan perusahaan dengan menggunakan bahasa pemrograman VB.NET. Untuk metodepengembangan software dilakukan dengan menggunakan metode SDLC Waterfall. Dengan penggunaanaplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dan mengolah data keuangan, serta mempermudahpembuatan laporan kas masuk dan kas keluar untuk menghasilkan laporan yang jauh lebih baik. Hasilpengamatan dari penelitian yang telah dilakukan pada Kantor Kecamatan Pengkadan, diketahui bahwasistem pencatatan Media kertas merupakan alat yang digunakan untuk mencatat setiap data pada kantortersebut. Akibatnya laporan yang dihasilkan sering terjadi kesalahan karena hilang dan rusaknya buktitransaksi. Berdasarkan permasalahan yang terjadi dibutuhkannya sebuah rancangan system yangterkomputer agar dapat mengurangi humans error pada proses pembuatan laporan maupun prosespencatatan transaksi. Peneliti mengembangkan sebuah rancangan perangkat lunak yang dapat mengatasipermasalahan yang terjadi pada Kantor Kecamatan Pengkadan. Rancangan yang dibuat menggunakanbahasa pemrogramman Visual Studio 2010 dan menerapkan metode SDLC Waterfall sebagai metodpengembangan perangkat lunak. Perangkat lunak ini diharapkan dapat mempermudah proses pencatatanpengolahan data keuangan, mengurangi kemungkinan terjadinya humans error, menghasilkan laporanyang lebih baik dengan waktu yang singkat, dan mempermudah management dalam mengambil keputusan.
USE Questionnaire Untuk Mengukur Daya Guna Sistem Informasi e-Tadkzirah Agung Sasongko; Wanty Eka Jayanti; Deni Risdiansyah
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 8, No 2 (2020): Periode Desember 2020
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jki.v8i2.9135

Abstract

Penelitian ini membahas dan memberikan gambaran tentang pengukuran tingkat daya guna sistem informasi e-tadzkirah sebagai media informasi kegiatan masjid dan mubaligh kepada masyarakat muslim di kota Pontianak. Pengukuran daya guna sistem menggunakan empat faktor pada kerangka USE Questionnaire, yaitu faktor kegunaan, kemudahan penggunaan, mudah di pelajari serta faktor kepuasan. Alat yang digunakan pada penelitian ini untuk membantu analisis adalah SPSS dan Ms. Excel. Tahapan penelitian dimulai setelah 102 responden diberikan pelatihan penggunaan Sistem informasi e-Tadzkirah terlebih dahulu, kemudian dilakukan penyebaran kuisioner kepada para responden. Hasil kuisioner yang didapat dilakukan uji validitas dan reliabilitas dengan bantuan SPSS untuk memastikan data yang diolah adalah data yang valid. Hasil uji validitas adalah setiap butir kuisioner memiliki nilai korelasi lebih dari 0.197, dan keseluruhannya dapat dimasukkan ke dalam hitungan uji realibilitas, maka kuisioner dianggap valid dan reliabel. Sedangkan hasil pengolahan kuisioner USE dengan menghitung nilai skor presentase tiap faktor yaitu: kegunaan 94,57%, mudah digunakan 92,27%, mudah dipelajari 92,89% dan tingkat kepuasan 94.71%. Akumulasi semua nilai skor faktor diketahui nilai kelayakan yaitu sebesar 93,54%, maka sistem informasi e-tadzkirah sudah dianggap layak.
Perancangan Sistem Informasi Bimbingan Konseling Berbasis Desktop pada SMA Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya Deni Risdiansyah
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (634.24 KB) | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2884

Abstract

Perkembangan teknologi membuat beberapa pekerjaan bisa mudah dan cepat. Tidak hanya itu, perkembangan teknologi juga membuat pengolahan data lebih terstruktur dan mudah ditemukan bila dibutuhkan. Teknologi dapat digunakan dalam pendidikan dengan berbagai tema dan manfaat. Melihat kebutuhan di SMA Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya di bidang pelayanan Bimbingan Konseling maka dirancang sebuah sistem informasi yang diharapkan bisa diterapkan dan bermanfaat dalam pengolahan data, terutama data konsultasi siswa.Kata kunci: Bimbingan Konseling, data, konsultasi, siswa
PENGUKURAN USABILITY SISTEM MENGGUNAKAN USE QUESTIONNNAIRE PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN CALON TENAGA KERJA DI KOTA PONTIANAK Lisnawanty Lisnawanty; Deni Risdiansyah; Agung Sasongko
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 8, No 1 (2020): Periode Juni 2020
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jki.v8i1.8349

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Calon Tenaga Kerja merupakan aplikasi yang dibuat berbasis web sebagai sarana bagi calon tenaga kerja mendapatkan informasi dengan mudah mengenai lowongan kerja yang dipublikasikan oleh perusahaan serta mengajukan lamaran secara online kepada perusahaan dengan ruang lingkup penelitian adalah Kota Pontianak. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk melakukan analisa terhadap Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Calon Tenaga Kerja berdasarkan kriteria usability. Dalam penelitian ini, use questionnaire digunakan sebagai instrumen penelitian yang disusun dalam 18 pertanyaan dan dikelompokkan menjadi 5 variabel usability, yaitu learnability (kegunaan), memorability (kemudahan dalam mengingat), efficiency (efisiensi), error (pencegahan kesalahan), dan satisfaction (kepuasan pengguna). Berdasarkan hasil pengukuran kelima variabel usability tersebut kepada 100 responden, disimpulkan bahwa  keseluruhan variabel memiliki penerimaan usability oleh user, baik calon tenaga kerja maupun perusahaan. Rata-rata hasil penilaian diatas 4 dalam setiap variabel yang disajikan dalam angket/kuesioner. Artinya, Sistem Pendukung Keputusan pemilihan calon tenaga kerja di Kota Pontianak dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) telah memenuhi aspek usability sistem.