Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

WORKSHOP OPTIMALISASI DIGITAL MARKETING UNTUK PELAKU UMKM PADA LAPAK BERKAH PKK, DI DESA TOYOMARTO SINGOSARI, KABUPATEN MALANG Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Candra Bella Vista; Wilda Imama Sabilla; Habibie Ed Dien; Rosa Andrie Asmara
Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 1 (2022): Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/kumawula.v5i1.36115

Abstract

Digital marketing (pemasaran digital) menjadi hal yang diperlukan untuk sebuah usaha untuk menjangkau pasar yang lebih luas. Terlebih lagi di masa pandemi, penggunaan media digital dalam memasarkan produk penting untuk mempertahankan penjualan yang mulai beralih ke sistem daring. Kelompok UMKM di Lapak Berkah PKK Desa Toyomarto merupakan salah satu dari pelaku UMKM yang tergolong belum maksimal dalam pemanfaatan media internet sebagai sarana promosi dan pemasaran produknya. Padahal tantangan terbesar yang dihadapi oleh UMKM adalah terkait dengan inovasi produk dan cara pemasaran yang efektif. Workshop optimalisasi digital marketing disampaikan ke mitra dengan materi copywriting dan pembuatan desain pemasaran produk. Copywriting merupakan keterampilan menulis naskah iklan untuk menarik minat konsumen terhadap suatu produk. Kemampuan copywriting dalam pemasaran digital juga menjadi satu aspek penunjang yang sangat penting. Selain itu pembuatan desain pemasaran produk akan menambah daya tarik produk untuk memperoleh lebih banyak konsumen. Diharapkan kelompok UMKM di Lapak Berkah PKK Desa Toyomarto mendapatkan manfaat dari meningkatnya kualitas pengetahuan dan penguasaan sumber daya manusia dalam penggunaan teknologi informasi dalam mengoptimalkan pemasaran digital.
PENERAPAN ASSOCIATION RULE DENGAN ALGORITMA APRIORI DALAM ANALISIS DATA MINING PENJUALAN BAHAN KIMIA PADA PT GRESIK CIPTA SEJAHTERA Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Yoppy Yunhasnawa; Dyah Kartika Dwi Andarini
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i2.236

Abstract

PT Gresik Cipta Sejahtera merupakan perusahaan yang bergerak dalam 7 bidang usaha utama untuk mendukung dan memasok kebutuhan pelanggan dari berbagai sektor, salah satunya dalam sektor pendistribusian bahan kimia. Untuk meningkatkan keuntungan yang diperoleh melalui penjualan bahan kimia diperlukan sebuah strategi bisnis yang mampu memperkirakan stock bahan kimia yang harus disiapkan dan dapat membantu dalam perencanaan RKAB untuk tahun selanjutnya. Data mining adalah penambangan atau penemuan informasi baru dengan mencari pola atau aturan tertentu dari sejumlah data yang sangat besar. Data yang digunakan dalam proses data mining diperoleh dari data penjualan bahan kimia pada tahun sebelumnya. Informasi baru yang diperoleh dari proses data mining kemudian digunakan untuk merancang strategi bisnis. Association rules merupakan salah satu teknik data mining untuk menemukan aturan asosiatif antara suatu kombinasi item. Algoritma apriori dapat digunakan untuk melihat aturan pembelian antar item pada bahan kimia yang sering terjual secara bersamaan. Algoritma apriori menghasilkan association rules antar item pada bahan kimia, sehingga perusahaan dapat menentukan strategi bisnis serta menentukan penambahan stock pada item-item yang pola kombinasinya besar. Dari hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa semakin besar minimum support maka semakin kecil kemungkinan item lolos sehingga semakin sedikit item yang dapat dikombinasikan. Tingkat akurasi yang dihasilkan sebesar 16% dengan tren turun. Kata kunci : Data Mining, Association Rules, Algoritma Apriori
PENCARIAN JALUR TERPENDEK UNTUK PENJEMPUTAN BARANG KIRIMAN PELANGGAN MITRA (STUDI KASUS PADA KANTOR POS MALANG) Deddy Kusbianto Purwoko Aji; Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Angga Setiyawan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i2.265

Abstract

PT. Pos Indonesia (Persero) merupakan Badan Usaha Milik Negara yang bertujuan untuk turut serta melaksanakan dan menunjang kebijaksanaan & program pemerintah di bidang pelayanan jasa pos dan giro kepada masyarakat Indonesia. Kantor Pos Malang menawarkan layanan jemput kiriman atau pickup service kepada pelanggannya yang telah menandatangani surat perjanjian kontrak untuk menjadi Mitra Pos. Permasalahan yang timbul dari fasilitas ini adalah belum terdapatnya sebuah sistem untuk memanajemen penjemputan dan tidak sedikit kurir penjemput kiriman yang tidak mengetahui rute terpendek menuju lokasi Mitra Pos sehingga proses penjemputan terkesan belum efektif. Skripsi ini mengembangkan sebuah aplikasi yang dapat me-manage data mitra pos, data penjemputan barang dan data kurir penjemput kiriman, serta memberikan informasi mengenai rute terpendek menuju Mitra Pos dengan menggunakan algoritma A* yang menerapkan pencarian heuristik, pencarian tersebut memiliki informasi mengenai jarak tempuh untuk mencapai tujuan dari Kantor Pos Malang menuju Mitra Pos. Berdasarkan hasil pengujian kuesioner kepada 10 responden, 100% responden menyatakan bahwa aplikasi ini user friendly dan bermanfaat serta 80% menyatakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan untuk membantu melakukan permintaan penjemputan barang kiriman. Kata kunci : Pencarian Jalur Tependek, Jemput Kiriman, Algoritma A*, PHP, Google Maps API.
IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME PERJUANGAN PANGERAN DIPONEGORO Dhebys Suryani Hormansyah; Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Dedy Teguh Pribadi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i4.222

Abstract

Ilmu teknologi hari demi hari semakin menunjukkan perkembangan di berbagai bidang, teknologi game adalah salah satunya. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Bermain game juga merupakan salah satu saran pembelajaran. Generasi masa kini tampaknya lebih menikmati kebudayaan moderen dibanding sejarah. Salah satu faktor yang menyebabkan generasi muda Indonesia kurang paham akan sejarah kepahlawanan adalah kurang ditanamkannya rasa nasionalisme dan pengetahuan mengenai pahlawan Indonesia. Pangeran Diponegoro adalah sosok penting dalam sejarah Indonesia. Dialah yang menjadi penggerak utama perlawanan rakyat pada masa pendudukan Belanda di abad ke-18. Keterlibatan yang masif dari masyarakat Jawa dalam mendukung Pangeran Diponegoro menjadikan perlawanan ini sebagai salah satu perang besar yang harus diahadapi Belanda yang disebut sebagai Perang Jawa. Dibuatlah aplikasi game edukasi dengan mengangkat tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro. Pada aplikasi ini akan diimplementasikan kecerdasan buatan dengan metode Finite State Machine (FSM) dimana akan mempermudah mengatur perilaku dari objek saat terjadi perubahan keadaan atau kondisi dalam permainan. Seiring dengan berkembangnya game, seseorang lebih memilih untuk memanfaatkan mobile device sebagai salah satu sarana bermain game, dimana aplikasi ini akan menggunakan sistem operasi Android. Aplikasi ini dibangun sebagai sarana hiburan dan edukasi mengenal lebih dekat tentang tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro.
SISTEM PENGENALAN HURUF BAHASA ISYARAT MENGGUNAKAN ADAPTIVE LEARNING VECTOR QUANTIZATION Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Yoppy Yunhasnawa; Yusliana Gadis Buata
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i2.163

Abstract

Para tuna rungu dan tuna wicara menggunakan komunikasi non verbal dalam berkomunikasi. Komunikasi ini menggunakan bahasa isyarat baik berupa gerakan isyarat tangan, isyarat tubuh dan ekspresi wajah. Agar dapat mengerti bahasa isyarat diperlukan suatu media komunikasi penerjemah bahasa isyarat tersebut menjadi bahasa verbal yang mudah dipahami. Dalam upaya memudahkan komunikasi orang tuna rungu dan tuna wicara dengan orang normal di SLB Islam Yasindo Malang dibuatlah sistem pengenalan huruf bahasa isyarat untuk membantu menerjemahkan citra tangan huruf bahasa isyarat menjadi tulisan alfabet. Tahapan yang dilakukan dalam implementasi sistem pengenalan huruf bahasa isyarat ini adalah dengan membedakan objek dan background dari citra tangan untuk menentukan citra yang mencerminkan huruf Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI). Citra tangan dimuat dari direktori kemudian dilakukan proses preprocessing, pelatihan data dan klasifikasi tangan. Metode klasifikasi yang digunakan dalam pengenalan huruf bahasa isyarat tangan ini menggunakan metode Learning Vector Quantization with Adaptive Prototype Addition and Removal. Sistem ini dapat mengenali 24 huruf bahasa isyarat yang ditargetkan. Berdasarkan hasil dari perancangan dan pengujian sistem pada penelitian ini, persentase akurasi baca huruf terbaik adalah sebesar 88,75%. Hasil dari pengenalan ini dipengaruhi oleh proses validasi, teknik pengambilan citra dan faktor pencahayaan.
SISTEM PAKAR MUTU BUDIDAYA TANAMAN TEMBAKAU MADURA MENGGUNAKAN METODE FUZZY AHP Aditya Bagus Wirawan; Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Hendra Pradibta
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i4.36

Abstract

Tembakau Madura merupakan salah satu tembakau local aromatis yang berada di pulau Madura. Sebagai sumber aroma, tembakau Madura dapat disubsitusikan dengan tembakau lain meskipun dalam jumlah terbatas. Berdasarkan kegunaanya, tembakau Madura dirajang untuk bahan baku dan sebagian kecil untuk susur. Dalam sektor budidaya, penanaman tembakau mempunyai caranya sendiri untuk melakukan pembudidayaan yang baik dan benar, teknik dari pembudidayaan tersebut dilakukan dari pembenihan sampai pada pengolahan hasil dari tanaman tembakau dengan ketentuan kemurnian dari tembakau tersebut yang terjaga. Sehingga tembakau dengan varietas yang hanya berkualitas baik yang dapat diterima oleh pihak gudang, maka diperlukan sebuah penelitian untuk membuat sistem yang berguna untuk mengetahui bagaimana melakukan pembudidayaan tanaman tembakau Madura dengan menggunakan metode penelitian fuzzy AHP. Penerapan metode ini dilakukan agar dapat membantu pihak yang terkait dengan tembakau mengetahui bagaimana membudidayaan tembakau yang benar sehingga mempunyai nilai jual yang tinggi. Dari penerapan metode tersebut dapat diketahui jenis-jenis tembakau yang berkualitas baik, sehingga dapat membuat penjualan tembakau terhadap gudang dapat diterima.
CLUSTERING KINERJA PEGAWAI PT GRESIK CIPTA SEJAHTERA MENGGUNAKAN FUZZY C-MEANS Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Rizky Ardiansyah; Adi Pranoto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i1.235

Abstract

PT Gresik Cipta Sejahtera (GCS) mempunyai banyak pegawai yang kinerjanya dinilai selama 6 bulan sekali baik untuk pegawai tetap maupun pegawai kontrak. Sayangnya penilaian tersebut hanya digunakan untuk sebatas laporan ke perusahaan induk. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah memudahkan pihak perusahaan khususnya divisi SDM (Sumber Daya Manusia) dan masing-masing kepala divisi ketika melakukan penilaian secara akurat, efektif dan efisien, serta membantu pihak SDM dalam menentukan calon penerima bonus gaji maupun kandidat calon pegawai tetap ketika diadakan recruitment. Nilai kriteria tersebut diolah dengan menggunakan metode Fuzzy C-Means (FCM) sehingga menghasilkan sejumlah kelompok karyawan yang memiliki standar penilaian yang bersifat dinamis. Uji validitas hasil clustering untuk penentuan kinerja dengan menggunakan perhitungan Partition Coeffecient Index (PC1) diperoleh 0.814, ini berarti dapat dikatakan bahwa hasil clustering tergolong dalam kategori baik. Hasil dari penelitian ini adalah diperoleh sebelas pusat cluster atau centroid. Untuk penentuan cluster terbaik dilakukan dengan cara merata-rata nilai keanggotaan cluster berdasarkan empat aspek yang ditentukan kemudian membandingkan hasil tersebut dengan hasil yang didapat oleh cluster lainnya. Sehingga ketika proses testing pegawai harus menjadi anggota custer terbaik untuk mendapatkan atau berpeluang mendapatkan gaji bonus dari perusahaan.
IMPLEMENTASI METODE SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK INDENTIFIKASI PENYAKIT DAUN TANAMAN KUBIS Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Ayundha Wulan Kurniawati; Yoppy Yunhasnawa
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.204

Abstract

Tanaman kubis merupakan salah satu sayuran yang banyak dikonsumsi masyarakat, dalam produksi bibit tanaman kubis sering mengalami hambatan karena serangan hama. Salah satu komponen dalam keberhasilan produksi kubis adalah masa perkembangan bibit, yang dikhawatirkan banyak mendapat serangan hama. Dalam penelitian ini pengolahan citra digital digunakan untuk mengidentifikasi hama/penyakit terhadap bibit tanaman kubis. Penelitian ini dimulai dengan pengumpulan citra daun tanaman kubis. Tahapan selanjutnya adalah pre-processing citra dengan menghilangkan background dari citra masukan kemudian dilakukan proses grayscale untuk mendapatkan nilai yang akan digunakan untuk proses selanjutnya. Hasil tersebut kemudian akan dihitung dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Proses training dilakukan dengan Sequential Training yang kemudian dilakukan proses testing. Hasil dari klasifikasi dipengaruhi oleh proses segmentasi yang dilakukan serta input parameter yang digunakan saat proses training. Dari hasil pengujian menunjukkan rata-rata akurasi hasil klasifikasi mencapai 80.55%.
OPTIMASI RUTE LOKASI WISATA KOTA MALANG MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA Aditya Bagus Prakoso; Yuri Ariyanto; Ariadi Retno Tri Hayati Ririd
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.34

Abstract

Wisata adalah kegiatan perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang yang mengunjungi tempat tertentu untuk beberapa tujuan seperti rekreasi maupun mempelajari keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi. Permasalahan yang sering muncul adalah minimnya informasi mengenai jalur menuju tempat wisata, tingkat kepadatan jalur yang akan dilewati dan volume jalur tersebut dikarenakan waktu mereka yang terbatas. Pencarian rute terpendek perjalanan wisata Kota Malang menggunakan algoritma genetika dapat dimanfaatkan pada permasalah tersebut, algoritma genetika merupakan salah satu model soft computing yang sering digunakan dalam menyelesaikan permasalahan optimasi dengan menggunakan konsep evolusi biologis dan dihasilkan output berupa kombinasi jalur rute perjalanan. Sistem ini dapat digunakan untuk membantu wisatawan domestik maupun manca negara dalam mengenal Kota Malang untuk solusi dalam pencarian rute wisata di Kota Malang.
ENKRIPSI CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA KUBUS RUBIK DENGAN PEMBANGKIT KUNCI MD5 Yoga Andri Primadhana; Rosa Andrie Asmara; Ariadi Retno Tri Hayati Ririd
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i1.21

Abstract

Perkembangan teknologi memberikan pilihan untuk pegiriman dan penyimpanan informasi. Informasi tak hanya disimpan di komputer, namun dapat dikirimkan dan disimpan di internet. Informasi juga tak hanya disimpan pada tulisan, namun bisa dilakukan dalam bentuk citra digital, meskipun keamanan yang diberikan masih kurang. Hal ini berakibat rentannya pencurian citra oleh pihak ketiga untuk kepentingan pribadi sehingga bisa merugikan pemilik citra. Penelitian ini menawarkan untuk memberikan pengembangan keamanan pada citra digital. Keamanan tersebut berasal dari enkripsi citra dengan menggunakan algoritma kubus rubik. Keamanan diawali dengan pembangkitan deret kunci baris dan kunci kolom dengan fungsi MD5 berdasarkan kata kunci, kemudian dilakukan pengacakan pada tiap piksel secara horizontal dan vertikal sesuai dengan kunci kolom. Citra yang telah teracak akan mengimplementasikan gerbang XOR pada tiap pikselnya. Sehingga algoritma kubus rubik akan menghasilkan citra terenkripsi. Analisa yang dilakukan adalah tingkat keberhasilan proses enkripsi dan proses dekripsi, senstifitas kunci, serangan citra, kecepatan proses, tipe file penyimpanan, dan media pengiriman yang digunakan. Algoritma kubus rubik disimpulkan aman terhadap serangan kunci dengan parameter perbedaan 1 bit pada kunci baris dan kunci kolom yang digunakan. Penyimpanan tipe PNG memiliki keuntungan yang terbanyak, karena file PNG memiliki ukuran paling kecil dan dapat memberikan hasil dekripsi dengan kecocokan 100% dengan citra asli.