Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran IPA Kelas VII Darman Darman
Jurnal Inovasi Sains dan Teknologi (INSTEK) Vol. 2 No. 2 (2019): Edisi Agustus Tahun 2019 Jurnal Inovasi Sains dan Teknologi (INSTEK)
Publisher : LP3M Universitas Muhammadiyah Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/instek.v2i2.100

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran berbasis web mata pelajaran ipa terpadu kelas VII di SMPN 10 Kendari. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Defelopment yang terdiri dari 3 Tahap yaitu: Tahap Studi Pendahuluan, Tahap Studi Pengembangan, dan Tahap Evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran yang telah diuji kelayakannya. Dari hasil uji kelayakan konten mendapat nilai sebesar 94,32 %, hasil penilaian validasi materi sebesar 94,44 %, hasil penilaian uji kelayakan kelompok kecil/terbatas sebesar 87,92 %, dan hasil penilaian uji kelayakan kelompok besar/kelompok lebih luas sebesar 86,03%, Secara keseluruhan Media pembelajaran berbasis web mata pelajaran ipa terpadu di SMPN 10 Kendari sangat layak digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Berorientasi Model Drills And Pratice: Development Of Computer-Oriented Learning Media Drills and Pratice Models Darman; Hasnawati
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 1: MARET 2021
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (709.19 KB) | DOI: 10.51454/decode.v1i1.1

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis komputer berorientasi model drills and practice sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran oleh guru dan siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee & Owens yang terdiri dari 4 langkah yaitu analisis, desain, implementasi dan pengembangan, dan evaluasi. Penelitian ini dilaksakan di SMP Negeri 5 Kendari. Subjek penelitian ini sebanyak 37 orang, yang terdiri dari 4 orang untuk validasi media, 4 orang guru IPA Terpadu untuk validasi materi, dan 29 orang siswa untuk uji implementasi media. Berdasarkan hasil uji validasi kelayakan yang dilakukan, ditemukan informasi bahwa hasil uji kelayakan media sebesar 78,40% yang terkategori sangat layak, hasil uji kelayakan materi sebesar 75,69% yang terkategori layak, dan hasil uji implementasi sebesar 77,93% yang terkategori sangat layak. hasil terebut menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer berorientasi model drills and practice materi IPA terpadu sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 5 Kendari.
Pengembangan Media Pembelajaran Fisika SMA Kelas X Berbasis Multimedia Interaktif: Learning Media of High School Physics For Class X Based On Interactive Multimedia Darman; La Ode Muh. Udin Haliu
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 2: SEPTEMBER 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v2i2.44

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan Media pembelajaran fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) Kelas X berbasia multimedia interaktif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: (1) tahapan analisis; (2) desain; (3) pengembangan; (4) implementasi dan (5) evaluasi. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Atas Negeri 11 Kendari dengan subjek penelitian sebanyak 34 orang yang terdiri dari 5 Orang untuk validasi media, 4 orang guru mata pelajaran fisika untuk validasi materi dan 25 siswa untuk uji imlementasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket/kuesioner. Teknik analisis data yang dilakukan adalah menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil desain Media Pembelajaran Fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) Kelas X Berbasis Multimedia Interaktif terdiri dari halaman home, halaman tujuan, halaman materi, dan halaman materi. Hasil Validasi menujukkan bahwa validasi ahli media secara keseluruhan memperoleh nilai sebesar 88,16%, terkatogori sangat layak, validasi ahli materi memperoleh nilai 83,85%, terkategori sangat layak dan uji implemnetasi memperoleh nilai sebesar 82,9%, terkategori sangat layak. Hasil tersebut menunjukkan Media Pembelajaran Fisika SMA Kelas X Berbasis Multimedia Interaktif sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah Menengah Atas (SMA).
Pemanfaatan Multimedia Interaktif Dalam Proses Pembelajaran Ditinjau Dari Ketersediaan Peralatan Pendukung dan Aplikasi yang Digunakan: Utilization Of Interactive Multimedia In The Learning Process Is Reviewed From The Availability Of Supporting Equipment And Applications Used Darman; Asrul; Hendra Nelva Saputra
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2: SEPTEMBER 2021
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.394 KB) | DOI: 10.51454/decode.v1i2.21

Abstract

Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran sanggup membuat atmosfer pembelajaran lebih menarik atensi siswa serta interaksi belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji penggunaan multimedia pembelajaran oleh guru sekolah menengah atas di Kabupaten Buton. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Penelitian ini mempelajari secara intensif penggunaan multimedia pembelajaran oleh guru Sekolah Menengah Atas di Kabupaten Buton. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jumlah sampel sebanyak 17 orang. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah dengan presentase dan deskriptif analitik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara umum penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) Se-Kabupaten Buton cukup baik. Hal ini didukung dengan ketersediaan peralatan pendukung, namun pada aspek multimedia interaktif yang digunakan masih sangat kurang. Hal ini disebabkan rendahnya pengetahuan dalam membuat multimedia interaktif, sehingga media yang digunakan didominasi media presentasi dengan slide power point dan media yang didownload dari internet.
HYPERTEXT BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT Alfiah Fajriani; Darman Darman; Hendra Nelva Saputra; Andi Sinarti
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 2, No 2 (2020): Edisi Desember
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (313.199 KB)

Abstract

AbstractThis research is based on the need to design learning media that can make students can interact with learning media, can be used easily, and can be used at any time in biology learning. The purpose of this research is to create biology learning media in the form of interactive multimedia based on hypertext that is feasible for use in learning. The research method used in this research is Lee Owens development model which consists of 4 steps namely analysis, design, implemnetation and development, and evaluation. The resulting development product is interactive multimedia. Based on the description of the results and discussions, it can be concluded that hypertext-based interactive multimedia is categorized as very feasible with an average validity percentage of media experts of 83.3%, material experts of 88.19%, and students of 95.83%. These results show that hypertext-based interactive multimedia developed is very feasible to be used in biology learning, believed to facilitate the achievement of learning objectives, increase interest, motivation, mastery of concepts, and student learning outcomes. Keywords: Biology, Hypertext, Interactive MultimediaDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v2.i2.202004
Development of Web-Based Learning Media as A Chemistry Learning Supplement Rian Rifaldi Ahyan; Hendra Nelva Saputra; Darman Darman
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i32022p219

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah memproduksi media pembelajaran kimia berbasis web yang bisa digunakan oleh pembelajar dan mudah diakses setiap saat oleh pebelajar. Penelitian ini merupakan riset pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas 5 fase yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara pemberian kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran kimia berbasis web terkategori sangat layak digunakan dalam pembelajaran dengan persentase sebesar 86,6 persen dari ahli media, 95,8 persen dari ahli materi, dan 91,3 persen dari hasil uji kelompok kecil. Media pembelajaran Kimia berbasis web ini dapat dijadikan suplemen pembelajaran untuk mendukung media pembelajaran lainnya yang digunakan oleh pembelajar di sekolah. Abstract: The purpose of this research wasto produce web-based chemistry learning media that can be used by students and easily accessible at any time . This research is development research using the ADDIE model which consists of 5 phases, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collection technique in this study was by distributing a questionnaire. The research results shows that the web-based chemistry learning media is categorized as very suitable for use in learning with a percentage of 86.6 percent from media experts, 95.8 percent from material experts, and 91.3 percent from small group test results. This web-based chemistry learning media can be used as a learning supplement to support other learning media used by students in schools.
Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa: Utilization Of Mobile-Based Educational Games to Improve Student Learning Outcomes Darman
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.79

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa melalui pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang bersifat reflektif, partisipatif, kolaboratif, dan spiral. Subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII, 6 SMP Negeri 10 Kendari Kabupaten Kota Kendari dengan jumlah 20 orang siswa. Adapun faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu: 1) Faktor Siswa, untuk melihat tingkat keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran ketika guru pemanfaatan game edukasi berbasis mobile, 2) Faktor Guru, untuk melihat kemampuan guru dalam pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini yaitu dengan cara menganalisis hasil tes siklus dengan menggunakan kriteria ketuntasan belajar. Siswa dikatan berhasil jika secara klasikal dari hasil analisis penilaian berdasarkan konversi nilai menunjukan pencapaian nilai minimal 75% dari indikator pembelajaran yang telah di tetapkan. Hasil Penelitian setelah dilakukan pengamatan diperoleh hasil belajar siswa siklus I sebanyak 50% (10 orang) siswa memiliki nilai > 75 dan meningkat pada siklus ke- II sebanyak 85% (17 orang) siswa memiliki > 75. Dengan demikian prestasi belajar siswa meningkat 15% pada siklus I dan siklus II 50% dengan pemanfaatan game edukasi berbasis mobile.
Sosialisasi Penggunaan Aplikasi Sistem Informasi Gender dan Anak Tingkat Kota Kendari Tahun 2023 Darman Darman; Arbiansyah Arbiansyah; Faldi Saputra; Ikhuzain Maftuh Aksa
ANOA: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT FAKULTAS TEKNIK Vol 2 No 01 (2023): Edisi Desember Tahun 2023 ANOA: Jurnal Pengabdian Masyarakat Fakultas Teknik
Publisher : FAKULTAS TEKNIK UMKENDARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/anoa.v2i01.452

Abstract

The lack of availability of gender and child data in the city of Kendari has resulted in unresponsive policies or programs implemented by the government. Gender data on children's funds is really needed as input for development planning in all fields, including the development of women's empowerment and child protection. In Kendari City, gender and child data has not been recorded in a systematic database, making it difficult for policy makers, so a system is needed that makes it easier to manage and analyze this data. Thus, the Kendari City Women's Empowerment and Child Protection Service introduced the relevant agencies and agencies to the Gender and Children Information System Application. This activity was carried out in the form of socialization, which was attended by 51 participants from various agencies and sub-districts in Kendari city. With the success of this activity, it is hoped that the commitment and responsibility of data managers at the Kendari City Women's Empowerment and Child Protection Department will be able to provide and present gender and child data and analysis as well as contribute actively to the implementation of the Kendari City Gender and Child Information System Application.
Rancang Bangun Manajemen Bandwidth Jaringan Pada Laboratorium Teknik Komputer dan Jaringan Muhammad Akbar Al Maruf; Darman; Zila Razilu
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.177

Abstract

Teknologi jaringan komputer sudah diterapkan di beberapa sekolah, salah satunya SMK Negeri 4 Kendari. Untuk keperluan sharing informasi antar lab komputer yang digunakan oleh TKJ SMKN 4 Kendari, harus ada infrastruktur jaringan yang handal dan stabil. Setiap klien yang terhubung ke internet melalui jaringan yang tidak mengelola bandwidth akan menerima jumlah bandwidth yang berbeda dan membuat kemacetan di dalam jaringan yang dapat mengganggu lalu lintas data penting, sehingga transmisi data menjadi kurang efisien. Network Development Life Cycle juga dikenal sebagai NDLC, adalah model untuk menentukan proses pengembangan sistem komputer tertentu (seperti membangun, menerapkan, dan memelihara). Berikut merupakan tahapan dari metode NDLC yakni Analisis, Design, Simulasi Prototype, Implementasi, Monitoring, dan Management. Pengujian dengan manajemen bandwidth memiliki nilai rata-rata throughput sebesar 822.34kb/s lebih besar dari rata-rata throughput tanpa manajemen bandwidth. Pengujian dengan manajemen bandwidth memiliki nilai rata-rata packet loss sebesar 0.09% dibandingkan tanpa menggunakan manajemen bandwidth. Selanjutnya pengujian dengan manajemen bandwidth memiliki nilai rata-rata delay sebesar 6.21538 ms dibandingkan dengan tanpa menggunakan manajemen bandwidt. Hal ini menunjukkan bahwa manajemen bandwidth dalam penelitian ini berhasil memberikan pembagian bandwidth kepada client dapat dibagi secara merata sehingga penggunaan jaringan terhadap client dapat stabil di masing-masing client.