Marwan Ramdhany Edy
Universitas Negeri Makassar

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Accuracy Improvement of Incidence Level Detection Based on Electroencephalogram Using Fuzzy C-Means and Support Vector Machine Marwan Ramdhany Edy; S. Wahjuni; S. N. Neyman
Computer Engineering and Applications Journal Vol 8 No 3 (2019)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.244 KB) | DOI: 10.18495/comengapp.v8i3.307

Abstract

Some jobs require that the concentration level be maintained for a long time during work time. Lack of sleep will in disruption of someone concentration level. To find out a human concentration level can be done by recording his/her brain waves. This research uses Electroencephalography (EEG) technology which functions to capture human brain waves. The focus of this study is to build a model of the detection system of a human concentration level. The research datasets are data from brain wave recording using Neurosky Mindwave Mobile which has extracted in 19 features. Data will then be labeled using cluster techniques namely Fuzzy C-Means to become data to be input into the classification process using Support Vector Machine (SVM). The classification results show an accuracy of 98.34%. That results show FCM can be used to automatically label EEG data properly.
GAMIFICATION SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN KUALITAS BELAJAR MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Nur Fakhrunnisaa; Rafika Hutami Putri; Marwan Ramdhany Edy; Armiana Armiana; Zainab Zainab; Muh Juharman
Jurnal Pendidikan Terapan Vol 1, No 1 January (2023)
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.369 KB) | DOI: 10.61255/jupiter.v1i1.11

Abstract

Gamification is a step that can be taken in helping students achieve their learning goals. In general, students do not like to do repetitive work for a long time, but are willing to spend a lot of time playing games. This study aims to see students' perceptions of the application of Gamification in learning in the Department of Informatics and Computer Engineering, Makassar State University. This descriptive research was conducted to see student responses after application. Students of Makassar State University in the Department of Informatics and Computer Engineering consisting of 2 study programs, namely Computer Engineering and Informatics and Computer Engineering Education. The data collection technique uses a Google Form questionnaire with 25 statements. Statements are grouped into two parts, namely favorable and Unfavorable statements, which are statements that support and do not support an object. Data obtained through the Likert Scale using qualitative descriptive statistics. This analysis is intended to describe the characteristics of the data on each variable. The results showed that the application of Gamification in active learning can improve learning performance in student learning
Manajemen Referensi dengan Aplikasi Zotero untuk Meningkatkan Kualitas Publikasi Mahasiswa Fadhlirrahman Baso; Fathahillah; Ridwan Daud Mahande; Dewi Fatmarani Surianto; Marwan Ramdhany Edy; Wahyudi; Akmal Hidayat
Vokatek : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2023): Vol. 1 No. 2 (2023): Volume 1: Issue 2 (Juni 2023)
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/vokatekjpm.v1i2.77

Abstract

Mengacu pada karya tulis ilmiah sebagai syarat kelulusan mahasiswa, dosen wajib membekali mahasiswanya dengan memberikan materi terkait pemahaman referensi dan manajemennya. Melihat pentingnya hal tersebut, tim peneliti berinisiatif mengadakan pemberian materi dan pelatihan pemanfaatan aplikasi manajemen referensi. Aplikasi manajemen referensi yang digunakan dan dipaparkan pada materi dan pelatihan ini adalah aplikasi Zotero. Aktivitas pengabdian masyarakat ini bertujuan agar mahasiswa dapat meningkatkan kualitas publikasi dan dapat terhindar dari bahaya plagiarisme pada karya tulis ilmiah. Metode yang digunakan yaitu dengan pemaparan materi, praktik Zotero, dan Focus Group Discussion. Hasil pelatihan ini menunjukkan seluruh peserta sangat antusias dalam pelaksanaannya. Para peserta juga merespon positif pelatihan ini karena memiliki banyak manfaat dalam penggunaannya.
PKM Pelatihan Figma untuk Desain Prototipe Sistem Informasi Dewi Fatmarani Surianto; M Syahid Nur Wahid; Jumadi M. Parenreng; Abdul Wahid; Satria Gunawan Zain; Marwan Ramdhany Edy; Andi Akram Nur Risal
Vokatek : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2023): Vol. 1 No. 2 (2023): Volume 1: Issue 2 (Juni 2023)
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/vokatekjpm.v1i2.88

Abstract

Pelatihan Aplikasi Figma untuk desain prototipe sistem informasi adalah sebuah program pelatihan yang bertujuan untuk memperkenalkan dan mengajarkan kepada peserta tentang penggunaan perangkat lunak desain figma dalam konteks pengembangan sistem informasi. Dalam pelatihan ini, peserta akan diajarkan berbagai aspek penting dalam menggunakan figma untuk membuat prototipe sistem informasi yang efektif. Pelatihan ini akan mencakup berbagai topik, termasuk pengenalan terhadap antarmuka figma, pengaturan proyek, penggunaan alat desain, dan teknik penggunaan komponen serta grid dalam mengembangkan prototipe sistem informasi. Peserta juga akan mempelajari cara membuat interaksi antarmuka yang dapat mensimulasikan pengalaman pengguna dengan sistem informasi yang sedang dikembangkan. Selama pelatihan, peserta akan diberikan pengetahuan dan keterampilan praktis yang diperlukan untuk merancang prototipe sistem informasi yang responsif dan intuitif menggunakan figma. Dalam akhir pelatihan, peserta diharapkan dapat memiliki pemahaman yang baik tentang bagaimana menggunakan figma untuk membuat prototipe sistem informasi yang efektif dan dapat mempresentasikan desain mereka dengan jelas kepada para pemangku kepentingan.
Pengembangan Aplikasi Alat Bantu Tani Berbasis Web Menggunakan Metode SMS Gateway Kurnia Prima Putra, S.Kom., M.T.; Wilda Auliyah Gazali; Marwan Ramdhany Edy
Jurnal MediaTIK Vol 6, No 2 (2023): Mei
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jmtik.v6i2.46180

Abstract

Aplikasi Alat Bantu Tani berbasis Web merupakan suatu sistem yang memudahkan para Petani dalam mendapatkan informasi terkait pertanian yang sedang dilakukan, mengolah laporan penjualan hasil pertanian, mengetahui berita terkini tentang perkaitan maupun menyampaikan keluhan atau masalah apa yang terjadi dalam pertanian kepada perangkat desa ataupun pemerintah setempat agar bisa diatasi. Aplikasi ini dibuat juga untuk memudahkan pemberian informasi dengan menggunakan metode SMS Gateway. Dalam pembuatan webnya, aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP.
FEATURES SIMPLIFICATION USING CUBIC BEZIER PROPERTIES FOR GAIT RECOGNITION ON SMARTPHONE Kurnia Prima Putra; Marwan Ramdhany Edy; M. Syahid Nur Wahid; Muhammad Fajar B; Fadhlirrahman Baso
Journal of Embedded Systems, Security and Intelligent Systems Vol. 3 No. 1 (2022): Vol 3, No 1 (2022): May 2022
Publisher : Program Studi Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Smartphone is widely used around the world. It’s user authentication usually used pin code, pattern code, fingerprint and conventional login authentication. This kinds of authentication mechanism is intrusive because those mechanisms requires users to give exclusive interaction for user authentication during the process. One of authentication method which is non-intrusive during data collection is authentication by using gait. This mechanism classified as non-intrusive because this mechanism could gather biometric data without being noticed by the authentication subjects. Since it is non-intrusive, this mechanism allows re-authentications without bothering the authentication subjects. One of the recent gait recognition is using accelerometer on smartphone to measure and capture acceleration data on gait. This method extract step cycles in various length, map and interpolate the data into higher sample count, and then use each of mapped and interpolated data as feature using recognition. Regardless the classification or recognition method, using each mapped and interpolated data as features would result in high processing time during classification or recognition due to high feature count. In this research, we try to simplify the features of gait data with minimum data loss so it might give robust result with less latency by aligning cubic Bezier curve to step cycle data and extracting the Bezier properties.
Pengembangan Weather Station Online Berbasis Android dengan Menggunakan Database Firebase Satria Gunawan Zain; Dyah Darma Andayani; Eko Prasetyo; Marwan Ramdhany Edy
Journal of Embedded Systems, Security and Intelligent Systems Vol. 3 No. 2 (2022): Vol 3, No 2 (2022): November 2022
Publisher : Program Studi Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi weather station memberikan informasi cuaca kepada pengguna secara realtime dari database. Setelah pengembangan aplikasi dilakukan selanjutnya pengujian dilakukan untuk menilai kualitas aplikasi berdasarkan ISO 25010. Berdasarkan hasil penelitian dihasilkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan dalam pemantauan perubahan cauca secara realtime. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan standar ISO 25010, aplikasi weather station telah memenuhi standar dimana: a). Pengujian aspek fungtional suitability menggunakan metode black box testing, yang dilakukan oleh dua orang ahli sisten dimana hasil pengujiannya bernilai 1 dengan kategori sangat layak, b). pengujian aspek compatibility menggunakan co-existence dan tidak ditemukan kesalahan saat pengujian, c). Pengujian aspek performance efficiency dilakukan menggunakan aplikasi bernama AppTim dan hasil pengujian berada pada kategori baik, d). pengujian aspek portability dilakukan dengan menguji aplikasi, pada perangkat dengan android yang berbeda, dan dari hasil pengujian tidak ditemukan kesalahan dan eror pada aplikasi, sehingga aplikasi dinyatakan layak untuk digunakan berdasarkan hasil dari pengujian ISO25010.
Deteksi Jumlah Jeruk Menggunakan Metode Tranformasi Hough Elva Amalia; Andi Nurul Izzah; Tsabita Syalza Billa; Wanda Hamidah; Andi Baso Kaswar; Marwan Ramdhany Edy
Journal of Embedded Systems, Security and Intelligent Systems Vol. 4 No. 1 (2023): Vol 4, No 1 (2023): May 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan umum yang dialami oleh pedagang buah yaitu dalam menghitung jumlah buah jeruk. Kegiatan menghitung secara manual membutuhkan waktu yang lama apalagi penjualan dalam skala besar. Dari permasalahan tersebut penulis mengusulkan metode Hough Transform untuk sistem pendeteksi dan perhitungan buah jeruk. Pada penelitian ini menguraikan proses sistem menjadi beberapa tahapan, yaitu: Input citra, konversi citra grayscale, mengaplikasikan median filter, meregangkan kontras, menurunkan brightness, dan deteksi hough transformation. Total dataset yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 70 dataset citra jeruk. Untuk citra yang digunakan, algoritma Transformasi Hough sangat berperan dalam mendeteksi lingkaran pada objek buah jeruk. Oleh karena itu, diperlukan data citra dengan latar belakang yang seragam guna meningkatkan kejelasan temuan identifikasi objek melingkar. Selain faktor background objek, nilai sensitivity juga mempengaruhi ketepatan saat mengidentifikasi lingkaran. Berdasarkan hasil dan pembahasan uji coba, sistem dapat mendeteksi dan menghitung jeruk cukup baik dengan akurasi mencapai 95,4%.
Pengenalan Aplikasi Stracthjr Untuk Siswa di SMA 1 Sinjai Nur Fakhrunnisaa; Marwan Ramdhany Edy; Hikmah Isnaini; Nurul In
Vokatek : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 3 (2023): Volume 1: Issue 3 (Oktober 2023)
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/vokatekjpm.v1i3.182

Abstract

Pelatihan ini bertujuan untuk memperkenalkan aplikasi inovatif yang disebut StracthJR kepada siswa di SMA 1 Sinjai. Aplikasi ini dirancang khusus untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam pemrograman dan pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan yang lebih interaktif dan menarik. Studi ini melibatkan siswa-siswa dari SMA 1 Sinjai sebagai partisipan utama dalam pengenalan aplikasi StracthJR. Mereka akan diberikan akses dan pelatihan awal dalam menggunakan aplikasi ini, yang dilengkapi dengan berbagai modul pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum sekolah. Hasil pelatihan ini akan mencakup tanggapan siswa terhadap penggunaan aplikasi StracthJR, efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman pemrograman, dan dampaknya pada minat siswa dalam bidang teknologi dan komputer. Selain itu, pelatihan ini juga dapat memberikan panduan bagi pendidik dan pengembang aplikasi serupa untuk mengoptimalkan pengalaman pembelajaran siswa di masa depan. Hasil dari pelatihan ini menunjukkan aplikasi ScracthJR mampu meningkatkan pemahaman siswa dalam meningkatkan kemampuan pemrograman.
MEDICINE CLASSIFICATION BASED ON LOGO ON PACKAGING USING K-NEAREST NEIGHBOR ALGORITHM BASED ON DIGITAL IMAGES: KLASIFIKASI JENIS OBAT BERDASARKAN LOGO PADA KEMASAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR BERBASIS CITRA DIGITAL Trisakti Akbar; Marwan Ramdhany Edy; Nurul Amanda Pratiwi Hasbullah; Rifaldy Alam Saputra; Muhammad Akbar Amir
Journal of Deep Learning, Computer Vision, and Digital Image Processing Volume 1 Issue 1 Maret 2023
Publisher : CV. Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/decoding.v1i1.48

Abstract

Obat adalah suatu zat yang dikonsumsi untuk menjaga kesehatan, menyembuhkan, dan mencegah penyakit. Penggunaan obat lazim kita temui dalam kehidupan sehari-hari, baik untuk keperluan penyembuhan, pencegahan penyakit maupun sebagai suplemen kesehatan. Meski begitu, kemudahan mendapatkan obat juga membawa dampak negatif. Misalnya, semakin banyak masyarakat yang menggunakan obat secara irasional. Pengetahuan masyarakat terkait penggolongan dan pola logo pada kemasan obat masih kurang sehingga obat yang diharapkan dapat menyembuhkan penyakit justru dapat membahayakan diri masyarakat yang mengkonsumsinya. Sebelumnya telah dilakukan penelitian untuk mengklasifikasikan jenis obat berbasis citra digital, namun proses cropping logo masih dilakukan secara manual. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan metode baru untuk mengklasifikasikan jenis obat berdasarkan logo pada kemasannya menggunakan metode K-Nearest Neighbor (K-NN) dengan ekstraksi fitur warna. Tahapan metode yang diusulkan terdiri dari akuisisi citra, preprocessing, deteksi tepi, Circle Hough Transformation, segmentasi citra, cropping dan resize, ekstraksi fitur, dan klasifikasi. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, diperoleh tingkat akurasi sebesar 93,33%. Hasil pengujian tersebut menunjukkan bahwa metode yang diusulkan dapat mengklasifikasikan jenis obat dengan tingkat akurasi yang tinggi.