Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Workshop Penyusunan Internet Based Test (IBT) Menggunakan Metode Gamification Learning untuk Guru SMK Ita Fitriati; Nur Fitrianingsih; Ahyar Ahyar; Ramdani Purnamasari; Fitri Ningsi; Ika Irawati; Wahyudin Wahyudin
Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2023): Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, Edisi Juli - Desember 2023
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/bajpm.v3i2.324

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru SMK Pelita Harapan Bima. Kegiatan ini dikonsepkan dalam bentuk workshop penguatan pemahaman dan penyusunan Internet Based Test (IBT) dengan menggunakan metode gemification learning. Metode workshop ini terdiri dari beberapa tahapan yakni persiapan (analisis kebutuhan atau permasalahan yang dihadapi mitra, menawarkan solusi, menyusun perangkat workshop), pelaksanaan (penyampaian materi dan penyusunan IBT), pasca pelatihan (pelatihan dan pendampingan lebih lanjut bagi guru yang masih mengalami kesulitan dalam menyusun IBT). Hasil pre test menunjukkan bahwa presentasi peserta yang tidak mengetahui gamefication lebih tinggi yaitu sekitar 58%, peserta tidak memiliki pengalaman mengikuti kegiatan pelatihan literasi teknologi sebelumnya sekitar 83% dan tidak pernah menerapkan teknologi sekitar 58%. Setelah dilakukan pelatihan dari 3 platform yang digunakan 91% berpendapatan platform kahoot paling sulit digunakan, namun 72% menunjukkan bahwa peserta berminat untuk memperlajari semua aplikasi gamification. Hasil workshop ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini mampu meningkatkan minat peserta dalam menggunakan teknologi untuk kebutuhan evaluasi pembelajaran.
Pengembangan Materi Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Aplikasi Prezi Ika Irawati
JURNAL PENDIDIKAN BAHASA Vol 8 No 1 (2018): JURNAL PENDIDIKAN BAHASA
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan materi pembelajaran interaktif dengan menggunakan aplikasi Prezi yang layak untuk mahasiswa semester VI di SKIP Taman Siswa Bima. Selain itu untuk mengetahui efektifitas media prezi dalam meningkatkan motivasi. Dimana sebelumnya yang hanya menggunakan media power point dan ceramah. sehingga membuat pembelajaran pada mata kuliah English Morphology materi tentang Bound Phonem (Fonem Terikat) lebih khususnya Affixes (Imbuhan) tentang Prefixes (Awalan) dan Suffixes (Akhiran) menjadi membosankan dan tidak menarik bagi mahasiswa. Penelitian pengembangan ini dikembangkan berdasarkan teori pengembangan Lee & Owens. Prosedurnya meliputi: (1) Penilaian atau Analisis yang terdiri dari dua bagian utama yaitu Penilaian Kebutuhan dan Analisis Depan-Akhir, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi, dan (5) Evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah bahwasannya aplikasi pembelajaran interaktif Prezi layak digunakan. Hal itu ituberdasarkan hasil penilaian ahli media sebesar 95,00% (layak digunakan); ahli materi sebesar 90,00% (layak digunakan). Selain itu, hasil angket penilaian mahasiswa sebesar 87,00% dapat meningkatkan motivasi mahasiswa dalam belajar.
Pengembangan Media Permainan Act-Poly Untuk Meningkatkan Pengucapan (Pronounciation) Pada Kemampuan Berbicara (Speaking) Siswa Kelas X SMA Muhammadiyah Kota Bima Ika Irawati; Nurnaningsih
JURNAL PENDIDIKAN BAHASA Vol 9 No 1 (2019): JURNAL PENDIDIKAN BAHASA
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan Act-Poly untuk meningkatkan pengucapan (Pronunciation) pada kemampuan berbicara (Speaking) siswa kelas X SMA Muhammadiyah Kota Bima. Penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) ini diadaptasi dari model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Teknik pengumpulan data menggunakan instrument tes dan kuesioner. Tes berupa soal dalam kartu permainan Act-Poly untuk menilai pronunciation siswa.Tanggapan siswa diukur dengan membagikan kuesioner, sedangkan lembar validator diberikan kepada ahli media dan ahli materi. Hasil penilaian dari 3 orang ahli materi menunjukkan nilai total produk awal adalah 158, sedangkan untuk produk akhir adalah 219 dari total maksimal 240. Hasil penilaian dari 1 orang ahli media menunjukkan nilai total produk awal adalah 40, sedangkan untuk produk akhir adalah 59 dari total maksimal 64, jadi bisa disimpulkan jika materi dan permainan Act-Poly layak untuk diimplementasikan. Hasil analisis angket siswa juga menunjukkan total porsentasi rata-rata adalah 93.5%, dan berada pada level sangat tinggi. Berdasarkan hasil rata-rata peningkatan pronunciation siswa adalah pada pre-test, porsentase rata-rata hasil jawaban siswa adalah 45.34% pada kategori “Cukup” dan tingkatan kesulitan soal dirasa “Cukup sulit” oleh siswa, sedangkan pada posttest, porsentase rata-rata jawaban siswa adalah 71.92% pada kategori “Baik” dan tingkatan kesulitan soal dirasa “Mudah” oleh siswa.
Efektifitas Penggunaan Aplikasi Eclipse Crossword (Teka Teki Silang) Pada Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 56 Tolobali Kota Bima Ika Irawati; Ica Haryati; Deddy Meirawan
JURNAL PENDIDIKAN BAHASA Vol 10 No 2 (2020): JURNAL PENDIDIKAN BAHASA
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: peningkatan hasil belajar siswa kelas VI SD Negeri 56 Kota Bima yang diajar menggunakan media teka teki silang Eclipse crossword dan yang diajar menggunakan media konvensional, dan keefektifan penggunaan media teka teki silang Eclipse crossword. Penelitian ini merupakan quasi experimental, jenisnya nonequivalent control group. Populasi Penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VI SD Negeri kecamatan Rasana’E Barat yang berjumlah 11 sekolah dengan jumlah siswa 600 orang. Berdasarkan teknik purposive sampling, dipilihlah SD Negeri 56 Kota Bima sebagai tempat penelitian dan kelas VIA sebagai kelas eksperimen dan kelas VIB sebagai kelas kontrol, sehingga jumlah keseluruhan sampel sebanyak 60 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa t hitung sebesar 8,486 lebih besar dari t-tabel sebesar 2,021 dengan taraf signifikansi 0,05 dan db=58. Hal ini menunjukkan nilai thitung (th) lebih besar daripada nilai ttabel (tt) yang berarti ada perbedaan peningkatan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Nilai rata-rata akhir peserta didik kelas eksperimen sebesar 74,17 lebih besar daripada nilai peserta didik kelas kontrol yaitu 54,17. Hal ini berarti bahwa penggunaan aplikasi teka teki silang Eclipse Crossword lebih efektif daripada media konvensional. Bobot keefektifan sebesar 53,73%. Implikasi dari penelitian ini adalah aplikasi teka teki silang Eclipse Crossword dapat digunakan.