Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

PEMODELAN PENGARUH RATA-RATA LAMA SEKOLAH TERHADAP INDEKS KEDALAMAN KEMISKINAN DI INDONESIA MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR REGRESSION Fitriati, Ita; Ghazali, Muhammad
Prosiding Seminar Nasional Riset Kuantitatif Terapan 2017 Vol 1, No 1 (2017): Seminar Nasional Riset Kuantitatif Terapan 2017
Publisher : Prosiding Seminar Nasional Riset Kuantitatif Terapan 2017

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (215.179 KB)

Abstract

Indeks Kedalaman  Kemiskinan  merupakan  ukuran  rata-rata kesenjangan  penyebaran  pengeluaran  masing-masing  penduduk terhadap  garis  kemiskinan.  Banyak  faktor  yang  mempengaruhi indeks  kedalaman  kemiskinan,  baik  dari  indikator  kesehatan, SDM  maupun  ekonomi.  Oleh karena itu diperlukan sebuah pemodelan statistika untuk menganalisa faktor-faktor yang mempengaruhi indeks kedalaman kemiskinan di Indonesia. Dalam beberapa penelitian sebelumnya, salah satu variabel yang mempengaruhi Indeks Kedalaman Kemiskinan adalah variabel rata-rata lama sekolah di setiap kabupaten/kota di seluruh Indonesia. Data yang digunakan dalam penelitian ini bersumber dari data SUSENAS dengan individu pengamatan adalah seluruh kabupaten/kota di Indonesia tahun 2012. Pada penelitian ini digunakan metode Support Vector Regression (SVR) untuk menaksir Indeks Kedalaman Kemiskinan (Y) dengan menggunakan variabel prediktor Rata-rata lama sekolah (X). Model Support Vector Regression (SVR) pada penelitian ini menggunakan beberapa kernel berbeda yaitu kernel linear, polynomial dan RBF. Kriteria model terbaik adalah model yang menghasilkan MSE yang terkecil dan R2 terbesar. Model terbaik yang dihasilkan adalah model dengan menggunakan kernel RBF. Penelitian ini penting untuk menganalisa dengan lebih akurat terhadap faktor kemiskinan di Indonesia.Kata Kunci– Data Kemiskinan, SVR, Regresi, kernel.
PELACAKAN KOORDINAT DENGAN SMS-TRACKING MENGGUNAKAN APP MY GPS COORDINATE BERBASIS ANDROID Fitriati, Ita
Jurnal TAMBORA Vol 1 No 2 (2016): EDISI 1
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (806.385 KB)

Abstract

Perangkat lunak ini dibuat untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang dapat melakukan pencarian posisi sebuah perangkat bergerak kemudian mempresentasikan hasilnya berupa informasi alamat dan kota. Dengan adanya perangkat lunak ini, pengguna dapat melihat data posisi sebuah perangkat bergerak yang dipresentasikan dalam sebuah informasi dari Google Maps, sehingga memungkinkan pengguna untuk melakukan pemantauan perpindahan perangkat bergerak. Informasi tentang lokasi dan posisi seseorang / benda sangat penting untuk berbagai kepentingan bisnis dan pribadi, selain itu lokasi juga dapat memberikan kita kemudahan untuk mencari smartphone dan pemiliknya. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah sistem pelacakan dan penelusuran yang memanfaatkan My GPS Coordinate dari API (Application Programming Interface) google, GPS and SMS sebagai metode mobile positioning-nya. Hasilnya adalah adanya sebuah perangkat lunak mobile berplatform Android. Dalam uji coba yang dilakukan, hasil menunjukkan bahwa kita dapat melihat dan mengetahui posisi dari orang yang kita cari. Performa aplikasi ini sangat ditentukan oleh trafik provider jaringan yang dipakai oleh user, semakin padat trafik jaringan maka semakin menurun performa aplikasi ini, begitupun sebaliknya.
Penerapan Somatic Auditory Visualization Intellectually (SAVI) Matapelajaran TIK untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa di SMPN 1 Madapangga Ita Fitriati
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 7 No 2 (2017): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : LPPM STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan Somatic Auditory Visualization Intellectually (SAVI) Matapelajaran TIK untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa SMP Negeri 1 Madapangga. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang diterapkan pada siswa kelas VIII/B SMP Negeri 1 Madapangga dengan jumlah siswa 29 orang. Siklus penelitian terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah : (1). Data tentang aktivitas belajar siswa dengan menggunakan lembar observasi, (2). Data hasil belajar siswa dengan menggunakan tes tertulis pada setiap akhir siklus. Tercapai ketuntasan belajar klasikal, yaitu minimal 85% siswa dapat mencapai nilai ≥70 dan aktivitas belajar siswa minimal berkategori cukup aktif merupakan indikator yang digunakan untuk mengetahui peningkatan yang terjadi. Hasil penelitian yang didapat adalah sebagai berikut: (1). Aktivitas belajar siswa pada siklus I mencapai nilai rata-rata 2,4 dan tergolong dalam kategori cukup aktif, sedangkan pada siklus II mencapai nilai rata-rata 3,6 tergolong dalam kategori Aktif. (2). Hasil Belajar siswa mengalami peningkatan ketuntasan secara klasikal yang diperoleh dari siklus I sebesar 72,41% dan pada siklus II sebesar 89,65%.
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Lecture Maker pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 9 Bima Ita Fitriati; Muhammad Ghazali
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 8 No 1 (2018): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : LPPM STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v8i1.67

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) Pengembangan media pembelajaran menggunakan Software Lecture Maker pada mata pelajaran pemrograman dasar; (2) Meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar, (3) Media pembelajaran yang dibuat apakah layak untuk digunakan dalam pembelajaran pemrograman dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dngan Model pengembangan ADDIE (Analisis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Media pembelajaran Lecture Maker dasar pemrograman yang telah dikembangkan, divalidasi oleh dua orang ahli dan mengalami revisi sehingga didapatkan hasil yang sangat layak digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Media pembelajaran menggunakan software Lecture Maker yang dikembangkan setelah dilakukan validasi media tersebut dinyatakan sangat valid dengan nilai 3.59, (2) Aktivitas belajar siswa dalam menggunakan media pembelajaran di SMKN 9 Bima dinilai sangat aktif dengan nilai 3.60. Media pembelajaran dinyatakan layak berdasarkan uji kelayakan menurut ahli media dengan nilai 3.59. hasil uji coba kelompok kecil dengan presentase total sebesar 87,8%, dan uji coba kelompok besar dengan presentase total sebesar 87,9%. Dari hasil uji diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan Software Lecture Maker yang dibuat layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran untuk mata pelajaran dasar-dasar pemrograman dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Almihjam Expert System Menggunakan Logika Fuzzy Fordward Chaining Untuk Penentuan Titik Bekam Basah Ita Fitriati; Muhammad Ghazali
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 9 No 1 (2019): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : LPPM STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v9i1.175

Abstract

Bekam basah menjadi salah satu metode penyembuhan alternatif yang kini banyak diminati oleh masyarakat. Klinik bekam sering dipenuhi oleh pasien karena merupakan pengobatan alternatif yang terjangkau. Biasanya sebelum melakukan proses bekam, terapis melakukan konsultasi kepada pasien sebelum memberikan tindakan, namun terkadang juga dari terapis langsung melakukan pembekaman tanpa memberikan informasi kepada pasien. Peneliti menawarkan sebuah expert system yang bisa dimanfaatkan oleh terapis sekaligus pasien, sehingga diharapkan adanya keterbukaan informasi antara keduanya. Terapis memanfaatkan aplikasi ini untuk mempercepat pengambilan keputusan tindakan penyembuhan, sedangkan pasien bisa mendapatkan informasi detail terkait penyakit yang diderita. Diberi nama Almihjam Expert System yang menggabungkan metode Forward Chaining dan Metode Fuzzy. Metode Forward Chaining digunakan untuk menentukan rule berdasarkan gejala keluhan yang dialami pasien, sedangkan metode Fuzzy digunakan karena kemampuan fuzzy yang memiliki nilai toleransi yang mampu memetakan probabilitas yang kompleks. Penelitian ini bertujuan: (1) Menghasilkan sebuah sistem yang menampilkan informasi bekam yang lengkap untuk pasien, (2) Menghasilkan sistem yang dimanfaatkan oleh terapis untuk pengambilan keputusan terhadap hasil pemeriksaan pasien. Pada saat uji coba sistem yang dilakukan terhadap dua orang asisten pakar terlihat nilai respon 76,7% dengan kategori Baik. Hasil implementasi sistem yang dilakukan pada 15 orang pasien menunjukan nilai rerata 81,5% dengan kategori Sangat Baik.
Pengembangan Aplikasi E-Raport Berbasis Graphical User Interface (GUI) dengan Menggunakan VB.Net 2010 di SMKN 10 Bima Mustakim Mustakim; Nur Fitrianingsih; Ita Fitriati
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 9 No 1 (2019): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : LPPM STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v9i1.179

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (researc and development), yang mengembangkan aplikasi sistem penilaian atau yang disebut e-raport yang dirancang dengan sistem offline sehingga sangat mudah diakses oleh user, subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMKN 10 BIMA. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model dari Dick & Carey, Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan raport yang terotomatisasi dari yang konvensional ke cara yang elektronik, menghasilkan e-raport yang dapat menghindari kesalahan penulisan secara manual, mempermudah guru dalam menginput maupun memperbarui nilai rapor, Penelitian yang dilakukan menghasilkan produk aplikasi sistem e-raport millennium dengan menggunakan Visual Basic Net.2010 dengan model dan tampilan yang cukup menarik dengan berbagai kemudahan dalam pengaplikasiannya. Sistem yang dirancang mampu menghasilkan raport yang sudah terotomatisasi hingan menjadi rapor yang efektif, efisien, dan praktis dalam penggunaannya. Kualitas produk termasuk kriteria “Layak” dengan rata-rata presentasi 80% - 95%. Dan sudah memenuhi standar ktiteria yang ditetapkan yakni sebesar 70%, itu dapat dilihat dari hasil angket yang dilakukan kepada ahli materi dengan hasil angket berupa “layak”, ahli media dengan hasil angket berupa “layak”, uji dengan kelompok kecil dengan hasil angket berupa “layak”, dan uji dengan kelompok besar dengan hasil angket berupa “layak”.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbasis AVS Video Editor pada Mata Pelajaran IPA Nur Fitrianingsih; Hardiansyah Hardiansyah; Suciyati Suciyati; Ita Fitriati; Afriani Afriani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 12 No 1 (2022): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : LPPM STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v12i1.530

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran berbasis AVS Video Editor. Dalam hal ini peneliti membuat sebuah media pembelajaran untuk mempermudah guru dalam proses belajar mengajar khususnya pelajaran IPA. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan Research And Development (R&D), dan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu: Analisis (Analisys), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Akan tetapi penelitian ini menggunakan 3 tahap yaitu: (Analisys, Design dan Development). Prodak ini ditinjau oleh, ahli materi dan ahli media. Penilaian prodak dilakukan oleh 2 orang dosen sebagai ahli media dan 2 orang guru IPA sebagai ahli materi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar validasi penilaian prod uk untuk menilai aspek kevalidan. Yaitu: Lembar validasi ahli media dan lembar validasi ahli materi hasil penilaian ini berupa data kuantitatif deskriptif, kemudian dianalisis dengan kriteria menggunakan ratting scale untuk menentukan kualitas produk. Hasil penelitian pengembangan berupa media Video Pembelajaran Berbasis AVS Video Editor. Berdasarkan hasil validasi akhir dari ke empat validator yaitu validasi ahli materi diperoleh nilai 0,88 dari validator materi 1 dan 0,80 dari validator materi 2. Jadi Rata-rata keseluruhan dari kedua validator ahli materi tersebut diperoleh 0,84 berkategori sangat tinggi dan validasi ahli media diperoroleh 0,98 dari validator media 1, diperoleh 0,88 dari validator media 2. Jadi Rata-rata keseluruhan dari kedua validator ahli media tersebut diperoleh 0,93 berkategori sangat tinggi.
PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU SMAN 2 WOHA DALAM MELAKUKAN EVALUASI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CBT Agustinasari Agustinasari; Endang Susilawati; Ita Fitriati
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 4, No 2 (2020): JUNI
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (283.241 KB) | DOI: 10.31764/jmm.v4i2.2040

Abstract

Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilatar belakangi  era revolusi industri 4.0 yang ditandai dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sangat pesat. Salah satu bentuk aplikasi teknologi informasi dalam pembelajaran yaitu membuat evaluasi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi computer based test (CBT).  Pemanfaatan internet dan teknologi dalam pembelajaran masih kurang, oleh karena itu tujuan pengabdian kepada masyarakat ini adalah mengadakan pelatihan penyusunan evaluasi pembelajaran menggunakan CBT di SMAN 2 Woha. Pelatihan ini meningkatkan keterampilan dan pengetahuan guru dalam penggunaan internet dan teknologi untuk evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyesuaikan diri di era pembelajaran industri 4.0. Pelaksanaan pelatihan ini menggunakan metode presentasi, metode demonstrasi dan metode praktik. Pada akhir rangkaian kegiatan dilakukan evaluasi secara online menggunakan google form. Berdasarkan hasil kegiatan, dapat disimpulkan bahwa 66,7 % peserta sudah mampu menyusun evaluasi pembelajaran menggunakan CBT.Abstract: This community service activity is motivated by the era of the industrial revolution 4.0 marked by the rapid development of information and communication technology (ICT). One form of application of information technology in learning is to make evaluation of learning by using a computer -based test (CBT) application. The use of the internet and technology in learning is still lacking, hence the purpose of this community service is to provide training in the arrangement of learning evaluations using CBT at SMAN 2 Woha. Through this training it is expected to improve the skills and knowledge of teachers in the use of the internet and technology for interesting implementation of learning and adaptation to the era of industrial learning 4.0. The training was conducted using presentation methods, demonstration methods and practical methods. At the end of the series of activities, an online evaluation is performed using Google Form. Based on the results of the activity, it can be concluded that 66.7% of the participants were able to compile an evaluation of learning using CBT
WORKSHOP IMPLEMENTASI GAMIFIKASI MENGGUNAKAN EDUCANDY DAN QUIZIZZ PADA PEMBELAJARAN MASA COVID-19 BAGI GURU SMK BIMA Ita Fitriati; Sri Hardiningsih; Khairul Sani
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 5, No 6 (2021): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (291.696 KB) | DOI: 10.31764/jmm.v5i6.4857

Abstract

Abstrak: Inovasi pembelajaran yang bisa dikembangkan oleh pendidik adalah gamifikasi, yaitu metode pembelajaran yang mengadaptasi dari elemen-elemen yang terdapat dalam sebuah game. Fitur-fitur game yang diterapkan dalam metode pembelajaran gamifikasi seperti, pemberian reward atau hadiah, dan kuis interaktif akan menambah semangat siswa dan memotivasi untuk meningkatkan eksplorasi pada proses pembelajaran. Dalam kegiatan workshop yang diadakan di SMK IT Al-Farabi Bolo-Bima ini menggunakan metode pelaksanaan yang dilakukan dengan metode presentase, demonstrasi, dan praktikum. Pada saat praktikum ada dua platform yang digunakan, yaitu platform Educandy dan Quizizz, Educandy digunakan untuk membuat game edukasi sebagai sarana berlatih siswa, sedangkan Quizizz digunakan oleh guru sebagai game edukasi dalam mengoptimalkan evaluasi hasil belajar siswa. Dari 27 peserta workshop diberikan angket penilaian tentang jenis patform yang akan digunakan di kelas, dengan perolehan data sebanyak 2 guru atau 10% berminat menggunakan aplikasi Educandy, dan sebanyak 8 guru atau 38% cenderung memilih aplikasi Quizizz, dan sebanyak 11 guru atau 52% memilih kedua aplikasi tersebut untuk digunakan dalam proses pembelajaran.Abstract: The learning innovation that can be developed by educators is gamification, which is a learning method that adapts the elements contained in a game. Game features that are applied in gamification learning methods such as giving rewards or prizes, and interactive quizzes will increase students' enthusiasm and motivate them to increase exploration in the learning process. In the workshop activities held at SMK IT Al-Farabi Bolo-Bima, the implementation method was carried out using the presentation, demonstration, and practicum methods. During the practicum, there are two platforms that are used, namely the Educandy and Quizizz platforms, Educandy is used to create educational games as a means of student practice, while Quizizz is used by teachers as educational games in optimizing the evaluation of student learning outcomes. Of the 27 workshop participants, they were given an assessment questionnaire about the type of platform to be used in the classroom, with data obtained as many as 2 teachers or 10% were interested in using the Educandy application, and as many as 8 teachers or 38% tended to choose the Quizizz application, and as many as 11 teachers or 52% chose both applications are to be used in the learning process.
Implementasi Computer Based Test English Computer (CBT-EC) Untuk Efesiensi Evaluasi Bahasa Inggris Komputer di STKIP Taman Siswa Bima Ita Fitriati; Ika Irawati
JISIP: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol 2, No 2 (2018): JISIP : Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan
Publisher : Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (555.331 KB) | DOI: 10.36312/jisip.v2i2.370

Abstract

Tahap evaluasi merupakan kegiatan yang sangat penting yang dilakukan oleh dosen dalam mengukur kemampuan mahasiswa dalam memahami dan menguasai materi pada suatu mata kuliah. Evaluasi yang efektif dan efisien dapat membantu dosen dalam merekapitulasi kemampuan dan nilai mahasiswa lebih mudah. Media evaluasi yang diterapkan adalah dengan menggunakan Computer Based Test (CBT) dengan perancangan menggunakan aplikasi software Hot Potatoes dengan memasukan materi evaluasi dari matakuliah Bahasa Inggris Komputer. Hasil bentukan Software Aplikasi ini bernama CBT-EC (Computer Based Test English Computer). CBT-EC merupakan satu paket aplikasi yang didalamnya berisi 9 subpaket yang terbagi dalam dua klasifikasi, klasifikasi pertama untuk test formatif yang terdiri dari 8 BAB, masing masing BAB berisi 15 butir soal pilihan ganda, dan klasifikasi yang kedua yang terdiri dari 1 paket soal yang berisi 60 butir soal pilihan ganda. Metode Penelitian yang dilakukan merupakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D) ini diadaptasi dari model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Teknik pengumpulan data menggunakan instrument tes yang sebelumnya CBT-EC divalidkan oleh dua validator, yaitu Ahli Materi dan Ahli Media. Subjek penelitian ini diimplementasikan pada mahasiswa Semester 1 yang memprogramkan matakuliah Bahasa Inggris Komputer pada Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Taman Siswa Bima. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi CBT-EC yang dilakukan pada dua item pengujian, (1) untuk mengukur efisiensi pelaksanaan evaluasi dihasilkan bahwa kelas I-A yang diterapkan evaluasi manual terlihat memanfaatkan waktu rerata 20.06 (20 menit 6 detik), sedangkan pada kelas I-B menerapkan evaluasi CBT-EC terlihat memanfaatkan waktu rerata 13.58 (13 menit 58 detik). (2) pengujian aplikasi untuk mengukur efisiensi durasi pemeriksaan dihasilkan bahwa kelas I-A dilakukan pemeriksaan secara manual membutuhkan waktu rerata  04.15 (4 menit 15 detik), sedangkan pada kelas I-B diperiksa menggunakan CBT-EC membutuhkan waktu 00.41 (41 detik). (3) Ada perbandingan selisih waktu antara pelaksanaan bersifat manual dengan evaluasi CBT-EC, selisih tersebut menunjukan bahwa adanya efisiensi dari penerapan CBT-EC pada saat evaluasi dan pemeriksaan. Selisih antara perbandingan durasi kedua jenis evaluasi dengan rerata selisih 06.08 (6 menit 8 detik). Sedangkan selisih antara perbandingan durasi kedua jenis pemeriksaan dengan rerata selisih 03.33 (3 menit 33 detik)