Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

CASE BASED REASONING MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBORS UNTUK PENANGANAN PENYAKIT IKAN CUPANG HIAS Setiawan, Ariyono; Nahusuly, Barep J. A. I.; Putri, Fitri Aulia Yuliandi; Raditya, Askara; Mas Diyasa, I Gede Susrama
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 15, No 2 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v15i2.2082

Abstract

Abstrak. Dalam usaha meningkatkan kualitas ikan Cupang hias dan mengurangi angka kematian akibat penyakit ikan hias, dibutuhkan pakar perikanan yang berpengalaman. Saat ini ketersediaan sumber daya pakar perikanan masih sangat terbatas dan banyak pengetahuan pakar yang hilang akibat kurangnya dokumentasi. Tujuan yang hendak dicapai adalah merancang suatu prototipe sistem penalaran berbasis kasus (CBR) yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan diagnosa penyakit pada ikan hias. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan algoritma K Nearest Neighbors. Kesimpulan yang diperoleh adalah prototipe sistem CBR ini dapat mendiagnosa penyakit ikan hias dengan baik dan hasil analisisnya dapat diterima oleh pakar ikan Cupang hias maupun pengguna non pakar. Namun sistem ini masih memiliki kekurangan yaitu keterbatasan dalam basis pengetahuannya. Penggunaan sistem CBR ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan pakar perikanan melainkan sebagai alat bantu dalam mendiagnosa penyakit pada ikan Cupang hias.Kata kunci: Case Based Reasoning, Ikari Cupang, Nearest Neighbors DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v15i2.2082
SISTEM INFORMASI REKOMENDASI PAKET PRODUK PERTANIAN Prabowo, Aris; Masdiyasa, I Gede Susrama; Mandyartha, Eka Prakarsa
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 16, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v16i1.2533

Abstract

Besarnya sektor pertanian di Indonesia memberikan peluang bagi usaha dagang yang dikelola warga setempat untuk menyediakan berbagai keperluan penunjang kegiatan pertanian. Maraknya toko pertanian membuat persaingan bisnis di bidang usaha pertanian cukup kompetitif. Maka dari itu diperlukan sebuah strategi pemasaran yang dapat meningkatkan penjualan berbagai macam produk pertanian yang dipasarkan. Metode yang diterapkan pada penelitian ini adalah Association Rule Mining dengan menggunakan algoritma FP-Growth. Metode tersebut diterapkan untuk memperoleh association rules yang digunakan sebagai acuan dalam membuat rekomendasi paket produk pertanian pada toko pertanian untuk meningkatkan penjualan. Alur kerja sistem dimulai dari preprocessing data untuk membentuk itemset yang kemudian diproses mengunakan algoritma FP-Growth. Langkah selanjutnya adalah dengan menentukkan nilai minimum support dan minimum confidence sebagai batasan dalam perhitungan algoritma FP-Growth. Sistem akan mengeleminasi sejumlah itemset yang tidak memenuhi ambang batas yang ditentukan untuk menghasilkan  frequent itemset yang kemudian ditambang menjadi rules sebagai acuan untuk membentuk paket produk pertanian yang paling direkomendasikan. Dari penelitian yang dilakukan dapat diketahui bahwa terdapat 3 itemset yang hampir selalu muncul dan paket produk pertanian yang paling direkomendasikan adalah Prowl 250 ml (Herbisida) yang berasosiasi dengan Antracol 70wp 1 kg (Fungisida) dengan nilai support 6,38% dan nilai confidence 85,71% serta nilai lift ratio 8,95. DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v16i1.2533
RANCANGAN ALAT PENCEGAH KECELAKAAN PENGENDARA DENGAN METODE DEEP NAURAL NETWORK PADA RASPBERRY PI Mandeni, Ni Made Ika Marinni; Hamawi, Moch. Hawin; Prasetyo, Galih Novian; Awaludin W., Moh. Haydir; Mas Diyasa, I Gede Susrama
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 16, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v16i1.2531

Abstract

Sabuk pengaman merupakan bagian paling penting bagi pengendara, helm melindungi pengendara dari terjadinya kejadian yang tidak di inginkan, fungsi utama helm adalah meminimalisir terjadinya suatu kecelakaan. Pengendara motor harus selalu memakai helm, maupun jarak tujuannya dekat atau jauh, karena tidak tahu saat perjalanan apa yang akan terjadi. Kecepatan pengendara salah satu factor penyebab kecelakaan, banyak pengendara yang memacu kendaraanya dengan kecepatan tinggi tanpa sadar bahayanya. Kami melihat helm sangat penting bagi pengendara bermotor, dan mendapat ide penggabungan 2 unsur menjadi 1, dari itu lah terbentuk ide helm pencegah kecelakaan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah inovasi yang berguna untuk mengurai tingkat kecelakaan kendaraan melalui sebuah sabuk pengaman DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v16i1.2531
APLIKASI PERMAINAN EDUKASI ANAK MENGEJA DALAM BAHASA INGGRIS (SPELLING & FUN) BERBASIS ANDROID Suryani, Dedik; Winardi, Slamet; Mas Diyasa, I Gede Susrama
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 16, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v16i1.2534

Abstract

Penelitian ini membahas tentang perancangan permainan edukasi anak dalam mengeja kata benda dalam Bahasa inggris berbasis android dengan menggunakan unity game enggine. Permainan edukasi anak ini dapat membantu orang tua dalam mengajari anak mengenal kata benda dalam Bahasa inggris melalui sebuah permainan, serta menjalin komunikasi orangtua-anak dalam bermain bersama. Permainan edukasi ini diharapkan mampu menjadi media pembelajaran anak yang menghibur dan menyenangkan pada masa pandemi saat ini. Analisis permasalahan dilakukan dengan cara melakukan pemilihan media gambar, musik, dan animasi yang disukai anak-anak. . Dalam perancangan permainan edukasi ini digunakan control drag and drop dalam pengoprasiannya. Fitur utama dari permainan ini adalah menyusun huruf yang diacak pada kolom bagian atas sehingga terbentuk sebuah kata di kolom bagian bawah dengan petunjuk gambar disampingnya. Perancangan permainan edukasi ini dilakukan dengan menggunakan Unity game engine yang kemudian diubah kedalam bentuk apk file sehingga bisa dijalankan pada perangkat android. Hasil dari penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi permainan edukasi yang bernama Spelling & Fun yang dapat digunakan orangtua atau guru untuk menjalin komunikasi dan bermain bersama anak-anak DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v16i1.2534
SISTEM INFORMASI ENTERPRISE RESOURCE PLANNING (ERP) UNTUK MENUNJANG PEMBAYARAN SPP Ridho Syahdindo; Mohamad Nur Amin; Sabrina Charya Floribunda; I Gede Susrama Mas Diyasa
Teknika: Engineering and Sains Journal Vol 3, No 1 (2019): Juni 2019
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/tesj.v3i1.395.25-30

Abstract

Pada saat ini teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat. Namun, pengolahan data akademik dan keuangan di SMA Wachid Hasyim 4 Waru masih tergolong manual, yang kegiatan administrasinya ditulis dalam buku. Karena lamanya proses administrasi, hal ini sering mengakibatkan antrian pada loket pembayaran, terlebih pada tanggal jatuh tempo berakhir. Dalam perancangan aplikasi pembayaran pada SMA Wachid Hasyim 4 Waru ini membahas mengenai konsep yang akan digunakan guna memberikan gambaran secara umum dan jelas, serta memenuhi kebutuhan pengguna aplikasi. Aplikasi ini digunakan oleh bagian tata usaha, terutama bidang keuangan. Dengan penerapan aplikasi pembayaran ini diharapkan proses pembayaran dapat berlangsung dengan lebih cepat dan efisien.
Comparative Analysis of Rest and GraphQL Technology on Nodejs-Based Api Development Gede Susrama Mas Diyasa; Gideon Setya Budiwitjaksono; Hafidz Amarul Ma’rufi; Ilham Ade Widya Sampurno
Nusantara Science and Technology Proceedings 5th International Seminar of Research Month 2020
Publisher : Future Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11594/nstp.2021.0908

Abstract

Web service is a method of connecting servers and client applications. There are several types of technology in developing a web service, such as REST and Graph-QL. Graph-QL is an alternative technology created by Facebook to correct REST technology's shortcomings, especially in the data presentation section. Graph-QL provides an alternative where the client application can determine for them what data is needed. This paper analyzes the performance of the two technologies to determine which technology is suitable for their needs. The analysis carried out is to compare the response speed and data efficiency to optimize the available bandwidth. The development model uses the waterfall model, which consists of research, design, implementation, and testing. As a test object, two Node-JS based applications were developed with the Express Framework, which applied REST and Graph-QL concepts on each test object. The results obtained are that REST has better performance than Graph-QL in its response speed. On the other hand, Graph-QL also excels in data presentation by client application requests to optimize the available bandwidth.
PEMILIHAN KEGIATAN ORGANISASI MAHASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA PROBABILITAS BAYES I Gede Susrama Mas Diyasa; Firya Nadhira; Taruna Ardianto; Ahmad Naufal Mumtaz
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 1 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i1.23032

Abstract

Organisasi mahasiswa adalah organisasi yang beranggotakan mahasiswa untuk mewadahi bakat, minat dan potensi mahasiswa yang dilaksanakan di dalam kegiatan ko dan ekstra kurikuler, akan tetapi permasalahan muncul ketika mahasiswa dihadapkan untuk memilih organisasi yang sebaiknya diikuti. Kondisi mahasiswa dan banyaknya organisasi yang ada membuat sulit dalam menentukan pilihan, sehingga perlu suatu sistem yang dapat digunakan mahasiswa untuk menentukan pilihan tersebut. Untuk itu pada penelitian ini dibuat suatu sistem dengan tujuan memberikan rekomendasi organisasi yang sebaiknya dipilih oleh mahasiswa dengan menggunakan pendekatan Algoritma Probabilitas Bayes dan konsep Case Based Reasoning (CBR) pada proses retrieval dan similarity berdasarkan data parameter penilaian (pp) dan data class Kelayakan, dengan teknik mengumpulkan data dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada mahasiswa kemudian dilakukan wawancara, tujuh parameter parameter antara lain nama, IPK, jarak kos/rumah, transportasi, semester, uang saku dan kerja sampingan.  Dari ketujuh fitur tersebut diolah dengan menggunakan metode CBR (Case Based Reasoning), kemudian dilakukan proses klasifikasi dengan menggunakan algoritma Probabilitas Bayes, dan hasilnya berupa rekomendasi kegiatan yang bisa diikuti oleh mahasiswa bersangkutan dengan nalai probabilitas retrieval dan similarity, sebesar 0,00037656 pada kelayakan di class C2.
Word Search on the "SITUK" Application Using the Levenshtein Distance Algorithm I Gede Susrama Mas Diyasa; Kraugusteeliana; Gideon Setya Budiwitjaksono; Alfiatun Masrifah; Muhammad Rif'an Dzulqornain
Internasional Journal of Data Science, Engineering, and Anaylitics Vol. 1 No. 2 (2021): International Journal of Data Science, Engineering, and Analytics Vol 1, No 2,
Publisher : International Journal of Data Science, Engineering, and Analytics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (380.189 KB) | DOI: 10.33005/ijdasea.v1i2.13

Abstract

Integrated System for Online Competency Certification Test (SITUK) is an application used to carry out the assessment process (competency certification) at LSP (Lembaga Sertifikasi Profesional) UPN (University of Pembangunan Nasional) “Veteran” Jawa Timur, each of which is followed by approximately five hundred (500) assessments. Thus the data stored is quite a lot, so to find data using a search system. Often, errors occur in entering keywords that are not standard spelling or typos. For example, the keyword "simple," even though the default spelling is "simple." Of course, the admin will get incomplete information, and even the admin fails to get information that matches the entered keywords. To overcome the problems experienced in conducting data searches on the SITUK application, we need a string search approach method to maximize the search results. One of the algorithms used is Levenshtein which can calculate the distance of difference between two strings. Implementation of the Levenshtein algorithm on the data search system in the SITUK application has been able to overcome the problem of misspelling keywords with the mechanism of adding, inserting, and deleting characters.
Implementasi K-Means Clustering dengan Menggunakan Data Transaksi Penjualan untuk Penentuan Reward pada Agen Aqua dan Gas LPG FF Tirta Refika Ayuna Sari; Henki Bayu Seta; I Gede Susrama Mas Diyasa
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 18, No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/iftk.v18i3.4673

Abstract

Target pelanggan bagi Agen Aqua dan Gas LPG sangatlah penting karena persaingan antar perusahaan sejenis mungkin terjadi dan mengakibatkan hilangnya kepuasan pelanggan. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu membangun sistem yang dapat mengelompokkan dan mengetahui tingkat target pelanggan berdasarkan transaksi pembelian agar pihak agen dapat mempertahankan pelanggan yang potensial tersebut dengan cara memberikan memberikan hadiah berupa promo spesial (reward). Hasil penelitian ini ada pengelompokan pelanggan yang mendapatkan reward dan tidak dapat dilihat perbulannya, yaitu pada bulan Januari ada 75 pelanggan mendapatkan reward dan 100 tidak mendapatkan reward, Februari ada 70 pelanggan mendapatkan reward dan 106 tidak mendapatkan reward, Maret ada 80 pelanggan mendapatkan reward dan 96 tidak mendapatkan reward, April ada 35 pelanggan mendapatkan reward dan 141 tidak mendapatkan reward, Mei ada 65 pelanggan yang mendapatkan reward dan 111 tidak yang mendapatkan reward, Juni ada 43 pelanggan yang mendapatkan reward dan 133 tidak mendapatkan reward l, Juli ada 77 pelanggan yang mendapatkan reward dan 99 tidak mendapatkan reward, Agustus ada 48 pelanggan yang mendapatkan reward dan 128 tidak mendapatkan reward, September ada 94 pelanggan mendapatkan reward dan 82 tidak mendapatkan reward, dan Oktober ada 94 pelanggan mendapatkan reward dan 82 tidak mendapatkan reward.Kata Kunci: Clustering, K-Means Clustering, Reward, Davies-Bouldin Index