Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search
Journal : Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar

HUBUNGAN KECERDASAN MUSIKAL DENGAN KEMAMPUAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR JAMIL, UMMU; YERMIANDHOKO, YOYOK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 7 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara kecerdasan musikal dengan kemampuan mata pelajaran matematika siswa. Penelitian ini merupakan penelitian korelasi dengan desain Pre-Experimental Designs (Nondesign) jenis One-Shot Case Study . Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IV MI Hidayatul Mubtadiin Ponorogo. Sampel penelitian ini diambil dengan menggunakan teknik sampel jenuh. Data yang digunakan yaitu hasil tes matematika dan SBdP yang diolah dengan statistik nonparametrik dan uji korelasi ganda. Hasil uji korelasi menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara kecerdasan musikal dengan kemampuan matematika. Hasil menunjukkan bahwa hubungan kecerdasan musikal dengan kemampuan psikomotor lebih tinggi daripada hubungan kecerdasan musikal dengan kemampuan kognitif matematika, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecerdasan muikal dengan kemampuan mata pelajaran matematika siswa. Kata Kunci: Kecerdasan Musikal , Musik dan Pembelajaran, Matematika.This research aims to determine whether there is a relationship between musical intelligence and students mathematical abilities. This research is a correlation study with the Pre-Experimental Designs (Nondesign) type of One-Shot Case Study. The study population was all grade IV MI Hidayatul Mubtadiin Ponorogo students. The research sample was taken using a saturated sample technique. The data used are the results of mathematical tests and SBdP processed with nonparametric statistics and multiple correlation tests. Correlation test results indicate a significant relationship between musical intelligence with mathematical ability. The results show that the relationship of musical intelligence with psychomotor abilities is higher than the relationship of musical intelligence with mathematical cognitive abilities, it can be concluded that there is a significant relationship between musical intelligence with the ability of students mathematics subjects. Keywords: Musical Intelligence, Music and Learning, Mathematics.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SI GALANG BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI PAKAIAN ADAT UNTUK KELAS IV SD HIKMAH ASRI, DARUL; YERMIANDHOKO, YOYOK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 3 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui desain dan spesifikasi produk serta mengetaui kelayakan game edukasi ?Si Galang?. Latar belakang penelitian ini bersumber dari perkembangan teknologi mengenai hanndphone dan kesulitan belajar siswa kelas IV SDN Kedurus III/430 Surabaya dalam mempelajari materi pakaian adat. Penelitian dilakukan menggunakan model pengembangan Borg and Gall menggunakan teknik analisis data kuantitatif dengan teknik pengumpulan data berupa pemberian kuesioner dan post-test kepada siswa. Game edukasi ?Si Galang? didesain menggunakan Corel Draw Graphic Suite 2017 dan software Construct Game 2. Hasil validasi materi menunjukkan rata-rata penilaian sebanyak 75% dan validasi media menunjukkan rata-rata penilaian sebanyak 82,5%, Hasil uji coba terbatas mendapatkan rata-rata penilaian yaitu 87% dan hasil uji coba lebih luas mendapatkan rata-rata penilaian yaitu 91%. Hasil rata-rata post-test siswa berada diatas KKM sekolah yaitu 82,5. Dapat disimpulkan bahwa game edukasi ?Si Galang? layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dan mampu memberikan hasil belajar siswa diatas KKM yang ditetapkan sekolah. Kata Kunci: game edukasi, IPS, pakaian adat. Abstract This research aims to find out the design and product specifications and to know the feasibility of education game ?Si Galang?. The background of this research is sourced from the technological development regarding handphone and the learning difficultyof fourth grade students of Primary School Kedurus III/430 Surabaya in studying traditional costumes. The research was conducted using Borg and Gall model and also using quantitative data analysis technique. The data were collected in the form of questionnaire and post-test given to the students. The ?Si Galang? education game was designed using Corel Draw Grapic Suite 2017 and Construct Game 2 softwares. The results showed that material validation gaining 75% while media validation gaining 82.5%. The result of the preliminary field test gets average of 87% and the result of the main field test gets average of 91%. The average of students? post-test was above Completeness Minimum Criteria of the school which was 82.5. It can be concluded that the ?Si Galang? education game is proper to use as an alternative learning media and able to help student achieving good learning outcomes wich is above the Completeness Minimum Criteria established by the school. Keyword: education game, social studies, traditional costum.
PENGEMBANGAN CAI BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI HUBUNGAN ANTARGARIS DAN SUDUT UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Hadiyan Rizkiyanto, Nur; YERMIANDHOKO, YOYOK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 5 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Permasalahan yang diteliti diambil melalui observasi yang dilakukan pada sekolah dasar dimana siswa kesulitan memahami pembelajaran salah satu materi pelajaran matematika. Permasalahan tersebut terjadi karena kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran. Namun sekolah memiliki potensi fasilitas laboratorium komputer yang masih kurang pemanfaatannya. Dari permasalahan tersebut peneliti melakukan penelitian untuk mengembangkan media pembelajaran CAI untuk membantu kesulitan siswa memahami materi pembelajaran sekaligus memaksimalkan fungsi laboratorium komputer di sekolah. Peneliti menggunakan model pengembangan tahapan Research & Development Sugiyono namun hingga tahap ke-9 saja. Dalam penelitian tersebut, peneliti menghasilkan media pembelajaran CAI yang yang telah melalui tahap validasi dengan tingkat kevalidan 75% validasi ahli materi, 84% validasi ahli media, 93% pada uji terbatas, 97% hasil angket guru kelas, 87% ui pemakaian, 93% perbandingan nilai. Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, CAI. Abstract The problems studied were taken through through observations made in primary schools where students had difficulty understanding the learning of one of the mathematics subject matter. The problem occurs due to lack of media use in learning. But schools have the potential of computer lab facilities that are still less utilization. From these problems researchers conduct research to develop learning media CAI to help students understand the difficulty of learning materials as well as maximize the function of computer labs in schools. Researchers use the development stage model of Sugiyono Research & Development but until the 9th stage only. In this study, the researcher produced a CAI learning media that has been through validation stage with the validity level of 75% validation of the material expert, 84% validation of media experts, 93% in the limited test, 97% result of teacher class questionnaire, 87% usage test, 93% comparison of values. Keywords: Development, Learning Media, CAI.
PEMANFAATAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENYIMAK CERITA PADA TEMA PEDULI LINGKUNGAN SOSIAL KELAS IIIB SDN UJUNG V/30 SURABAYA ADY WINARNO, RAFKI; YERMIANDHOKO, YOYOK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 6 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan hasil observasi menunjukkan bahwa hasil belajar keterampilan menyimak siswa kelas III sekolah dasar masih rendah. Sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam menuliskan amanat dan menceritakan kembali cerita dengan kata-katanya sendiri. Faktor penyebabnya adalah guru tidak menggunakan media pembelajaran yang menarik. Guru hanya membacakan buku teks cerita rakyat, kemudian menyuruh siswa mengerjakan evaluasi. Maka dari itu, peneliti berupaya melakukan perbaikan dengan menggunakan media yang menarik yaitu berupa media audio visual. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) sebanyak dua siklus, dan tiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan dan observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, tes, dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas guru mengalami peningkatan pada I yaitu 71,8 dan pada siklus II meningkat menjadi 88,3. Sementara itu, ketuntasan belajar menyimak cerita dengan menggunakan media audio visual siswa mengalami peningkatan. Pada siklus I ketuntasan mencapai 60% dan pada siklus II ketuntasan mencapai 86%. Kendala-kendala yang dihadapi adalah suasana kelas kurang kondusif, siswa pasif, dan pengelolaan waktu. Cara mengatasinya dengan pengkondisian kelas yang baik, memberikan motivasi agar siswa aktif dan pengaturan waktu pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media audio visual dapat meningkatkan keterampilan menyimak cerita siswa kelas IIIB SDN Ujung V/30 Surabaya. Kata Kunci: media audio visual, keterampilan menyimak cerita Abstract Based on the results of observation indicate that the result of learning skill of listening to grade 3 student of elementary school still low. Most students have difficulty writing down the message and retelling the story in their own words. The contributing factor is that teachers do not use interesting learning media. The teacher just reads a folklore textbook, then asks students to do an evaluation. Therefore, researchers attempt to make improvements by using an interesting media that is in the form of audio visual media. This research is a classroom action research (CAR) of two cycles, and each cycle consists of planning, implementation and observation, and reflection. Data collection techniques in this study using observation techniques, tests, and field notes. The results showed that teacher activity increased in I that is 71.8 and in cycle II increased to 88.3. Meanwhile, the mastery of learning to listen to the story by using audio visual media students have increased. In the first cycle completeness reached 60% and in cycle II completeness reached 86%. The constraints faced are less conducive class atmosphere, passive students, and time management. How to cope with good class conditioning, motivating students to be active and setting learning time. It can be concluded that the utilization of audio visual media can improve listening skill of class IIIB SDN Ujung V / 30 Surabaya Keywords: audio visual media, listening skill of the story
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI JARING-JARING KUBUS DAN BALOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KELAS V SEKOLAH DASAR RIZAL, SAIFUL; YERMIANDHOKO, YOYOK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 6 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran matematika berbasis augmented reality. Tahap pengembangan menganut model ADDIE yang terdiri atas tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian dan pengembangan ini ialah sebuah produk media pembelajaran berupa aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat smartphone Android. Fitur utama dari media pembelajaran ini yaitu adanya teknologi augmented reality yang mampu memunculkan objek maya 3D berbentuk jaring-jaring kubus dan balok secara langsung pada perangkat pengguna. Kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dapat diketahui dari hasil uji validasi yakni sebesar 90,67% untuk uji validasi materi, dan 94% untuk uji validasi media. Kelayakan dari respon pengguna mendapatkan persentase sebesar 91% dan dari segi keefektifan sebanyak 84% siswa yang telah menggunakan media pembelajaran ini tuntas belajaranya. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran matematika berbasis augmented reality yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci: pengembangan, media pembelajaran, augmented reality
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN WEB OFFLINE BERBASIS MACROMEDIA DREAMWEAVER MATERI BANGUN RUANG KELAS V SEKOLAH DASAR JOHANSYAH DHARMAWIJAYA, ADE; YERMIANDHOKO, YOYOK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 9 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran web offline berbasis Macromedia Dreamweaver yang efektif untuk digunakan sebagai alternatif media pembelajaran materi bangun ruang kelas V SD. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Babatan I Surabaya. Metode yang digunakan peneliti adalah metode Research and Development (RnD). Dari hasil uji validasi ahli media pembelajaran web offline memperoleh skor ?75% dari ahli materi dan 70% dari ahli media, sementara dari kuesioner siswa memperoleh skor 89%. Untuk menguji keefektifan media pembelajaran web offline peneliti menggunakan soal post-test, dari hasil nilai post-test satu kelas siswa yang mencapai ketuntasan nilai belajar ?75 sebesar 83%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran web offline layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang efektif bagi siswa. Kata Kunci: Pengembangan, Media Web, Macromedia Dreamweaver. Abstract This study aims to develop a web-based offline learning media based on Macromedia Dreamweaver which is effective to be used as an alternative media for learning solid geometry materials for fifth grade. Subjects in this research are students of fifth grade SDN Babatan I Surabaya. The method used by researchers is the Research and Development (RnD) method. From the result of validation test of offline web learning media get score of 75% from material expert and 70% from media expert, while from student questionnaire got 89% score. To test the effectiveness of offline web learning media, the researcher uses post-test, from the post-test result of one class, the students achieving score the learning score of ?75 is 83%. This shows that offline web learning media is appropriate to be used as an alternative of effective learning media for students. Keywords: Development, Web Media, Macromedia Dreamweaver.
EFEKTIVITAS MEDIA VIDEO TUTORIAL RECORDER TERHADAP KETERAMPILAN BERMAIN RECORDER SISWA KELAS VI SDN WRINGINANOM 2 GRESIK MEGA HARUMAWATI, DESSY; YERMIANDHOKO, YOYOK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 10 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The learning process is a process that will lead the students to understand something. Therefore it is needed media that can provide a holistic and effective understanding in the learning process. The learning media that can be used in this case is a video tutorial on how to play the soprano recorder. This study aims to determine whether or not and how the description of the effectiveness of video tutorial recorder media to the skills of playing recorders of grade VI students SDN Wringinanom 2 Gresik. This research uses experimental research concept with pretest-posttest control group design. The sample of this research is the grade 6 students of SDN 2 Wringinanom Gresik which totals 45 students. Stages in this study include giving pretest, followed by treatment and closed with posttest. Validity of instruments used in this study is (expert judgment) that is by consulting the instrument to the experts. The result of this study is that there is a significant effectiveness in the experimental class because the application of video tutorial recorder media in the learning process than control class without similar media is proved by T count> T table (11,323> 2,080). Keywords: recorder, effectiveness, and video.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA “LACIKU” TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS TEMA PAHLAWANKU PADA SISWA KELAS IV SDN KEDURUS III/430 SURABAYA CAHYANI, RASSI; YERMIANDHOKO, YOYOK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 10 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Dalam proses pembelajaran perlu adanya media yang dapat memudahkan siswa dalam menerima informasi atau materi pelajaran.Pemilihan media pembelajaran juga harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Oleh karena itu, peneliti mencoba melaksanakan penelitian untuk mengetahui pengaruh penggunaan media ?Laciku? terhadap hasil belajar mata pelajaran IPS tema pahlawanku pada siswa kelas IV. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Metode yang digunakan adalah True Eksperimental dan desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Kedurus III/430 Kota Surabaya. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh dari penggunaan media ?Laciku? terhadap hasil belajar IPS tema pahlawanku , yang dibuktikan dengan hasil thitung > ttabel dengan taraf signifikansi 5% (52,420 > 1,699). Kata Kunci: Media ?Laciku? , Hasil Belajar, IPS Tema Pahlawanku. Abstract On the learning process, is needed media which easier for the students to get the information or the learning material. The selection of learning media should be appropriate with the learning objective. The researcher tried to do the research to know the influence of using ?laciku? media on the Social Studies achievement with the theme ?my hero? for the fourth grade. The research used quantitative approach with the kind of experiment research. The research employed a true experimental method and the research design was pre-test - post-test control group design. The subject was the fourth grade students of SDN Kedurus III/430 Kota Surabaya. The result of the study showed that there was significant influence of using ?Laciku? media on the Social Studies achievement with the theme ?my hero?, as evidenced by tcount> ttable at 5% level of significant (52,420 > 1,699). Keywords: ?Laciku? media, Social Studies achievement theme ?my hero?
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MAGIC BOX PLINKO PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI EKOSISTEM UNTUK SISWA KELAS V SDN LAKARSANTRI III SURABAYA PUTRI ARI SANDY, DEVIANA; YERMIANDHOKO, YOYOK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 11 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MAGIC BOX PLINKO PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI EKOSISTEM UNTUK SISWA KELAS V SDN LAKARSANTRI III SURABAYA Deviana Putri Ari Sandy PGSD, FIP Universitas Negeri Surabaya (devianasandy@mhs.unesa.ac.id) Yoyok Yermiandhoko PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran magic box plinko mata pelajaran IPA materi ekosistem untuk siswa kelas V SDN Lakarsantri III Surabaya. Jenis penelitian menggunakan metode pengembangan research and development (R&D) dengan uji kelayakan menggunakan model eksperimen one shot case study. Sampel yang dipilih untuk penelitian yaitu kelas V dengan jumlah 30 siswa. Pengumpulan data menggunakan kuesioner dan observasi, sudah mencapai nilai rata-rata mencapai ketuntasan belajar 81 secara individu dan ketuntasan klasikal 83%. Hasil yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan adalah 83% rata-rata klasikal dan 81 nilai per individu yang berarti penelitian pengembangan magic box plinko sebagai media pembelajaran di kelas V SDN Lakarsantri III Surabaya layak dan dapat digunakan alternative media pembelajaran pada proses pembelajaran. Kata Kunci: Ekosistem, Ilmu Pengetahuan Alam, Magic box plinko, Media pembelajaran, Pengembangan Media. Abstract This research aims to determine the effectiveness of using magic box plinko media for 5th grade science studies on ecosystem learning topic at SDN Lakarsantri III Surabaya. The type of this research uses research and development (R & D) with feasibility test using one shot case study model. The sample for this research is 5th grade with 30 students. Data collection using questionnaires and observations, data analysis using index achievement with the figures achieve learning mastery ?81 individually and 83% classical completeness. The results obtained from the research that has been done is 83% average classical and ?81 value per individual which means research development of Plinko magic box as a medium of learning in class V SDN Lakarsantri III Surabaya is feasible and can be used alternative learning media on the learning process. Keywords: Ecosystem, Science Studies, Magic box plinko, Learning Media, Media Development.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA LAGU MODEL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR MAULIDIYAH, FIRDA; YERMIANDHOKO, YOYOK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh media lagu model terhadap hasil belajar siswa materi keanekaragaman suku di Indonesia. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain quasi non equivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas V SDN Kebraon 1 Surabaya. Sampel penelitian ini diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling. Data yang digunakan yaitu hasil belajar siswa melalui pretest dan posttest yang diolah dengan statistik parametrik dan uji-t dua sampel independen. Hasil uji-t menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen yang menggunakan media lagu model dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional tanpa media. Berdasarkan hasil yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara media lagu model terhadap hasil belajar siswa. Kata Kunci: Lagu Model, Musik dalam Pembelajaran, Media musik.