Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Analisa Perancangan Sistem Informasi Front Office Stmik STIKOM Bali Deriani, Ni Wayan
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (279.618 KB)

Abstract

Perkembangan sebuah organisasi tidak terlepas dari peranan kita sebagai pegawai, tak dapat dipungkiri bahwa dewasa ini persaingan usaha semakin berat dan penuh tantangan dalam menghadapinya. Banyak strategi bisnis yang bisa dipakai untuk mengatasi persaingan tersebut. STIKOM Bali merupakan salah satu perguruan tinggi Swasta dibidang ICT yang ada dipulau dewata. Salah satu bagian yang berperan penting dalam marketing internal adalah bagian front office yang ada di STIKOM Bali, pada kenyataannya kesalahan yang dilakukan dalam memberikan informasi adalah dari berbagai faktor seperti, kurangnya pemahaman tentang product knowledge dari STIKOM Bali, pencatatan informasi masih manual, pencatatan dukumen atau surat yang diterima dari pihak eksteren yang masih dicatat secara manual, serta human error itu sendiri. Analisa sistem dilakukan dengan menggunakan DFD, ERD dan juga digambarkan dengan konseptual database. Output sistem diharapkan dapat membantu kinerja bagian front office, sehingga pelayanan menjadi lebih optimal.
APLIKASI GAME INTERAKTIF “I KETIMUN MAS TEKEN I RAKSASA” BERBASIS ANDROID Nonik Arisanti, Ni Wayan; Naseer, Muchmmad; Deriani, Ni Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Membangun aplikasi game  interaktif “I Ketimun Mas Teken I Raksasa” berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman LUA pada Corona SDK, yang dapat digunakan untuk membantu penyampaian cerita dan pesan moral pada satua Bali serta memberikan kemudahan bagi masyarakat yang tertarik dengan satua-satua Bali. Penelitian ini dapat bermanfaat untuk melestarikan dan mengangkat budaya daerah Bali dengan satua-satua yang mendidik. Aplikasi ini terdapat cerita serta game . Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur Game  Interaktif “I Ketimun Mas Teken I Raksasa”, Unified Modeling Language (UML) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Penelitian ini memfokuskan pada penyampaian cerita serta memainkan game  berdasarkan cerita yang diambil dari satua Bali “I Ketimun Mas Teken I Raksasa”.Kata kunci : Game , Interaktif, I Ketimun Mas Teken I Raksasa, Android 
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Kecakapan Umum Pramuka Berbasis Web Perdana, IB. Angga; Rusli,MT, Dr. Muhammad; Deriani, SE., M.Kom, Ni Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pramuka merupakan kependekan dari Praja Muda Karana yang berarti kaum muda yang suka berkarya dimana di Indonesia sendiri penggunaan istilah pramuka baru resmi digunakan sekitar pada tahun 1961. Pendidikan pramuka sangatlah baik untuk di pelajari selain karena mengajarkan tentang ilmu-ilmu pendidikan yang bersifat mendidik ajaran pramuka bila di pelajari sejak dini juga sangat bermanfaat untuk melatih kemandirian seseorng untuk bersikap dan bertindak tanpa perlu ketergantungan dengan orang lain. Melalui aplikasi yang di buat diharapkan mempermudah anggota pramuka untuk lebih memahami materi syarat-syarat kecakapan umum, maka dengan aplikasi yang berisi pengenalan materi syarat kecakapan umum (SKU). Dapat menjadi salah satu cara yang menyenangkan di pergunakan guna menyampaikan materi agar mudah di pahami dan di mengerti sehingga para anggota yang mempelajari materi Syarat- syarat Kecakapan Umum Pramuka ini tidak merasa bosan dan jenuh. Aplikasi ini dibangun menggunakan software adobe CS6 dengan bahasa pemrograman actionscript3. Pada tahap perancangan, aplikasi ini dirancang menggunakan Flowchart dan alur cerita dari aplikasi ini ditulis dalam bentuk Storyboard. Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan dapat membantu memberikan pengetahuan dalam memberikan pendidikan kepramukaan.Kata kunci : aplikasi, media pembelajaran, pendidikan syarat kecakapan umum (SKU) pramuka. 
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU RAMBU LALU LINTAS BERBASIS FLASH Surya Dewanta, Made Dedy; Rusli, Dr. Muhammad; Deriani, Ni Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi multimedia pembelajaran rambu – rambu lalu lintas berbasis flash merupakan salah satu bentuk media pembelajaran berbasis teknologi terbaru. Di dalamnya memuat tehnik pembelajaran dan cara mengenal jenis rambu-rambu lalu lintas mendengarkan, melihat objek gambar dan berisi penjelasan tentang rambu lalu lintas. Sarana aplikasi ini adalah pengguna jalan dan masyarakat agar masyarakat tidak mengalami kemacetan yang sering terjadi dalam sehari hari.Dalam pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 sebagai software utama dalam pembuatan animasi  untuk aplikasi multimedia pembelajaran dipadukan dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dan akan menciptakan aplikasi yang interaktif dengan pengguna sistem. Perancangan menggunakan UML diagram sebagai salah satu bentuk pemrograman yang berorientasi objek.Implementasi dari aplikasi ini adalah berbasis desktop sehingga proses pembelajaran rambu-rambu lalu lintas ini menjadi lebih menarik khususnya untuk pengguna jalan. Kata Kunci : Multimedia Pembelajaran,Rambu lalu lintas dan Flash
Penentuan Penerimaan Prajurt Dengan Metode Simple Additive Weighting Berbasis Android Dan Web Service : Studi Kasus Ujian Masuk Akademi Militer KODAM IX/Udayana Bali Ardinugraha, Septian; Ari Jayanti, Ni Ketut Dewi; Deriani, Ni Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam perkembangan jaman modern ini perkembangan teknologi juga berkembang secara pesat. Penggunaan teknologi sangat dibutuhkan di berbagai institusi pemerintahan. KODAM/IX Udayana Bali juga merupakan salah satu institusi pemerintahan yang memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut. Salah satunya adalah pembuatan sistem untuk seleksi calon Prajurit. Pada pembuatan sistem ini, konsep perencanaan dan perancangannya menggunakan tehnik pengumpulan data, perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari beberapa bagian, yaitu: Use Case Diagram, Squence Diagram, Acivity Diagram, dan Class Diagram dan selanjutnya mengimplementasikannya ke sistem penerimaan Prajurit KODAM/IX Udayana Bali menggunakan metode SAW berbasis Android dan Web Service. Pada penelitian ini dibangun sebuah sistem penerimaan Prajurit KODAM/IX Udayana Bali menggunakan metode SAW berbasis Android dan Web service yang bisa digunakan untuk membantu proses seleksi pada ujian calon Prajurit KODAM/IX Udayana Bali. Diharapkan dengan adanya sistem tersebut dapat memberikan manfaat dalam proses seleksi calon Prajurit.  Kata Kunci : Sistem, Prajurit, SAW, Android, KODAM IX Udayana Bali.
PERILAKU INFORMASI WISATAWAN DALAM MENCARI OBJEK WISATA DI BALI Putrawan, A. A Ngurah Okha; Surya Kartika, Luh Gede; Deriani, Ni Wayan
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam penelitian ini mengambil penelitian tentang Perilaku Informasi Wisatawan dalam Mencari Objek Wisata di Bali. Secara umum, penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengetahui perilaku dari pada wisatawan dalam mencari objek wisata. Penelitian ini dilaksanakan pada wisatawan domestik, dengan populasi dan sampel sebanyak 95 orang diambil secara Random Sampling atau pengambilan sampel secara acak. Analisis data yang digunakan adalah secara deskriptif untuk menjelaskan data penelitian dan deskripsi penelitian, sedangkan untuk menganalisis data kuantitatif menggunakan alat analisis korelasi product moment. Dalam penelitian ini menggunakan bantuan komputer dengan program SPSS versi 20. Dari hasil penelitian ini di dapatkan hasil nilai deskriptif Starting, Chainning, Browsing, Defferentiating, Monitoring, Extracting yang dimana dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa variabel starting mempunyai nilai tertinggi dibandingan dengan kelima variabel yang lain, yang berarti bahwa hampir sebagian besar responden sangat setuju dengan indikator yang terdapat pada variabel starting, kesimpulan yang didapat pada variabel starting adalah dimana sebagian besar responden akan mencari informasi yang terkait dengan objek wisata yang akan mereka kunjungi dan hal pertama yang akan melakukan adalah dengan mencari informasi tersebut melalui internet, setelah informasi tersebut didapat dan mereka rasa sudah cukup barulah mereka akan mengunjungi objek wisata tersebut.Kata Kunci : perilaku informasi, pencarian informasi wisatawan, Statistik Deskriptif                                                               
Analisa Perancangan Model Customer Relationship Management Pada STMIK STIKOM Bali Deriani, Ni Wayan
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Vol 8, No 2 (2016): CSRID Juni 2016
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.004 KB) | DOI: 10.22303/csrid.8.2.2016.73-85

Abstract

Keunggulan sebuah organisasi terlihat dari kemampuan organisasi tersebut bersaing di dunia usaha yang kian hari semakin banyak persaingan. Persaingan tersebut hendaknya dimanfaatkan sebaik mungkin guna mempertahankan customer dengan memberikan pelayanan yang terbaik.salah satu cara dalam memberikan pelayanan yang terbaik adalah dengan penyedian sarana berupa sistem informasi yang menyeluruh dan terintegrasi. CRM adalah sebuah sistem terintegerasi yang sangat bermanfaat baik dari pihak organisasi dan tentunya untuk customer.Dalam penelitian ini dilakukan analisa perancangan model CRM dengan pendekatan Zachman frameworkdari persfektif Planner dan owner. Analisa perancangan menggunakan DFD, ERD dan konseptual database. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah berupa perancangan model sistem Customer Relationship Management sebagai acuan para pengelola dalam pengembangan sistem yang terintegrasi dimasa yang akan datang.
ANALISA PERANCANGAN MODEL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT PADA STMIK STIKOM BALI Deriani, Ni Wayan
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keunggulan sebuah organisasi terlihat dari kemampuan oranisasi tersebut bersaing di dunia usaha yang kian hari semakin banyak persaingan. Persaingan tersebut hendaknya dimanfaatkan sebaik mungkin guna mempertahankan customer dengan memberikan pelayanan yang terbaik.salah satu cara dalam memberikan pelayanan yang terbaik adalah dengan penyedian sarana berupa sistem informasi yang menyeluruh dan terintegrasi. CRM adalah sebuah sistem terintegerasi yang sangat bermanfaat baik dari pihak organisasi dan tentunya untuk customer.Dalam penelitian ini dilakukan analisa perancangan model CRM dengan pendekatan Zachman frameworkdari persfektif Planner dan owner. Analisa perancangan  menggunakan DFD, ERD dan konseptual database. Hasil  yang diharapkan dari penelitian ini adalah berupa perancangan model sistem Customer Relationship Management sebagai acuan para pengelola dalam pengembangan sistem yang terintegrasi dimasa yang akan datang.
Mobile Application Characteristics and User Perspective in Smart Healthcare Service Applications Ni Ketut Dewi Ari Jayanti; Evi Triandini; Gde Sastrawangsa; Ni Wayan Deriani
CommIT (Communication and Information Technology) Journal Vol. 16 No. 1 (2022): CommIT Journal
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/commit.v16i1.8015

Abstract

The current COVID-19 pandemic has an impact on accelerating the digital transformation of various sectors in Indonesia, one of which is the health sector. Hence, many mobile applications of smart healthcare service have been developed, which can be a solution for people to get better health services. The aim of the research is to evaluate the mobile application (SpeedId and SpeedQ) for smart healthcare service based on the user perspective and the characteristics of the mobile application. The research is an analytic observational study that contains five stages of research. There are 64 respondents in the research using a questionnaire as data collection tool. Then, through a literature review, seven variables are determined, and a research model is proposed. The evaluation of the mobile application characteristics includes the operating system and network availability as independent variables and response time, responsiveness, and interface accessibility as dependent variables. Meanwhile, evaluating user perspective consists of respondents’ gender and education as independent variables and duration and ease of use as dependent variables. From the mobile application characteristics, the results show that operating system and network availability do not significantly affect all dependent variables. From the user perspective, gender only significantly affects the duration variable. Meanwhile, education significantly impacts the duration and the ease of use.
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Strategi Permainan Catur Alit Prajatama; Muhammad Rusli; Ni Wayan Deriani
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 9 No 2 (2015)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.742 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi multimedia saat ini telah banyak menciptakan aplikasi multimedia yang bermanfaat bagi pengguna, baik di bidang permainan, pelatihan dan pendidikan. Salah satu contoh permainan adalah permainan catur. Permainan catur merupakan permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang. Sebelum bertanding, pecatur memilih bidak yang akan digunakan yaitu bidak berwarna putih dan bidak berwarna hitam. Banyaknya peraturan-peraturan yang terdapat dalam permainan catur ini kadang kala membuat orang yang baru mempelajarinya menjadi susah untuk mengerti jalannya permainan ini. Saat ini terdapat beberapa buku pedoman cara bermain catur, namun belajar melalui buku pedoman tentulah kurag efektif karena dalam belajar catur, hasilnya akan lebih baik jika disertai dengan praktek langsung. Pembelajaran strategi bermain catur via mulltimedia pembelajaran interaktif diharapkan dapat meningkatkan motivasi, pemahaman dan ketrampilan pengguna dalam bermain catur. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, yaitu mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif strategi permainan catur menggunakan Adobe Flash. Metodenya menggunakan metode pengembangan multimedia pembelajaran a.l: analisis kebutuhan, analisis konten, flowchart dan storyboard. Aplikasi ini mencakup pembelajaran yang lengkap tentang catur dan strategi permainannya, beserta contoh-contoh penerapan dan latihan. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat merasa lebih nyaman dan termotivasi untuk belajar lebih lanjut dan mempraktekannya.