Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)

Analisis dan Perancangan Sistem Manajemen Pengetahuan Berbasis Mobile untuk Pegawai di PT Pelangi Indo Jaya R. Andy Oetario Putro; Arni Retno Mariana; Wahyu Saputra
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 2 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i2.531

Abstract

Teori berbasis pengetahuan perusahaan menunjukkan bahwa pengetahuan adalah aset organisasi yang memungkinkan keunggulan kompetitif yang berkelanjutan dalam lingkungan hiperkompetitif. Penekanan pada pengetahuan dalam organisasi saat ini didasarkan pada asumsi bahwa hambatan untuk transfer dan replikasi pengetahuan memberinya kepentingan strategis. Banyak organisasi mengembangkan sistem informasi yang dirancang khusus untuk memfasilitasi berbagi dan integrasi pengetahuan. Sistem seperti ini disebut sebagai Knowledge Management System (KMS). Karena KMS baru mulai muncul dalam organisasi, hanya ada sedikit penelitian dan data lapangan untuk memandu pengembangan dan implementasi sistem tersebut atau untuk memandu ekspektasi manfaat potensial dari sistem tersebut. Studi ini memberikan analisis praktik dan hasil KMS saat ini dan sifat KMS saat mereka berkembang di lima puluh organisasi. Temuan menunjukkan bahwa minat KMS di berbagai industri sangat tinggi, fondasi teknologi bervariasi, dan Komunikasi utama. Saat ini PT Pelangi Indo Jaya masih menggunakan pencatatan manual untuk knowledge Management. Dengan tantangan yang ada yaitu Sulitnya mencari wadah untuk bisa sharing (membagikan) ilmunya satu sama lain serta Peningkatan aset pengetahuan belum dimanfaatkan para pegawai dalam memperoleh sumber pengetahuan serta belum dijadikan sarana untuk membangun budaya berbagi ilmu antar sesama pegawai. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi, wawancara dan research. Sedangkan Metode pengembangan yang digunakan adobe dreamweaver cs3, Java serta MySQL sebagai database. Penelitian ini menghasilkan sistem knowledge management yang digunakan sebagai sarana bertukar informasi juga mempermudah operational dari perusahaan.
Aplikasi Absensi Karyawan Rumah Zakat Metode Geofance Berbasis Android Nova Teguh Sunggono; Arni Retno Mariana; Dwi Rahayu Adiratna
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 1 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i1.612

Abstract

Sistem absensi yang ada saat ini perlu diperbarui dengan sistem yang baru. Karena melakukan hal ini akan memberikan dampak yang sangat baik bagi perusahaan dalam hal efisiensi, efektivitas, dan kecepatan. Dalam hal ini, perusahaan berlomba-lomba untuk membuat sistem absensi yang dapat berjalan pada teknologi saat ini seperti smartphone Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyediakan suatu sistem yang akan memudahkan pegawai Rumah Zakat Kota Tangerang dalam melakukan absensi dan menyediakan sistem yang dapat mempercepat penyajian informasi, laporan dan perhitungan dalam rekap absensi bulanan di suatu perusahaan. Metode penelitian yang digunakan penulis yaitu dalam jenis penelitian menggunakan metode Geofance. Untuk metode pengumpulan data, penulis menggunakan metode observasi, metode wawancara, dan metode penelitian. Untuk metode pengembangan/analisis dan desain, penulis menggunakan metode UML (Unified Modeling Language). Hasil pengujian perancangan aplikasi absensi online berbasis android dengan metode geofance yang penulis buat dalam penelitian ini adalah untuk memudahkan pegawai Rumah Zakat Kota Tangerang dalam melakukan absensi harian, memang biaya maintenance untuk pemeliharaan aplikasi dan pendampingan admin dalam rekap absensi, gaji bulanan pegawai Rumah Zakat Kota Tangerang.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepeda Motor Second Terbaik di Kelas Matic 150cc Menggunakan Metode AHP dan TOPSIS M. Bucci Ryando; Arni Retno Mariana; Ridwan Abdul Hakim
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 1 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i1.611

Abstract

Sepeda motor adalah alat transportasi yang saat ini mendominasi di semua kalangan Indonesia, mayoritas masyarakat menggunakan sepeda motor untuk aktivitas bepergian setiap hari. Membeli sepeda motor baru, memang membutuhkan dana yang tidak sedikit, masyarakat dihadapkan kembali kepada permasalahan parameter dan kriteria apa yang sesuai dengan kebutuhan terhadap sepeda motor 150CC. Dengan adanya sebuah sistem pendukung keputusan, masyarakat dapat memilih sepeda motor second berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan dengan pemilik showroom. Tujuan dengan dibangunnya sebuah sistem, agar masyarakat tidak perlu lagi mencari sebuah referensi kriteria ataupun alternatif secara mandiri. Metode AHP (Analytical Hierarchy Process) dan juga Metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) adalah metode yang digunakan untuk mencari sebuah bobot dan perangkingan dari alternatif. MySQL dan PHP adalah tools yang digunakan untuk membangun sebuah website pada penelitian ini. Berdasarkan perhitungan dan perangkingan yang sudah ditentukan sepeda motor second vario 150cc adalah sepeda motor yang terbaik. Kriteria yang digunakan adalah kriteria yang berdasarkan penilaian dari bapak kirmadi, selaku pemilik showroom Dani Jaya Motor.
Sistem Pelayanan Nasabah Berbasis Web pada Bank Mandiri KCP Tangerang Sepatan Muchamad Iqbal; Arni Retno Mariana; Nurhaida Gurning
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.9414

Abstract

Pelayanan yang terdapat pada Bank mandiri KCP Tangerang Sepatan saat ini masih belum memenuhi kebutuhan nasabah secara fungsionalitas. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu perancangan sistem informasi pelayanan berbasis web yang dapat digunakan untuk pelayanan nasabah, dan mampu mendukung peningkatan mutu kinerja dan kualitas pelayanan pada Bank mandiri KCP Tangerang Sepatan.Dalam penelitian ini dimulai dari tahap menganalisa sistem yang ada saat ini yang diperoleh dari wawancara langsung dengan pihak terkait dan observasi. Perancangan sistem yang diusulkan ini dibuat dengan menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model proses waterfall. Sedangkan untuk pembuatan perangkat lunaknya dibuat dengan menggunakan aplikasi atau tools Adobe Dreamweaver CS6 yang dipadukan dengan bahasa pemrograman PHP, Framework W3 dan basis data MySQL.
Menimbulkan Minat Belajar Anak dalam Mengenal Alat Musik Melalui Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Isral Isral; Fiqih Hana Saputri; Arni Retno Mariana; Rista Arun Kumala Sari
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8699

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya di sektor komersial, tetapi juga di sektor publik. salah satu departemen Lembaga publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah lembaga pendidikan dasar. Media Pembelajaran seperti Game Edukasi yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SD Penerus Bangsa, dikarenakan dalam pembelajaran siswa sekolah dasar sangat antusias dengan hal- hal yang baru, dan perlu adanya pertimbangan dalam pemilihan media yaitu tujuan pembelajaran, efektif, mudah, dengan waktu yang fleksibel. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang menarik minat siswa untuk lebih mengetahui tentang mata pelajaran Seni Budaya menggunakan aplikasi Android. Dengan metode pengembangan game edukasi ini, maka dibuatlah Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Construct 2, sebagai media pembelajaran Seni Budaya pada SD Penerus Bangsa, Dalam pembuatan Game Edukasi dengan menggunakan metode Waterfall. Adapun tujuan dari penelitian ini agar memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar dan memahami materi, belajar menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.