Isral Isral
Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Sistem Pakar Diagnosa Akibat Penyalahgunaan Narkoba Jenis Ganja, Shabu, Ekstasi dan Heroin Menggunakan Metode Forward Chaining (Studi Kasus Pada : BNN Kota Tangerang) Isral Isral; Nunung Nurmaesah; Agus Herdwida
Academic Journal of Computer Science Research Vol 3, No 2 (2021): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.363 KB) | DOI: 10.38101/ajcsr.v3i2.366

Abstract

Narkoba merupakan bahan atau zat yang jika dikonsumsi akan berdampak pada tubuh khususnya syaraf pusat atau otak. Sebenarnya, Narkoba punya peran luar biasa pada bidang medis dan dapat juga memberi dampak buruk yang luar biasa bila disalahgunakan, perubahan kejiwaan serta kematian yang disebabkan oleh overdosis atau komplikasi penyakit. Saat ini dibutuhkan media yang dapat membantu kinerja BNN Kota Tangerang dalam mendiagnosa. Tujuan penelitian ini untuk meneliti dan membantu memecahkan masalah yang dihadapi BNN Kota Tangerang dalam mendiagnosa akibat penyalahgunaan. Sistem pakar yang dirancang berbasis web dengan penalaran menggunakan metode inference engine forward chaining. Hasil dari penelitian ini adalah system yang dapat digunakan untuk mendiagnosa akibat penyalahgunaan narkoba.
Iklan Layanan Masyarakat UU ITE Khususnya Ujaran Kebencian Berbasis Motion Graphic Isral Isral; Satria Heryandy
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 1 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (172.489 KB) | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i1.438

Abstract

Media sosial menjadi alat untuk menyampaikan pendapat seseorang dengan mudah, dengan demikian kerap terjadi pendapat seseorang yang disampaikan melalui media sosial yang melewati batas wajar dan didasari dengan kebencian. Sehingga diperlukan pembatasan terhadap kebebasan berekspresi melalui media sosial tersebut. Bagaimana kalimat yang harus digunakan untuk menyampaikan sebuah pesan atau kritik kepada orang lain. Jenis penelitian yang dipakai dalam penelitian ini yakni hukum normatif dengan teknik pengumpulan data yaitu penenlitian kepustakaan (library research). Adapun hasil temuan yang didapatkan dari hasil penelitian ini adalah yang pertama yaitu pembatasan kebebasan berekspresi diatur dalam Kitab Undang-undang Hukum Pidana (KUHP) pasal 207 dan 208, Undang-undang nomor 19 tahun 2016 pasal 27 dan 28, dan pada Surat Edaran Kapolri NO SE/06/X/2015. Kedua yaitu bentuk-bentuk ekspresi yang dianggap sebagai ujaran kebencian diatur dalam KUHP yakni penghinaan terhadap penguasa atau badan umum dimuka umum dapat berupa menyiarkan, mempertunjukkan, menempelkan tulisan atau lukisan yang memuat penghinaan. Juga diatur pada UU NO 19 tahun 2016 dan SE Kapolri yaitu tindakan asusila, perjudian, pencemaran nama baik, penghinaan, pengancaman, penistaan agama, perbuatan tidak menyenangkan, provokasi dan berita bohong. Dan ketiga yaitu perumusan undang-undang tentang ujaran kebencian telah memenuhi pembatasan kebebasan berekspresi, namun dalam penerapannya terhadap kasus-kasus yang telah terjadi dianggap diskriminalisasi dikarenakan tidak konsistenya undang-undang tersebut dalam menangani kasus-kasus yang telah terjadi. Tetapi pada sisi lain pembatasan kebebasan berekspresi ini dapat mencegah terjadinya perselisihan atau konflik antar individu dan golongan.
Pembuatan Akta Berbasis Web dengan Menggunakan Metode SDLC Model Waterfall (Studi Kasus pada Kantor Notaris Abdul Aziz, SH., M.Kn) Isral Isral; Zainul Hakim; Luh Ayu Novitasari
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 2 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i2.530

Abstract

Kantor Notaris Abdul Aziz, SH., M. KN merupakan lembaga yang bergerak pada bidang jasa yang resmi berdasarkan Keputusan Menteri Agraria / Kepala Badan Pertanahan Nasional, Sistem informasi Pembuatan Akta yang berjalan saat ini pada Kantor Notaris Abdul Aziz, SH., M. KN masih berjalan secara manual mulai dari penginputan data client dan pembuatan akta yang masih belum terkomputerisasi. Hal ini memerlukan waktu yang lama sehingga mengakibatkan pembuatan laporan tidak tepat waktu, Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk membuat sistem informasi pembuatan Akta berbasis web. Data penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan Metode Observasi, Wawancara, dan Literature Review, metode pengembangan sistem menggunakan metode SDLC model WATERFALL. Perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language), yang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman HTML dan PHP dengan Apache dan MYSQL. pengujian yang dilakukan menggunakan metode pengujian Black Box. Penerapan sistem komputerisasi berbasis Web yang diusulkan guna memberikan kemudahan dalam proses pembuatan Akta, penginputan hasil Pembuatan Akta dan memberikan informasi laporan secara up to date, serta meminimalisir terjadinya kesalahan dalam pembuatan laporan.
Pengembangan Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Role Playing Game (RPG) Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Isral Isral; Rahmat Tullah; Nunung Nurmaesah; Indri Sela Purwanti
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 1 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i1.607

Abstract

Indonesia dikenal oleh dunia sebagai bangsa yang kaya akan suku bangsa, bahasa, keyakinan, dan kebudayaan nya. Tetapi akibat masuknya pengaruh budaya asing, minat generasi muda khususnya anak-anak untuk melestarikan kebudayaan makin menurun. Untuk meningkatkan motivasi belajar kebudayaan Indonesia, maka dibuat suatu media pembelajaran dalam bentuk Game Edukasi bergenre Role playing game menggunakan software RPG Maker MV. Dengan tujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis role playing game dalam pembelajaran seni kebudayaan dengan memperkenalkan berbagai budaya Indonesia seperti motif hias, lagu daerah, tarian daerah. Dalam game ini siswa belajar dengan visualisasi menarik mengenai motif hias bunga, lagu daerah, tari daerah, tangga nada, dan seni rupa yang dapat digunakan untuk bermain sambil belajar. System Development Life Cycle (SDLC) waterfall merupakan salah satu metode yang sangat populer dikalangan pengembang sistem, baik itu aplikasi maupun sistem informasi, namun kurang popular di kalangan pembuatan game edukasi. Dengan adanya penelitian tersebut, peneliti berharap siswa dapat termotivasi belajar.
Menimbulkan Minat Belajar Anak dalam Mengenal Alat Musik Melalui Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Isral Isral; Fiqih Hana Saputri; Arni Retno Mariana; Rista Arun Kumala Sari
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8699

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya di sektor komersial, tetapi juga di sektor publik. salah satu departemen Lembaga publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah lembaga pendidikan dasar. Media Pembelajaran seperti Game Edukasi yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SD Penerus Bangsa, dikarenakan dalam pembelajaran siswa sekolah dasar sangat antusias dengan hal- hal yang baru, dan perlu adanya pertimbangan dalam pemilihan media yaitu tujuan pembelajaran, efektif, mudah, dengan waktu yang fleksibel. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang menarik minat siswa untuk lebih mengetahui tentang mata pelajaran Seni Budaya menggunakan aplikasi Android. Dengan metode pengembangan game edukasi ini, maka dibuatlah Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Construct 2, sebagai media pembelajaran Seni Budaya pada SD Penerus Bangsa, Dalam pembuatan Game Edukasi dengan menggunakan metode Waterfall. Adapun tujuan dari penelitian ini agar memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar dan memahami materi, belajar menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.