Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Curtina

SPK PEMILIHAN FILM KARTUN LAYAK TONTON UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN METODE MFEP (MULTI FACTOR EVALUATION PROCESS) Amaludin Arifia; Shinta Widayati Putri; Asfan Muqtadir
Curtina Vol 2 No 1 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.355 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pendukung keputusan guna membantu para orang tua dalam memilah film kartun yang layak ditonton untuk anak-anak menggunakan metode MFEP. Dari berbagai vidio yang beredar, banyak sekali vidio tidak layak ditonton untuk anak-anak, semua ini karena vidio tersebut banyak mengandung unsur kekerasan, sex, ataupun hal buruk lainnya, yang mana akan membahayakan jika di tonton oleh anak-anak yang belum bisa mengetahui mana yang baik dan buruk. Anak-anak mudah terpengaruh dari apa yang dilihat dan di dengar. Sistem pendukung keputusan pemilihan film kartun ini sangatlah dibutuhkan guna untuk memudahkan para orang tua dalam memilih film kartun mana yang layak ditonton. Pada penelitian ini menggunakan metode MFEP dimana pengambilan keputusan dilakukan dengan memberikan pertimbangan objektif dan subyektif terhadap faktor yang dianggap penting. Pertimbangan tersebut berupa pemberian bobot (Weighting System) atas Multifactor yang terlibat dan dianggap penting. Pada penelitian ini diharapkan dengan menggunakan metode MFEP dapat memberikan peringkingan yang sesuai dan prediksi lebih akurat.
SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN (STUDI KASUS: KOPERASI BINA INSAN MANDIRI – TUBAN) Titik Mulia; Andy Haryoko; Amaludin Arifia; Niken Diah Sasmita
Curtina Vol 2 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (688.62 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v2i2.402

Abstract

Perhitungan gaji pegawai pada suatu perusahaan atau perbankan terkadang menimbulkan kecemburuan sosial dan persepsi kurang adil diantara para pegawai. Hal tersebut dapat memperngarui kinerja pegawai dan dapat menimbulkan permasalahan yang akan berdampak besar pada perusahaan yang bersangkutan. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu sistem informasi yang dapat memberikan informasi penilaian pegawai dan dapat menghitung gaji berdasarkan penilaian tersebut.Sistem informasi perhitungan gaji dan penilaian pegawai ini inputannya berdasarkan aspek-aspek penilaian misalnya prosentase pencapaian target yang ditentukan perusahaan, jabatan, masa kerja, dan presensi. Dari inputan yang berdasarkan aspek-aspek tersebut akan didapatkan keluaran jumlah cash gaji yang akan di terima pegawai dan akan menghasilkan pelilaian dalam kategori tertentu.Dengan sistem perhitungan gaji dan penilaian pegawai ini akan dihasilkan data gaji dan penilaian masing-masing pegawai yang nantinya penilaian tersebut dapat dijadikan acuan untuk evaluasi terhadap masing-masing pegawai untuk kenaikan jabatan.
ANIMASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA VOLI Mochamad Abdul Rifa'i; Amaludin Arifia; Fitroh Amaluddin; Helman Yusuf Bahtiar
Curtina Vol 2 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.119 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v2i2.403

Abstract

Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabungan antara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabungan teknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi interaksi yang dapat menggabungkan benda maya berjenis 2D atau 3D yang akan ditambah ke dalam lingkungan nyata dan memproyeksikannya kedalam waktu nyata atau real time. Olahraga Bola Voli adalah olahraga yang dimainkan oleh dua tim dalam satu lapangan yang dipisahkan oleh sebuah net dan setiap tim terdiri dari enam pemain. Pembuatan aplikasi menggunakan software unity3D dalam membangun Augmented Reality dan disertai marker (penanda) yang sudah dimuat dalam model kartu. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan dalam dunia pendidikan untuk menyampaikan pengetahuan yang lebih menarik dalam bidang olahraga terutama dalam mempelajari sejarah, teknik dan peraturan olahraga voli.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PENERIMA BEASISWA PPA MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROFILE MATCHING Daniel Reredo Ahmad Ghozali; Amaludin Arifia; Andik Adi Suryanto; Niken Diah Sasmita
Curtina Vol 3 No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.261 KB)

Abstract

Ada banyak jenis beasiswa yang kita ketahui saat ini, salah satu diantaranya adalah beasiswa PPA yang dikhususkan untuk mahasiswa yang berprestasi. Tentunya dalam hal ini ada kriteria - kriteria penilaian yang akan digunakan sebagai acuan untuk penerimaan beasiswa PPA tersebut. Untuk membantu proses seleksi tersebut dibutuhkan sebuah system pendukung keputusan pemilihan penerima beasiswa PPA yang mana system tersebut menggunakan analisis kepentingan kriteria dengan metode AHP yang akan dilakukan kombinasi dengan metode Profile Matching untuk membagi kriteria menjadi dua jenis, yaitu kriteria utama dan kriteria pendukung. Yang mana dengan Analisa dan pembagian jenis kriteria tersebut, nantinya akan lebih diutamakan sesuai tujuan beasiswa PPA tersebut yaitu mengedepankan prestasi dalam proses seleksinya. Dengan demikian pemberian beasiswa PPA pada penerimanya akan sesuai dengan dasar tujuan beasiswa PPA tersebut.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN ORGAN MATA BERBASIS ANDROID Rini Khoirianti; Alfian Nurlifa; Amaludin Arifia; Ainur Rochmah
Curtina Vol 3 No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (551.258 KB)

Abstract

Sebuah abstrak dipersiapkan dengan baik sehingga memungkinkan pembaca untuk mengidentifikasi isi dasar dokumen dengan cepat dan akurat, untuk menentukan relevansinya dengan kepentingan mereka, dan dengan demikian akan mudah untuk memutuskan apakah akan membaca dokumen secara keseluruhan. Abstrak harus informatif dan benar-benar cukup jelas, memberikan pernyataan yang jelas dari masalah, pendekatan atau solusi yang diajukan, dan menunjukkan temuan utama dan kesimpulan. Abstrak harus 100 sampai 250 kata. Abstrak harus ditulis dalam bentuk lampau. nomenklatur standar harus digunakan dan singkatan harus dihindari. Tidak ada literatur harus dikutip. Daftar kata kunci memberikan kesempatan untuk menambahkan kata kunci, digunakan oleh pengindeksan dan abstrak layanan, selain yang sudah ada dalam judul. bijaksana penggunaan kata kunci dapat meningkatkan kemudahan bagi pihak yang berkepentingan untuk menemukan artikel kita. (11 pt).
PEMBACAAN PESAN YANG MASUK DENGAN SANDI MORSE DENGAN MEMANFAATKAN FUNGSI GETAR PERANGKAT MOBILE Angga Dwiga Mahendra Putra; Amaludin Arifia; Andik Adi Suryanto; Zaebi Agustia Hidayatullah
Curtina Vol 3 No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1240.189 KB)

Abstract

Sandi morse merupakan sandi yang paling umum digunakan dalam masyarakat, biasanya ini diajarkan pada saat pramuka seingga sangat mudah untuk dihafalkan, masalah yang dihadapi pelaku isnis dengan membaca pesan singkat (SMS) saat rapat dapat diatasi dengan mengaplikasikan sandi morse dengan dari telepon genggam sehingga tidak perlu meembuka telepon genggam saat ada pesan masuk untuk membacanya. uraian yang telah dijelaskan diatas, maka permasalahan masalah yang dihadapi adalah bagaiamana membuat sebuah perangkat lunak yang dapat melakukan getar (morse) pada saat pesan singkat (SMS) masuk sesuai dengan pesan. maka akan dilakukan penelitian tentang "PEMBACAAN PESAN YANG MASUK DENGAN SANDI MORSE DENGAN MEMANFAATKAN FUNGSI GETAR PERANGKAT MOBILE".
ANIMASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI BERBASIS ANDROID Zano Fawaid; Amaludin Arifia; Fitroh Amaluddin; Asfan Muqtadir; Zaebi Agustia Hidayatullah
Curtina Vol 4 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/curtina.v4i1.825

Abstract

Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Augmented Reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar menambahkan atau melengkapi. Hal ini dilakukan dengan cara menambahkan objek tiga dimensi pada marker, yakni sebuah pola yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasinya. Smartphone memungkinkan pengembangan aplikasi Augmented Reality dengan murah serta dapat diakses oleh banyak pengguna. Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah satunya adalah sebagai sarana pendidikan untuk siswa-siswi. Augmented Reality dapat digunakan untuk menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dimana siswa-siswi dapat berinteraksi langsung dengan obyek dunia maya sehingga siswa-siswi pun dapat bermain sambil belajar. Aplikasi ini dibuat dengan Vuforia SDK sebagai alat untuk mengembangkan Augmented Reality dengan C# berbasis Android. Aplikasi animasi Augmented Reality untuk media pembelajaran geografi dapat membaca marker pada buku yang sudah disediakan dan bisa di unduh lewat aplikasi, aplikasi animasi Augmented Reality untuk media pembelajaran geografi dapat menampilkan model 3 dimensi di layar perangkat Android dan mengeluarkan suara penjelasan materinya.
SISTEM INFORMASI REGISTRASI DAN BIMBINGAN SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER STUDI KASUS DI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PGRI RONGGOLAWE TUBAN Azifatin Ni'ayah; Kholid Fathoni; Amaludin Arifia; Andik Adi Suryanto; Siti Rachmawati
Curtina Vol 4 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/curtina.v4i1.826

Abstract

Teknologi informasi merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang pesat pada saat ini. Penggunaan komputer sebagai salah satu sarana penunjang dalam sistem informasi dapat memberikan hasil yang lebih untuk output sebuah sistem, tentunya bila sistem di dalamnya telah berjalan dengan baik. Skripsi merupakan tugas akhir yang harus dikerjakan mahasiswa untuk menyelesaikan pendidikannya di tingkat universitas. Saat ini proses pengelolaan registrasi skripsi di fakultas teknik program studi teknik informatika UNIROW Tuban masih dilakukan secara manual, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama bagi mahasiswa maupun dosen untuk mengurusnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah sistem informasi registrasi skripsi yang handal, efisien, dan efektif yang dapat mengelola data-data proposal skripsi secara elektronis. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari dua tahap, tahap pertama adalah tahap pengumpulan data yang terdiri dari: studi lapangan dan studi literatur. Tahap kedua adalah tahap pembuatan perangkat lunak yang menggunakan metode waterfall. Dengan adanya sistem informasi registrasi ini dapat dijadikan alat bantu untuk memberikan kemudahan dalam proses pengelolaan data skripsi. Selain itu pada sistem ini, terdapat menu pencarian judul skripsi, baik pencarian terhadap judul baru maupun judul yang telah ada pada tahun-tahun sebelumnya.
SISTEM INFORMASI MANAGEMENT PEMBANGUNAN PABRIK PT. SEMEN GRESIK Sheptylia Pristy Ningtyas; Imron Rosyidi; Amaludin Arifia; Andy Haryoko; Alfa Nurfahma Rosalita
Curtina Vol 4 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/curtina.v4i1.827

Abstract

Teknologi Informasi Management merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang pesat di dunia bisnis mulai dari bisnis rumahan sampai bisnis besar. Penggunaan komputer sebagai sarana penunjang dalam sistem informasi dapat memberikan hasil yang lebih untuk sebuah sistem.Sistem Informasi management yang kini digunakan mencakup banyak aspek diantaranya schedule management proyek yang berguna untuk mengatur jadwal dan step-step kegiatan sebuahperusahaan.Permasalahan yang sering terjadi adalah terlambatnya schedule management proyek sebuah perusahaan, perhitungan biaya jika terjadi keterlambatan kerja, dan perhitungan denda rekanan saat terjadi keterlambatan. Agar masalah tersebut dapat teratasi maka diadakan penelitian tentang sistem informasi management proyek. Sistem informasi management proyek ini menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah waterfall dan model aliran data yang digunakan flowchart, DFD, CDM dan PDM. Bahasa pemrograman menggunakan PHP dan database Oracle. Sehingga data yang dimiliki dapat terintegrasi dan mudah untuk digunakan dalam pengambilan keputusan. Dengan dikembangkannya sistem ini diharap agar kebutuhan sistem dapat membantu dalam mengatur schedule proyek dengan benar. Hal yang diharapkan adalah terciptanya sebuah sistem yang mampu membantu dalam mengatur schedule proyek,perhitungan biaya keterlambatan dan perhitungan denda.