Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Decision Support System of Determining E-Commerce With The Topsis and Comparation With Ahp for UMKM In the Tuban Regency Area Asfan Muqtadir; Reza Agit Alfaridzi; Amaludin Arifia
Journal of Applied Science and Technology Vol 2, No 02 (2022): Juli 2022
Publisher : Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/jast.2.02.9-15

Abstract

E-Commerce has had a major impact on social and economic growth in society. However, E-Commerce system is not always profitable for UMKM actors themselves, there are several factors that cause UMKM quality assessments to decline from tight competitiveness. Many consumers consider buying products from the many existing E-Commerce systems. For this reason, this goal is to implement a decision support system in determining E-Commerce using the TOPSIS method with AHP method. Of course, in implementing a decision support system, it is necessary to have assessment criteria and a number of alternatives that will be used as a reference to determine E-Commerce for UMKM by calculating the TOPSIS method which will produce the final result of the value of each E-Commerce in the form of ranking. From research conducted on 38 UMKM in Tuban Regency, the results of E-Commerce Shopee are 60.5%, Tokopedia 15.8%, Blibli 10.5%, Lazada 7.9% and Bukalapak 5.3%. The data will be grouped from each alternative to find the average value based on predetermined criteria and calculated using the TOPSIS method AHP method, it can be concluded that the E-Commerce that is widely used by UMKM in the Tuban Regency area is Shopee > Tokopedia > Bukalapak > Lazada > Blibli. while with AHP resulted in the order of Tokopedia > Shopee > Bukalapak > Blibli > Lazada.
SPK PEMILIHAN FILM KARTUN LAYAK TONTON UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN METODE MFEP (MULTI FACTOR EVALUATION PROCESS) Amaludin Arifia; Shinta Widayati Putri; Asfan Muqtadir
Curtina Vol 2 No 1 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.355 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pendukung keputusan guna membantu para orang tua dalam memilah film kartun yang layak ditonton untuk anak-anak menggunakan metode MFEP. Dari berbagai vidio yang beredar, banyak sekali vidio tidak layak ditonton untuk anak-anak, semua ini karena vidio tersebut banyak mengandung unsur kekerasan, sex, ataupun hal buruk lainnya, yang mana akan membahayakan jika di tonton oleh anak-anak yang belum bisa mengetahui mana yang baik dan buruk. Anak-anak mudah terpengaruh dari apa yang dilihat dan di dengar. Sistem pendukung keputusan pemilihan film kartun ini sangatlah dibutuhkan guna untuk memudahkan para orang tua dalam memilih film kartun mana yang layak ditonton. Pada penelitian ini menggunakan metode MFEP dimana pengambilan keputusan dilakukan dengan memberikan pertimbangan objektif dan subyektif terhadap faktor yang dianggap penting. Pertimbangan tersebut berupa pemberian bobot (Weighting System) atas Multifactor yang terlibat dan dianggap penting. Pada penelitian ini diharapkan dengan menggunakan metode MFEP dapat memberikan peringkingan yang sesuai dan prediksi lebih akurat.
SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN (STUDI KASUS: KOPERASI BINA INSAN MANDIRI – TUBAN) Titik Mulia; Andy Haryoko; Amaludin Arifia; Niken Diah Sasmita
Curtina Vol 2 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (688.62 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v2i2.402

Abstract

Perhitungan gaji pegawai pada suatu perusahaan atau perbankan terkadang menimbulkan kecemburuan sosial dan persepsi kurang adil diantara para pegawai. Hal tersebut dapat memperngarui kinerja pegawai dan dapat menimbulkan permasalahan yang akan berdampak besar pada perusahaan yang bersangkutan. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu sistem informasi yang dapat memberikan informasi penilaian pegawai dan dapat menghitung gaji berdasarkan penilaian tersebut.Sistem informasi perhitungan gaji dan penilaian pegawai ini inputannya berdasarkan aspek-aspek penilaian misalnya prosentase pencapaian target yang ditentukan perusahaan, jabatan, masa kerja, dan presensi. Dari inputan yang berdasarkan aspek-aspek tersebut akan didapatkan keluaran jumlah cash gaji yang akan di terima pegawai dan akan menghasilkan pelilaian dalam kategori tertentu.Dengan sistem perhitungan gaji dan penilaian pegawai ini akan dihasilkan data gaji dan penilaian masing-masing pegawai yang nantinya penilaian tersebut dapat dijadikan acuan untuk evaluasi terhadap masing-masing pegawai untuk kenaikan jabatan.
ANIMASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA VOLI Mochamad Abdul Rifa'i; Amaludin Arifia; Fitroh Amaluddin; Helman Yusuf Bahtiar
Curtina Vol 2 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.119 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v2i2.403

Abstract

Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabungan antara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabungan teknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi interaksi yang dapat menggabungkan benda maya berjenis 2D atau 3D yang akan ditambah ke dalam lingkungan nyata dan memproyeksikannya kedalam waktu nyata atau real time. Olahraga Bola Voli adalah olahraga yang dimainkan oleh dua tim dalam satu lapangan yang dipisahkan oleh sebuah net dan setiap tim terdiri dari enam pemain. Pembuatan aplikasi menggunakan software unity3D dalam membangun Augmented Reality dan disertai marker (penanda) yang sudah dimuat dalam model kartu. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan dalam dunia pendidikan untuk menyampaikan pengetahuan yang lebih menarik dalam bidang olahraga terutama dalam mempelajari sejarah, teknik dan peraturan olahraga voli.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PENERIMA BEASISWA PPA MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROFILE MATCHING Daniel Reredo Ahmad Ghozali; Amaludin Arifia; Andik Adi Suryanto; Niken Diah Sasmita
Curtina Vol 3 No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.261 KB)

Abstract

Ada banyak jenis beasiswa yang kita ketahui saat ini, salah satu diantaranya adalah beasiswa PPA yang dikhususkan untuk mahasiswa yang berprestasi. Tentunya dalam hal ini ada kriteria - kriteria penilaian yang akan digunakan sebagai acuan untuk penerimaan beasiswa PPA tersebut. Untuk membantu proses seleksi tersebut dibutuhkan sebuah system pendukung keputusan pemilihan penerima beasiswa PPA yang mana system tersebut menggunakan analisis kepentingan kriteria dengan metode AHP yang akan dilakukan kombinasi dengan metode Profile Matching untuk membagi kriteria menjadi dua jenis, yaitu kriteria utama dan kriteria pendukung. Yang mana dengan Analisa dan pembagian jenis kriteria tersebut, nantinya akan lebih diutamakan sesuai tujuan beasiswa PPA tersebut yaitu mengedepankan prestasi dalam proses seleksinya. Dengan demikian pemberian beasiswa PPA pada penerimanya akan sesuai dengan dasar tujuan beasiswa PPA tersebut.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN ORGAN MATA BERBASIS ANDROID Rini Khoirianti; Alfian Nurlifa; Amaludin Arifia; Ainur Rochmah
Curtina Vol 3 No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (551.258 KB)

Abstract

Sebuah abstrak dipersiapkan dengan baik sehingga memungkinkan pembaca untuk mengidentifikasi isi dasar dokumen dengan cepat dan akurat, untuk menentukan relevansinya dengan kepentingan mereka, dan dengan demikian akan mudah untuk memutuskan apakah akan membaca dokumen secara keseluruhan. Abstrak harus informatif dan benar-benar cukup jelas, memberikan pernyataan yang jelas dari masalah, pendekatan atau solusi yang diajukan, dan menunjukkan temuan utama dan kesimpulan. Abstrak harus 100 sampai 250 kata. Abstrak harus ditulis dalam bentuk lampau. nomenklatur standar harus digunakan dan singkatan harus dihindari. Tidak ada literatur harus dikutip. Daftar kata kunci memberikan kesempatan untuk menambahkan kata kunci, digunakan oleh pengindeksan dan abstrak layanan, selain yang sudah ada dalam judul. bijaksana penggunaan kata kunci dapat meningkatkan kemudahan bagi pihak yang berkepentingan untuk menemukan artikel kita. (11 pt).
PEMBACAAN PESAN YANG MASUK DENGAN SANDI MORSE DENGAN MEMANFAATKAN FUNGSI GETAR PERANGKAT MOBILE Angga Dwiga Mahendra Putra; Amaludin Arifia; Andik Adi Suryanto; Zaebi Agustia Hidayatullah
Curtina Vol 3 No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1240.189 KB)

Abstract

Sandi morse merupakan sandi yang paling umum digunakan dalam masyarakat, biasanya ini diajarkan pada saat pramuka seingga sangat mudah untuk dihafalkan, masalah yang dihadapi pelaku isnis dengan membaca pesan singkat (SMS) saat rapat dapat diatasi dengan mengaplikasikan sandi morse dengan dari telepon genggam sehingga tidak perlu meembuka telepon genggam saat ada pesan masuk untuk membacanya. uraian yang telah dijelaskan diatas, maka permasalahan masalah yang dihadapi adalah bagaiamana membuat sebuah perangkat lunak yang dapat melakukan getar (morse) pada saat pesan singkat (SMS) masuk sesuai dengan pesan. maka akan dilakukan penelitian tentang "PEMBACAAN PESAN YANG MASUK DENGAN SANDI MORSE DENGAN MEMANFAATKAN FUNGSI GETAR PERANGKAT MOBILE".
Implementasi Metode Weighted Moving Average (WMA) Pada Prediksi Harga Bahan Pokok Fina Ustadatin; Asfan Muqtadir; Amaludin Arifia
Komputika : Jurnal Sistem Komputer Vol 12 No 2 (2023): Komputika: Jurnal Sistem Komputer
Publisher : Computer Engineering Departement, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputika.v12i2.10304

Abstract

Staples are goods or commodities that are needed routinely in everyday life. Staples have an important role in meeting food needs. Availability, price, and accessibility of basic commodities can affect people's welfare. Prices of basic commodities tend to experience price volatility. This makes people uneasy and will affect the level of purchase of each staple. The purpose of this research is to predict the price of staple goods in the Tuban district market, East Java. The method used in this study is the Weighted Moving Average (WMA), to predict the price of materials using data on prices of staple foods that existed previously. This method is used in order to obtain accurate forecasting results. The Weighted Moving Average method is suitable for predicting the price of basic commodities, because it is able to provide predictions using existing data, namely previous data and can future prices. The results of this study are that the highest MAPE value is 0.3 for the staple ingredient premium rice, and the lowest MAPE value is 5.3 for the staple ingredient red chili.
ANIMASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI BERBASIS ANDROID Zano Fawaid; Amaludin Arifia; Fitroh Amaluddin; Asfan Muqtadir; Zaebi Agustia Hidayatullah
Curtina Vol 4 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/curtina.v4i1.825

Abstract

Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Augmented Reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar menambahkan atau melengkapi. Hal ini dilakukan dengan cara menambahkan objek tiga dimensi pada marker, yakni sebuah pola yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasinya. Smartphone memungkinkan pengembangan aplikasi Augmented Reality dengan murah serta dapat diakses oleh banyak pengguna. Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah satunya adalah sebagai sarana pendidikan untuk siswa-siswi. Augmented Reality dapat digunakan untuk menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dimana siswa-siswi dapat berinteraksi langsung dengan obyek dunia maya sehingga siswa-siswi pun dapat bermain sambil belajar. Aplikasi ini dibuat dengan Vuforia SDK sebagai alat untuk mengembangkan Augmented Reality dengan C# berbasis Android. Aplikasi animasi Augmented Reality untuk media pembelajaran geografi dapat membaca marker pada buku yang sudah disediakan dan bisa di unduh lewat aplikasi, aplikasi animasi Augmented Reality untuk media pembelajaran geografi dapat menampilkan model 3 dimensi di layar perangkat Android dan mengeluarkan suara penjelasan materinya.
SISTEM INFORMASI REGISTRASI DAN BIMBINGAN SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER STUDI KASUS DI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PGRI RONGGOLAWE TUBAN Azifatin Ni'ayah; Kholid Fathoni; Amaludin Arifia; Andik Adi Suryanto; Siti Rachmawati
Curtina Vol 4 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/curtina.v4i1.826

Abstract

Teknologi informasi merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang pesat pada saat ini. Penggunaan komputer sebagai salah satu sarana penunjang dalam sistem informasi dapat memberikan hasil yang lebih untuk output sebuah sistem, tentunya bila sistem di dalamnya telah berjalan dengan baik. Skripsi merupakan tugas akhir yang harus dikerjakan mahasiswa untuk menyelesaikan pendidikannya di tingkat universitas. Saat ini proses pengelolaan registrasi skripsi di fakultas teknik program studi teknik informatika UNIROW Tuban masih dilakukan secara manual, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama bagi mahasiswa maupun dosen untuk mengurusnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah sistem informasi registrasi skripsi yang handal, efisien, dan efektif yang dapat mengelola data-data proposal skripsi secara elektronis. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari dua tahap, tahap pertama adalah tahap pengumpulan data yang terdiri dari: studi lapangan dan studi literatur. Tahap kedua adalah tahap pembuatan perangkat lunak yang menggunakan metode waterfall. Dengan adanya sistem informasi registrasi ini dapat dijadikan alat bantu untuk memberikan kemudahan dalam proses pengelolaan data skripsi. Selain itu pada sistem ini, terdapat menu pencarian judul skripsi, baik pencarian terhadap judul baru maupun judul yang telah ada pada tahun-tahun sebelumnya.