Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

TINJAUAN VISUAL DESAIN KEMASAN DAN SAMPUL ALBUM BAND INDIE MOCCA PADA ALBUM BERFORMAT AUDIO CD AYYUB ANSHARI SUKMARAGA; IMAN SUDJUDI; SUSANTO SUSANTO
Serat Rupa Journal of Design Vol 1 No 1 (2016): SRJD-JANUARY
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Kristen Maranatha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4307.207 KB) | DOI: 10.28932/srjd.v1i1.448

Abstract

For five decades, music industry has become profitable business. The big music industries then make innovation with attractive packaging design for cover album. The innovation intended to persuade people to buy the album not just listen to musics by downloaded it, although it can’t reduce music piracy that become giant problems for music industries. One of Indonesian indie band that aware for this activities is Mocca.This research is analyzing an how the visual perception of shape, structure, material, color and elements in Mocca’s CD packaging and album cover’s design, can create visual sensation to people. It is analyze people’s interpretation from the typography in Mocca’s packaging design and cover album. The aim of this research is to identify symbols, sensation, layout, and people’s interpretation from Mocca’s albums. For the result on this research, will compared by the respondents result through semantic’s theory as will be verified using the results of the analysis of rhetoric. The result from this research is shown that use of the visual system in Mocca’s packaging and design album covers can impact the visual sensation and persuade people when they see visual markings on Mocca’s packaging as well as the album covers. Mocca’s CD quality can compete with band from big music companies. This Mocca’s success from their packaging design dan cover albums art could be the example for other band or music industries to gain their value in art, so it will give better product sales. Keywords: cover; indie band; packaging; visual analysis; rhetoric analysis
Perancangan Desain Kemasan Produk Manisan Buah Umkm Sola Gracia untuk Membangun Citra Merek Stevanie Yuliana; Ayyub Anshari Sukmaraga
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 1 No 02 (2019): Volume 01, Nomor 02, Oktober 2019
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v1i02.254

Abstract

Packaging has become one of the main points of the buying and selling process today, so that with attractive and easily found packaging by the community, it is expected that sales will increase. Sola Gracia is a Small and Medium Business that is struggling to increase sales through sales targeting consumers aged 25 to 40 years. But there is still a need for improvements in existing packaging designs. The design will be focused on the introduction of products with attractive packaging so that consumers will be interested in buying these products. Besides that design also includes marketing through social media so that consumers will get products easily. The method used is research and development, and questionnaires. The results of these methods will help to design packaging that is in accordance with the consumers wishes. Furthermore, to test the packaging design, trial packaging was made. It is known that consumers prefer appetizing and colorful packaging. The result that was already fixed on packaging will be validated using online questionnaires. This stage is used to depict how people accept the packaging.
PERANCANGAN ANIMASI 3D DONGENG ANAK SI KANCIL DAN BUAYA Valentino Christian W; Sultan Arif Rahmadianto; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakDongeng yakni sebuah produk budaya yang telah mengalamiberbagai macam perubahan terhadap media penyampaiannya.Bahkan dongeng menjadi dilupakan oleh anak-anak di jamansekarang. Agar dongeng tetap disukai anak – anak jaman sekarang,maka diperlukannya pengemasan cerita dongeng yang sesuaidengan minat anak jaman sekarang yaitu dengan dilakukannyapembuatan animasi 3D dongeng Si Kancil dan Buaya yang dapatdinikmati melalui smartphone. Cerita Si Kancil dan Buayamenjadi pilihan dongeng peneliti karena cerita ini sudah ada lamadi Jawa dan dulunya cerita Si Kancil dan Buaya sering dijadikansebagai pengajaran untuk anak-anak. Dalam pengemasan 3D inidiharapkan dongeng tetap dapat dinikmati oleh anak-anak jamansekarang. Metode penulisan yang dipakai dalam perancangan iniadalah analisis kualitatif naturalistik. Perancangan animasi daridongeng "Si Kancil dan Buaya" dengan menggunakan AdobePhotoshop dan Adobe Illustrator dianimasikan dengan softwareBlender 2.8. Perancangan animasi ini juga meliputi pembuatankonsep karakter, storyboard, background, proses animasi yangmeliputi rigging, rendering, dan compositing. Hasil dariperancangan ini adalah animasi pendek Si Kancil dan Buayadengan durasi 3-4 menit. Terdapat media pendukung berupa CDcase, botol minum, T-shirt, trailer, danvideo perkenalanKata Kunci: dongeng, perancangan, animasi 3DAbstractFairytale is a cultural product that has undergone various changesto the delivery media. Even fairy tales are forgotten by childrentoday. In order for fairy tales to be liked by children today, it isnecessary to package fairy tales in accordance with the interestsof today's children, namely by making 3D animation of fairy talesof the hare and crocodiles that can be enjoyed throughsmartphones. The story of The Mouse Deer andCrocodile is a fairy choice for researchers because this story hasbeen around a long time in Java and the story of The Mouse Deerand Crocodile is often used as teaching for children. In this 3Dpackaging it is hoped that fairy tales can still be enjoyed bychildren today. The writing method used in this design is anaturalistic qualitative analysis. The animation design of the fairytale "The Mouse Deer and Crocodile" using Adobe Photoshop andAdobe Illustrator is animated with Blender 2.8. The design of thisanimation also includes the creation of character concepts,storyboards, backgrounds, animation processes that includerigging, rendering, and compositing. The result of this design is ashort animation of the Mouse Deer and Crocodile with a durationof 3-4 minutes. There are supporting media in the form of CDcases, drinking bottles, T-shirts, trailers, and introductory videosKeywords: fairy tales, design, 3D animation
PERANCANGAN DESAIN KEMASAN DAN LOGO SEKOTENG DOLAR DAVID PRODUCT (HK) SEBAGAI MEDIA YANG DAPAT MEMBEDAKAN PRODUK DENGAN KOMPETITOR Gracio Henokh E; Sultan Arif Rahmadianto; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakPerkembangan industri kreatif di Indonesia mengalamipeningkatan yang cukup signifikan dari tahun ke tahunhingga saat ini. Peningkatan yang terbesar dalam industriekonomi kreatif berasal dari kuliner, hal tersebut merupakanpeluang yang cukup baik bagi pemilik industri kuliner untukmemperoleh laba yang besar. Sekoteng Dolar DavidProduct (HK) merupakan salah satu perusahaan kulineryang menjual minuman khas tradisional yaitu sekoteng,akan tetapi perusahaan ini memiliki beberapa kendala dalampersaingan terhadap produk kompetitor. Permasalahantersebut terletak pada logo yang serupa dengan kompetitordan fungsi kemasan yang dinilai belum cukup maksimaldalam penerapannya. Oleh karena itu dibutuhkan logo yangdapat membedakan produk dengan kompetitor dan kemasanyang baru yang tidak hanya melindungi produk melainkankemasan tersebut dapat mempromosikan produk secaratidak langsung. Perancangan dilakukan menggunakanmetode kualitatif, yaitu dengan melakukan observasi danwawancara secara langsung untuk mendapatkan data yangberupa fakta. Perancangan juga menggunakan metodeSWOT dalam pemecahan permasalahannya. Tujuan dariperancangan ini adalah membuat logo, buku GSM yangberfungsi bagi perusahaan sebagai pedoman penggunaanlogo dan elemen desain lainnya untuk menjaga konsistensiidentitas perusahaan, selain itu juga dirancang desainkemasan pada setiap varian rasa yang mampu membedakanproduk dengan kompetitor dan menerapkan fungsi-fungsikemasan yang belum diterapkan pada kemasan terdahulu,serta media pendukung yaitu merchandise yang bertemakanramah lingkungan.Kata Kunci: logo, desain kemasan, sekoteng.AbstractThe development of creative industry in Indonesia hasincreased significantly from year to year until now. Thebiggest increase in the creative economy industry camefrom culinary. This is a good opportunity for the owner ofculinary industries to obtain large profits. Sekoteng DolarDavid Product (HK) is one of culinary companies sellingtraditional distinctive drinks, namely sekoteng, but thiscompany has several obstacles in the competition againstcompetitors' products. The problem is in the logo which issimilar to the competitor’s and the function of the packagingwhich is considered not optimal enough in its application.Therefore, the company needs a logo which is able todifferentiate the product from competitor’s and a newdesign of packaging which is not only to protect the productbut also as an indirect promotional media. This project is done byqualitative methods, which is doing observations and directinterviews to obtain facts data. This project also uses the SWOTmethod in solving the problem. The purpose of this project is tocreate a logo, GSM book used as a company’s guidance in the useof logo and other design elements to maintain the consistency ofcompany’s identity. There is also a packaging designed for eachflavor variant which is able to differentiate products fromcompetitors and implement the function of packaging that have notbeen applied to the previous packaging, and ecofriendlymerchandise as supporting media.Keywords: logo, design of packaging, sekoteng.
PERANCANGAN LOGO DAN DESAIN KEMASAN COOKYE COOKIES SEBAGAI IDENTITAS VISUAL Ervina Indah Permatasari; Sultan Arif Rahmadianto; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.116

Abstract

Sektor industri makanan & minuman di Indonesia cukup banyak dan berkembang, sehingga banyak pula UMKM yang memulai menggambil peluang bisnis makanan dan minuman dikarenakan meningkat cukup pesat. Semakin berkembangnya jaman banyak pula bermunculan inovasi dalam pembuatan produksi makanan. Berbagai jenis makanan mulai dari makanan berat hingga makanan ringan sebagai pelengkap telah banyak melalui perkembangannya. Dessert merupakan salah satu makanan ringan yang cukup memiliki banyak varian rasa dan jenis seperti Cookye Cookies, dimana usaha rumahan ini memproduksi jenis kue kering dan soft cookies. Soft cookies yang diproduksi cukup unik dengan varian rasa yang ditawarkan, namun sebagai perusahaan makanan yang ingin berkembang Cookye Cookies belum memiliki identitas visual sebagai ciri dari perusahaannya. Perancangan untuk pembuatan logo, desain kemasan dan sosial media instagram karena era serba digital saat ini dapat membantu produk Cookye Cookies semakin dikenal oleh konsumen. Metode pengumpulan data dengan observasi dan wawancara, untuk metode perancangan dalam tugas mengunakan metode kualitatif, pada analisis data menggunakan teknik analisis SWOT. Perancangan digunakan agar data yang terkumpul digunakan sebagai acuan membuat konsep visual. Hasil akhir yang didapat berupa logo sebagai identitas visual, desain kemasan primer dan sekunder, foto untuk instagram, dan merchendise berupa tumbler, tote bag, dan t-shirt.
PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF SEBAGAI PENCEGAHAN PENYAKIT KECACINGAN PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN Tiffany Annabel Prajogo; Sultan Arif Rahmadianto; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.117

Abstract

Cacingan sering kali menyerang anak-anak, Indonesia menjadi negara yang tingkat prevalensi kecacingannya cukup tinggi sekitar 2,5-62%. Anak-anak masih belum sadar pentingnya menjaga kebersihan diri guna terhindar dari cacingan. Ditambah dengan minat baca Indonesia yang sangat rendah, menurut UNESCO tingkat membaca orang Indonesia hanya 0,001%. Oleh karena itu perlu dibuat buku cerita edukasi pencegahan kecacingan. Cerita yang digunakan adalah bagaimana telur cacing kremi masuk dan membuat anak cacingan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode kualitatif non interaktif dan kuantitatif, sehingga menghasilkan ilustrasi buku cerita interaktif yang mengedukasi anak usia 3-5 tahun tentang pencegahan kecacingan dengan cara menjaga kebersihan tangan dan kuku. Konsep perancangan bertujuan untuk menyampaikan informasi pencegahan cacing kremi dengan visual yang simple dan warna yang cerah agar menarik anak-anak. Dibuat interaktif dengan lift the flap dan permainan agar anak-anak aktif ikut serta dan informasi dapat tersampaikan dengan baik. Media pendukung dalam perancangan ini adalah poster, Instagram feeds, dan merchandise seperti stiker dan sabun cuci tangan.
REBRANDING UMKM KAFE KOPIRIGHT MALANG BERBASIS ANALISIS SWOT UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Adrian Surono; Bintang Pramudya P P; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.136

Abstract

Seiring berjalannya waktu banyak sekali industri makanan dan minuman yang dibuka oleh banyak pengusaha. Salah satu peluang usaha yang digemari adalah kafe. Banyak sekali kafe-kafe yang dibuka di Indonesia dan juga di kota Malang. Setiap kafe memiliki keunikan dan ciri khas nya masing-masing. Oleh karena itu persaingan antara masing-masing kafe sangatlah ketat. Salah satu kafe yang memiliki potensi untuk bertahan dalam persaingan ini adalah Kopiright. Kopiright adalah sebuah kafe yang menjual minuman berbahan dasar kopi dan juga non kopi. Kopi yang digunakan oleh Kopiright adalah kopi yang sangat segar, karena pemiliknya membeli biji kopi segar langsung dari petani kopi. Namun, Kopiright masih kurang dikenali oleh masyarakat kota Malang karena kurangnya identitas visual yang kuat dan promosi yang dilakukan.  Oleh karena itu, dibutuhkan brand identity yang dapat menarik perhatian konsumen dan calon konsumen Kopiright. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat brand identity baru dan buku GSM yang berguna sebagai panduan dalam mengaplikasikan logo dan elemen visual lainnya untuk menjaga konsistensi brand. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan. Kemudian data tersebut akan diolah menggunakan metode analisis SWOT, dan creative brief. Selain itu juga akan dirancang media promosi sosial media berupa feeds Instagram dan packaging yang akan berguna sebagai media promosi.  
PERANCANGAN BUKU CERITA DIGITAL LEGENDA BATU MENANGIS DAN GAME INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PENANAMAN NILAI MORAL USIA 4-6 TAHUN Nathania Maharani Lynn Handoko; Sultan Arif Rahmadianto; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.141

Abstract

Indonesia saat ini dihadapkan dengan penurunan moral budaya yang terjadi pada generasi muda khususnya tentang nilai moral menghormati dan berbakti kepada orang tua. Di masa lalu masyarakat Indonesia menggunakan sastra cerita rakyat dalam menanamkan nilai moral secara turun-temurun, tetapi dampak dari era globalisasi secara perlahan telah menggeser budaya yang sudah ada sebelumnya. Maka dari itu diperlukan sebuah media baru agar dapat kembali menanamkan nilai-nilai moral yang terkandung dalam cerita rakyat kepada generasi-generasi penerus bangsa. Cerita yang diangkat yaitu Legenda Batu Menangis yang berasal dari Kalimantan Barat. Dalam perancangan buku cerita digunakan media berupa aplikasi sebagai bentuk output perancangan. Metode perancangan yang digunakan yaitu metode Research & Development (R&D) yang dalam pengumpulan datanya mengunakan metode kualitatif. Perancangan aplikasi buku cerita digital menggunakan audio dalam pembacaan narasi dan dialog. Selain itu terdapat juga 3 jenis game interaktif  pada aplikasi. Kesimpulan dari perancangan yaitu mendapatkan hasil visual aplikasi pada buku cerita dan juga game yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak. Perancangan aplikasi juga didukung  oleh beberapa media pendukung seperti sticker, coloring book, tumbler, dan filter Instagram.  
Perancangan Webtoon Happy Girls bagi Remaja Usia 15 hingga 19 Tahun sebagai Edukasi Moral terhadap Kepedulian dalam Kehidupan Berkeluarga Milka Theophilia Mintodihardjo; Ayyub Anshari Sukmaraga; Aditya Nirwana
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.188

Abstract

Perancangan Webtoon "Happy Girls" Bagi Remaja Usia 15-19 Tahun Sebagai Edukasi Moral Terhadap Kepedulian dalam Kehidupan Berkeluarga. Milka Theophilia Mintodihardjo. 331810011@student.machung.ac.id. Kemajuan teknologi menghasilkan budaya baru pada kehidupan manusia bagi seluruh kalangan. Orang tua, remaja, dan anak-anak mendapatkan dampak dari berkembangnya teknologi tanpa terkecuali. Dampak dari berkembangnya teknologi juga mempengaruhi hubungan antara orang tua dengan anaknya terutama anak remaja yang aktif menggunakan gawai pada keseharian mereka. Penulis merancang webtoon "Happy Girl" agar dapat memberikan edukasi moral terhadap kepedulian dalam kehidupan berkeluarga bagi remaja secara menarik dan lebih mudah diterima bagi remaja. Hasil dari perancangan penulis telah berhasil mendapatkan komentar positif dan memenuhi target penulis yaitu webtoon dengan 7 episode dengan minimal 150 panel. Pendukung dari webtoon yang penulis rancang adalah kaos, stiker, totebag, tas serut, gantungan kunci, dan pouch agar dapat menarik minat para remaja usia 15-19 tahun. Kata kunci: Webtoon, Happy Girls, Orang Tua, Remaja, Kepedulian, Keluarga
Perancangan Komik Strip Instagram Small Thing Tentang Pemahaman Kebajikan dalam Kehidupan Sehari hari untuk Remaja usia 13 18 Tahun Christine Nathania Tjandra; Ayyub Anshari Sukmaraga; Aditya Nirwana
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.208

Abstract

Perancangan komik strip “Small Thing” Tentang Pemahaman Kebajikan dalam Kehidupan Sehari-hari untuk Remaja usia 13-18 Tahun. Christine Nathania Tjandra. 331810002@student.machung.ac.id. Teknologi yang membuat kehidupan semakin mudah. Salah satu generasi yang cepat menerima perkembangan adalah anak remaja. Perancangan komik strip “Small Thing” memperkenalkan sebuah cerita yang menyisipkan nilai kebajikan menyajikan genre yang menggambarkan kehidupan sehari-hari. Hasil dari perancangan ini ialah illustrasi digital berupa komik dengan 20 judul dengan 8 panel dalam tiap judulnya. Selain komik, perancangan ini juga menghasilkan beberapa media pendukung seperti totebag, notebook, smartphone case, mug, dan keychain. Kata kunci: teknologi, remaja, komik strip, Small Thing, instagram