Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

MENGASAH KREATIVITAS BERFIKIR PADA FUN DAY SCHOOL DI SD NEGERI 002 TANJUNG PIAYU CONCERNING THINGKING CREATIVITIES IN FULL DAY SCHOOL AT SD NEGERI 002 TANJUNG PIAYU Nailul Himmi
MINDA BAHARU Vol 2, No 2 (2018): Minda Baharu
Publisher : Universitas Riau Kepulauan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.906 KB) | DOI: 10.33373/jmb.v2i1.1377

Abstract

SD Negeri 002 Tanjung Piayu merupakan salah satu SD di pesisir Pulau Batam. Sebahagian besar pekerjaan orang tua siswa adalah nelayan. Dalam proses belajar mengajar masih bersifat teacher centerd yang bersifat kaku dan membosankan. Untuk itu dilakukan kegiatan pengabdian masyarakat bagi siswa SD Negeri 002 ini guna menciptakan suasana di sekolah menjadi menyenangkan,  educatif dan dapat mengasah  kreativitas berfikir siswa.  Dengan menggunakan metode pemberian games edukatif  yang disesuaikan dengan kelas peserta didik. Untuk siswa kelas 4 sebanyak 40 orang dan diberikan puzzle angka, mewarnai dan Happy Games. Untuk siswa kelas 5 sebanyak 38 orang dan diberikan English for Fun. Dan untuk siswa kelas 6 sebanyak 30 orang dan diberikan berupa game kartu angka penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Setiap game dilakukan secara berkelompok. Dari kegiatan diperoleh bahwa dengan menggunakan game dapat menjadi salah satu alternatif dalam penyampaian edukasi serta dapat meningkatkan kreativitas berfikir siswa di SD Negeri 002 Tanjung Piayu.Kata Kunci: Sekolah Dasar, Game, Edukatif, Kreativitas Berfikir  SD Negeri 002 Tanjung Piayu is one of the elementary schools on the coast of  Batam Island. Most of the work of parents is fishermen. In the teaching and learning process, it is still teacher centerd that is rigid and boring. For this reason, community service activities are carried out for SD Negeri 002 students in order to create an atmosphere in school to be fun, educative and able to concered students' creative thinking. By using the method of providing educational games that are tailored to the class of students. For grade 4 students as many as 40 people and given number puzzles, coloring and Happy Games. For grade 5 students as many as 38 people and given English for Fun. And for grade 6 students as many as 30 people and given in the form of addition, subtraction, multiplication and division number card games. Every game is done in groups. From the activity, it was found that using games can be an alternative in delivering education and can improve the creativity of students thinking in SD Negeri 002 Tanjung Piayu.Keywords: Elementary School, Game, Educative, Thinking Creativity
SIRKUIT PINTAR PENDIDIKAN DI KELURAHAN BUKIT TEMPAYAN KEC. BATU AJI, BATAM, PROVINSI KPEULAUAN RIAU Nailul Himmi Hasibuan
MINDA BAHARU Vol 2, No 1 (2018): Minda Baharu
Publisher : Universitas Riau Kepulauan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (774.6 KB) | DOI: 10.33373/jmb.v2i1.2274

Abstract

Pendidikan merupakan suatu dasar bagi manusia untuk menjalani kehidupannya. Salah satu metode penyampaian infomasi pendidikan bagi anak SD melalui cara bermain dan belajar antara lain menggunakan Sirkuit Pintar Pendidikan. Sirkuit pintar merupakan media permainan yang bernilai edukatif, produktif, menyenangkan, dan dapat memberi manfaat lebih dalam pembelajaran. Tujuan Kegiatan agar anak-anak di lingkungan RW 9 Kelurahan Bukit Tempayan Kec. Batu Aji Batam, Provinsi Kepulauan Riau, sehingga dapat menguasai perkalian Matematika, mengetahui iconic kota-kota di Indonesia, serta mengetahui bahasa inggris anggota tubuh manusia. Kegiatan ini ikuti oleh 23 anak yang duduk di kelas 1-4 SD. Anak-anak dikelompokkan sesuai dengan tingkat pendidikannya. Materi-materi disampaikan oleh 4 orang dosen yang ahli pada bidangnya dibantu dengan 6 orang mahasiswa. Selama kegiatan berlangsung anak-anak termotivasi untuk belajar. Hal ini dikarenakan metode pembelajaran yang variasi dan menarik serta anak-anak diberikan reward pada setiap kegiaannya. Selain itu, anak-anak menguasai perkalian matematika, mengetahui iconic kota-kota di Indonesia, serta mengetahui bahasa Inggris anggota tubuh manusia.
SOSIALISASI VIRUS COVID 19 MELALUI PENDEKATAN LIVE PODCAST MEDIA SOSIAL INSTAGRAM Wanda Novita Sari; Nailul Himmi Hasibuan
MINDA BAHARU Vol 5, No 2 (2021): Minda Baharu
Publisher : Universitas Riau Kepulauan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33373/jmb.v5i2.2941

Abstract

Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah memberikan sosialisasi mengenai virus COVID 19 serta bahaya dari virus tersebut, serta anjuran masyarakat untuk melakukan 3 M, yaitu Memakai Masker, Mencuci Tangan, Menjaga Jarak dan Menghindari kerumunan. Metode yang digunakan dalam kegiatan pelaksanaan pengabdian yang dilakukan adalah dengan melakukan sosialisasi menggunakan pendekatan live podcast media sosial Instagram. Hasil dari kegiatan pengabdian ini berupa bertambahnya pemahaman masyarakat mengenai Covid 19 yang dilihat dari antusiasme partisipan dalam memberikan pertanyaan terkait fenomena COVID 19 dan cara pencegahannya.
Best Practices Sistem Pendidikan di Finlandia sebagai Refleksi Sistem Pendidikan di Indonesia Nina Agustyaningrum; Nailul Himmi
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 4, No 2 (2022): April Pages 1601- 3200
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v4i2.2234

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan penting bagi manusia dan menjadi penentu keberhasilan ekonomi suatu bangsa. Namun mutu Pendidikan di Indonesia dapat dikatakan belum memuaskan dapat dilihat dari hasil penilaian PISA yang menempatkan Indonesia pada peringkat bawah, berbanding terbalik dengan Finlandia yang menempati peringkat teratas. Kualitas sistem pendidikan Finlandia telah Finlandia diakui dunia oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis best practice Pendidikan di Finlandia sebagai refleksi terhadap system pendidkan di Indonesia. Studi kepustakaan digunakan dalam penelitian ini dengan data yang bersumber pada jurnal, buku, maupun hasil penelitian yang ditelusuri secara online. Data yang terkumpul selanjutnya dianalisis dengan metode content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa best practice Pendidikan di Finlandia yang dapat dipertimbangkan untuk diadopsi di Indonesia dalam usaha meningkatkan mutu Pendidikan yaitu dalam hal prinsip kesetaraan dan keadilan, kualitas guru, budaya kepercayaan, sistem Pendidikan (pengoptimalan jam belajar), mengupayakan fasilitas sekolah yang memadai, meminimalisir unsur kompetisi dan lebih memperhatikan nilai-nilai kerjasama dan kolaborasi antara siswa dan guru untuk mengoptimalkan potensi yang dimiliki siswa.
Efektivitas Pengembangan Media Pembelajaran Komik Berbasis Kodular untuk Kemampuan Pemahaman Literasi Matematika Siswa SDS Edustar Nailul Himmi Hasibuan; Yessy Gusmania; Silvia Rahman
Jurnal Absis: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol. 4 No. 2 (2022): Jurnal Absis
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Pasir Pengaraian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30606/absis.v4i2.1218

Abstract

Students do not understand the basic concepts of mathematics. Even understanding mathematics lessons in class is still difficult, let alone solving mathematical literacy problems. This is due to the lack of learning media facilities that support mathematics literacy learning. So that due to a lack of understanding of the concepts of mathematics, and considers mathematics lessons are boring lessons. Therefore, it is necessary to develop flexible teaching materials that can be used in any situation to support students' understanding of mathematical literacy. Thus, the researcher developed a codular-based comic learning media for students' mathematical literacy comprehension skills. This study aimed to see the effectiveness of the codular-based comics learning media for the ability to understand mathematical literacy of elementary school students Edustar. This research was conducted at SDS Edustar Batam with research subjects in grades 4, 5, and 6. The data collection of this study used the results of the post-test of students on students' mathematical literacy of 62.01%. So it can be concluded that the codular-based comics learning media is effectively used as a medium for learning students' mathematical literacy.
The Effectiveness on the Use of Constructivism-Based Vector Analysis Module for 4th Semester Students in Department of Mathematics Education UNRIKA in Academic Year Of 2016/2017 Nailul Himmi; Asmaul Husna
Mathematics Research and Education Journal Vol. 2 No. 1 (2018)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.751 KB)

Abstract

Based on the observations on the students in department of Mathematics Education UNRIKA, especially in Vector Analysis course, it is found that the students find it difficult to understand the material. This study aimed at knowing the effectiveness on the use of constructivism-based vector analysis module. The research design was using one shoot case study. The research population was 41 students with saturated sampling technique. The research instrument was using essay test consisting of five questions that hadtested its validity and reliablity. The hypothesis testing was using one sample T-test assisted with SPSS Statistics 20.0 in the significant level of 5%. Based on the analysis results, it was obtained sig (0.007) < α (0.05), so it can be concluded that the use of constructive-based vector analysis module to wards the learning outcomes for 4th semester students in department of Mathematics Education UNRIKA in academic year of 2016/2017 can be categorized as moderate.
The Development of Probing Prompting-Based Module on Calculus 2 Course for Mathematics Education Study Program Asmaul Husna; Nailul Himmi
Mathematics Research and Education Journal Vol. 2 No. 1 (2018)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.538 KB)

Abstract

This study aimed at developing the teaching materials in the form of probing prompting-based module on Calculus2 as well as revealing its quality. This research usedthe procedural development model of Instructional Development Institute (IDI) consisting of three stages, namely define, development and evaluation. The development procedure design involved front-end analysis, prototype, and assessment phase. The product assessment was trough descriptive design. Two validators performed the product assessment, they werethe lecturers of mathematics education forCalculus 2course andthe learning media lecturers. The research object was the quality of teaching materials based on the established criteria. The data were the preparation and development process ofthe teaching materials as well as the quality of developed materials. The research instrument was a validation sheet in the form of checklist about the quality of the teaching materials. The product quality data were descriptive and convertedinto scores of 1, 2, 3 and 4 for the criteria of “very bad”, “bad”, “good”, and “very good”. The developed material was in the form of calculus 2module coveringfour subjects. The result of the material validator assessment wasin the percentage of 83.33% that can be catagorized as “good” and from the media validator was 94.44% with “very good” category. It means that the developed material has met the established quality standards and it is feasible for the learning process.
PEMANFAATAN AUTOGRAPH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PBM) AUTOGRAPH USE AS A LEARNING MEDIA WITH MATH APPLYING THE MODEL OF LEARNING BASED PROBLEM (LBP) Nailul Himmi Hasibuan
CAHAYA PENDIDIKAN Vol 2, No 1 (2016): JCP (Jurnal Cahaya Pendidikan) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas Riau Kepulauan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (874.067 KB) | DOI: 10.33373/chypend.v2i1.604

Abstract

Tulisan ini mengkaji tentang pemanfaatan autograph sebagai sumber belajar matematika yang dikombinasikan dengan Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL). Pembelajaran berbasis masalah adalah suatu pembelajaran yang dimulai dengan masalah dunia nyata sehingga siswa agar dapat mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dengan kemampuan berpikir yang dimilikinya, dengan mengacu pada lima langkah pokok, yaitu: orientasi siswa pada masalah, mengorganisir siswa untuk belajar, membimbing penyelidikan individual maupun kelompok, mengembangkan dan menyajikan hasil karya dan menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah. Autograph adalah software software yang sangat serbaguna dan dinamis sebagai media pembelajaran untuk belajar dan mengajar matematika tingkat menengah berupa menggambar titik, ruas garis, vektor, garis, poligon, irisan kerucut, dan kurva dua dimensi. Dengan menerapkan model pembelajaran berbasis masalah yang memanfaatkan autograph dapat meningkatakan pemahaman konsep, penalaran, kemampuan berpikir kritis dan komunikasi matematis siswa. Kata Kunci: Pembelajaran Matematika, PBL, dan  AutographThis paper examines the use of autographs as a source of learning mathematics combined with Problem Based Learning (PBL). Problem-based learning is a learning that begins with real world issues so that students in order to construct his own knowledge with the ability to think it has, with reference to the five main steps, namely: orientation of students on the issue, organizing students to learn, guiding the investigation of individual and group, develop and present the work and analyze and evaluate the problem-solving process. Autograph software is software that is very versatile and dynamic as a learning medium for learning and teaching mathematics in the form of a mid-level draw point, line segment, vector, line, polygon, conic sections, and two-dimensional curve. By implementing problem based learning model that utilizes autographs can increase the understanding of concepts, reasoning, critical thinking skills and students' mathematical communication.                          Keywords: Learning Mathematics, PBL, and Autograph
Praktikalitas Dan Keefektifan Modul Kalkulus 2 Berbasis Probing Prompting Asmaul Husna; Nailul Himmi Hasibuan
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 2 (2018): Edumatica | Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Program Studi Pendidikan Matemarika PMIPA FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (289.237 KB) | DOI: 10.22437/edumatica.v8i2.5539

Abstract

AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan modul kalkulus 2 berbasis probingprompting yang praktis dan efektif. Metode penelitian ini menggunakan model pengembanganprocedural Instruksional Development Institute (IDI) yang terdiri dari 3 tahap yaitu tahap penentuan(define), tahap pengembangan (develop), dan tahap evaluasi (evaluate).Penelitian ini dibatasi padatahap develop yaitu praktikalitas modul dan tahap evaluate yaitu keefektifan modul. Sedangkan tahapdefine telah dilakukan pada penelitian terdahulu. Instrument yang digunakan adalah angket untukpraktikalitas dan tes untuk melihat keefektifan. Subjek penelitian adalah 22 orang mahasiswa programstudi pendidikan matematika di Universitas Riau Kepulauan. Data hasil angket dianalisis denganmenghitung persentase pencapaian pada setiap aspek, sedangkan data tes dianalisis denganmenghitung persentase jumlah mahasiswa yang mendapat nilai lebih dari 68. Hasil analisis data angketpraktikalitas didapat rata-rata persentase pencapaian aspek secara keseluruhan adalah 81,47%termasuk pada kategori Baik sedangkan hasil analisis skor tes diperoleh rata-rata hasil tes adalah 88,64dengan persentase jumlah mahasiswa yang mendapat nilai lebih dari 68 adalah 81,82%. Dari hasiltersebut dapat disimpulkan bahwa modul telah praktis digunakan dan efektif dalam menunjangkompetensi mahasiswa pada mata kuliah Kalkulus 2.Kata Kunci : Kalkulus 2, Probing Prompting, Modul, Praktikalitas AbstractThis research purposed to develop a practical and effective spaced calculus 2 module based onprobing prompting. The research method uses procedural development model of InstructionalDevelopment Institute (IDI) that consist of 3 stages namely define, development, and evaluation stage.This research was focused to develop stage (i.e. the module practicality) and evaluate stage (i.e. themodule effectiveness). While the define stage has been done in previous research. The instrument usedwas a questionnaire for practicality and tests for effectiveness. The subjects were 22 students ofmathematics education program at Universitas Riau Kepulauan. Questionnaire data were analyzed bycalculating percentage of achievement in every aspect, while test data were analyzed by calculatingpercentage of total students who got score more than 68. The result of questionnaire data analysisobtained the average percentage of achievement aspect as a whole was 81.47% included in Goodcategory while the test score analysis results obtained the average test score was 88.64 with thepercentage of the number of students who score more than 68 was 81.82%. From these results it canbe concluded that the module has been practically used and effective in supporting students'competence in space calculus 2.Keywords : calculus 2, probing prompting,module, practicality
Hubungan Pemahaman Masyarakat Mengenai Kebudayaan Kepulauan Riau terhadap Daya Beli Batik Gonggong Miftah Amalia Hasibuan; Alifia Delviyanti; Kiki Devita Sari; Ivanika Satria; Nailul Himmi
BENING Vol 9, No 2 (2022): NOVEMBER 2022
Publisher : University of Riau Kepulauan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33373/bening.v9i2.4509

Abstract

Perkembangan zaman yang semakin tinggi menyebabkan tergerusnya pemahaman terhadap kebudayaan. Apabila masyarakat tidak memiliki rasa pemahaman terhadap suatu produk dapat mempengaruhi terhadap daya beli yang memiliki unsur budaya. Untuk itu, penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat bagaimana pengaruh pemahaman masyarakat terhadap kebudayaan KEPRI terhadap daya beli batik gongong. Instrument yang digunakan berupa angket sudah valid dan reliable yaitu angket pemahaman masyarakat sebanyak 20 pertanyaan (r11= 0.863) dan angket daya beli sebanyak 12 pertanyaan(r11 = 0.858). Metode penelitian secara kuantitatif dengan populasi masyarakat kota Batam dan sampel sebanyak 108 orang secara simple random sampling. Uji hipotesis menggunakan Korelasi Kendal Tau. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara pemahaman masyarakat mengenai kebudayaan Kepri terhadap Daya Beli Batik Gonggong dengan besaran korelasi 60.2% kategori hubungan kuat. Untuk itu diperlukan edukasi pemahaman masyarakat, melakukan inovasi suatu produk, serta memilih strategi pasar yang tepat agar daya beli batik gonggong lebih meningkat.