Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DI SD MASEHI KAMBANIRU 2 Robinson Rohi; Jefonses Pote; Alfrian Talakua
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (674.19 KB) | DOI: 10.23960/jitet.v10i2.2437

Abstract

Sekolah Dasar Masehi Kambaniru 2 merupakan SD swasta yang mengedepankan keilmuan bagi para siswa-siswinya. Saat ini SD Masehi Kambaniru 2 memiliki 748 buku referensi, ensiklopedia dan buku pengetahuan umum lainnya. Adapun masalah yang dialami yaitu proses transaksi dalam perpustakaan masih menggunakan cara manual sehingga dinilai kurang efisien karena membutuhkan waktu yang lama dalam proses transaksi meminjam buku, pendataan buku ataupun anggota sehingga petugas perpustakaan sering kewalahan.Tujuan dari penelitian ini dilakukan untuk menciptakan sebuah sistem informasi perpustakaan pada Sekolah Dasar Masehi Masehi Kambaniru 2 agar dapat mempermudah petugas perpustakaan dalam menginput data peminjaman, pengembalian dan mempercepat pembuatan laporan menggunakan metode SDLC (System Development Live Cycle). Dari penelitian yang telah dilakukan didapat bahwa tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem informasi perpustakaan setelah diukur menggunakan System Usability Scale (SUS) dapat diambil kesimpulan bahwa hasil penilaian yang diberikan kepada 5 orang responden memperoleh skor sebesar 67. Dengan acceptability ranges “Marginal”. Dengan grade scale termasuk ke dalam kelas “C”. dan pada model adjective ratings “Ok”. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem informasi perpustakaan masih harus diperbaiki agar mampu diterima dengan baik oleh penggunanya
Pembuatan Logo dan Kemasan untuk Pengembangan Nilai Ekonomis Produk UMKM Sumba Timur Alfrian C Talakua; Dessy Asnath Sitaniapessy; Sri Rani; Danial Umbu Hiwa; Janwward Bunga Kale; Semi Tungga Haluwalu; Anggreni Anggreni; Putra Kurniawan
Jurnal Pengabdian Masyarakat (abdira) Vol 2, No 1 (2022): Abdira, Januari
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdira.v2i1.55

Abstract

Service activities are aimed at micro, small and medium enterprises or UMKM located in East Sumba. The problem is the lack of understanding in marketing and promoting products so that it’s difficult to develop, this is the main reason for implementing this activity. The implementation of the graphic design field is needed to help produce logos and packaging as identities that help increase the selling value of the product. Service activities were carried out on 3 UMKM in Waingapu, East Sumba, in this activity the team provided socialization related to the use of technology for marketing and produced logo designs and product packaging that had reached the copyright registration stage to be developed into local brands. The results of this activity are expected to help the marketing process and product development. A good response was received by the team with a satisfaction percentage of 75% Very Satisfied, 20% Satisfied and 5% Quite Satisfied.
PEMETAAN DAN REKOMENDASI INDEKOS MENGGUNAKAN METODE AHP DI SEKITAR KAMPUS (Studi Kasus: Indekos Di Sekitar Kampus Universitas Kristen Wira Wacana Sumba) Obed Hunggu Li; Arini Aha Pekuwali; Alfrian Carmen Talakua
PISSN
Publisher : Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (641.353 KB)

Abstract

Universitas Kristen Wira Wacana (Unkriswina) Sumba adalah Universitas satu-satunya yang ada di Kabupaten Sumba Timur dengan memiliki sepuluh program studi. Perkembangan Unkriswina Sumba dari Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi (STIE) menjadi Universitas mengakibatkan banyaknya mahasiswa atau pegawai yang dari luar maupun dari dalam daerah yang ingin melanjutkan studinya atau untuk bekerja di kampus tersebut. Hal tersebut disebabkan oleh upaya untuk memperbaiki tingkat pendidikan dan pendapatan. Keberadaan Unkriswina Sumba di Waingapu memberikan dampak pada roda perekonomian di Kabupaten Sumba Timur salah satunya keberadaannya indekos. Indekos merupakan sebuah hunian yang dipergunakan oleh sebagian kelompok masyarakat sebagai tempat tinggal sementara dengan sistem pembayaran per bulan atau per tahun. Seiring dengan perkembangan Unkriswina Sumba memberikan implikasi pada ketersediaan tempat tinggal yang sifatnya sementara/ indekos. Ketersediaan informasi mengenai sebaran indekos di sekitar kampus sangat penting bagi mahasiswa atau pegawai yang berasal dari luar daerah. Di Kota Waingapu, banyak terdapat indekos tetapi informasi mengenai penyebaran tentang indekos tersebut belum ada. Sehingga hal ini menyulitkan mahasiswa atau pegawai dari luar daerah untuk mendapatkan titik-titik keberadaan lokasi indekos. Ketersediaan informasi mengenai sebaran indekos dalam hal ini peta sebaran indekos sangat berperan penting dalam pencarian indekos. Untuk menjawab hal itu perlu dilakukan pemetaan sebaran  indekos yang ada di sekitar kampus Unkriswina Sumba. Oleh karena itu penelitian ini, dibuatlah pemetaan sebaran indekos di sekitar lokasi kampus Unkriswina Sumba untuk mempermudah mahasiswa atau pegawai mencari titik lokasi indekos dekat kampus. Pada penelitian ini menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) merupakan suatu model pendukung keputusan yang digunakan untuk menentukan nilai terbaik.
Aplikasi Ensiklopedia Budaya Sumba Timur Berbasis Android Irmawati Ester Radja; Alfrian Carmen Talakua; Dessy A. Sitaniapessy
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 1 (2023): Article Research March 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v12i1.12322

Abstract

Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi menjadi semakin canggih dan berjalan begitu cepat sehingga dapat memberikan pengaruh pada cara berpikir maupun berperilaku. Salah satunya yaitu perubahan gaya hidup yang berimbas pada mulai memudarnya nilai-nilai budaya dan tradisional di tengah masyarakat khususnya di daerah Sumba Timur. Saat ini banyak masyarakat dipengaruhi oleh budaya-budaya barat, sehingga tidak semua masyarakat Sumba Timur mengerti atau paham tentang kebudayaan. Kurangnya pengetahuan maupun literasi tentang kebudayaan Sumba Timur juga membuat masyarakat kesusahan dalam mempelajari budaya Sumba Timur. Adanya pemanfaatan wawasan dan pengetahuan teknologi berupa pembuatan aplikasi dapat dikemas dengan lebih kreatif dan menarik tentang kebudayan Sumba Timur sehingga bisa dikenal oleh siapa saja. Adanya aplikasi ini dapat membantu masyarakat yang ingin belajar lebih jauh tentang budaya Sumba Timur dan menjadi peluang bagi daerah Sumba Timur untuk mempromosikan kebudayaannya kepada masyarakat luas. Adanya permasalahan diatas maka dibuatlah sebuah aplikasi ensiklopedia yang dimana dapat memperkenalkan kebudayaan daerah Sumba Timur dengan mudah ke masyarakat asli Sumba maupun luar serta masyarakat dapat mempelajari kebudayaan daerah Sumba Timur dengan baik dan bisa di akses melalui Smartphone android. Aplikasi ensiklopedia ini dibuat menggunakan aplikasi Unity. Metode yang dipakai dalam pembuatan aplikasi adalah metode Waterfall dan melalui enam tahapan yaitu: tahap requirement Analysis (Analisis), Design (desain), Development (coding), Testing (uji coba), dan Maintenance (pemeliharaan) serta pengujian sistem dilakukan menggunakan black box. Sehingga penelitian ini dapat menghasilkan sebuah aplikasi ensiklopedia budaya sumba timur berbasis android.
Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Jasa Laundry Berbasis Web Pada Usaha Leslie Laundry Sri Mulyani; Fajar Hariadi; Alfrian Carmen Talakua
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (715.62 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.282

Abstract

Pengaruh teknologi sangat mempengaruhi dalam pengembangan bisnis, salah satunya usaha laundry. Leslie Laundry sendiri adalah pelayanan jasa cuci pakaian yang berlokasi di Jalan WJ. Lalamentik Waingapu dimana proses pencatatan transaksi, penerimaan laundry dan pengambilan laundry masih dilakukan secara konvensional yakni dengan cara dicatat manual pada sebuah kertas atau buku. Penggunaan metode pencatatan ini sering terjadi kesalahan seperti tertukarnya barang laundry milik pelanggan, kehilangan nota kertas oleh pihak pelanggan maupun pemilik jasa laundry yang dikarenakan format catatan yang masih berantakan, kertas yang mudah rusak, sobek, hilang, lusuh dan sebagainya, yang tentunya sangat menyusahkan jika hal tersebut sering terjadi terus menerus. Salah satu cara untuk meningkatkan pelayanan pada usaha ini yaitu merancang bangun Sistem Informasi Pelayanan Jasa Laundry Berbasis Web dengan menggunakan metode waterfall. Perancangan yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML) sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan database yang digunakan yaitu MySQL. Hasil dari perancangan sistem ini adalah menghasilkan sistem informasi jasa laundry yang meliputi pengelolaan input dan output data serta transaksi pada konsumen. Pengujian pada sistem ini dilakukan dengan Black Box dan System Usability Scale (SUS) Pengujian Black Box menunjukkan semua fungsi aplikasi yang dibuat berhasil berjalan sesuai yang diharapkan, sedangkan nilai System Usability Scale SUS dari pengguna sistem di Leslie Laundry memberikan nilai sebesar 68 sehingga diketahui bahwa sistem ini dapat digunakan dengan baik namun masih perlu pengembangan secara berkala.
Sistem Informasi Pariwisata Dan Kebudayaan Kabupaten Sumba Timur Berbasis Web Di Sanggar Seni Ori Angu Nela Arsita Kahi Leba; Alfrian Carmen Talakua; Yustina Rada
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 1 (2022): April 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (532.516 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i1.253

Abstract

Teknologi menghasilkan informasi yang dibutuhkan untuk mendorong terciptanya peningkatan promosi dan pendapatan bagi pelaku usaha. Kemampuan teknologi seperti ini sangat membantu bagi semua pelaku usaha yang menjalankan usaha dimasa sekarang salah satunya di Sanggar Seni Ori Angu. Tetapi di sanggar ini masih kurangnya promosi apalagi di era pandemi covid-19 saat ini mengakibatkan kurangnya kegiatan sanggar seperti seni tari, musik tradisional dan tenun ikat, kurangnya minat anggota untuk bergabung, kurangnya pengunjung yang datang ke sanggar ini bahkan mengakibatkan turunnya pendapatan sanggar. Permasalahan ini dapat mengakibatkan setiap kegiatan operasional yang berlangsung dalam sanggar dapat terhenti. Tujuan dari penelitian ini dilakukan yaitu merancang sistem informasi pariwisata dan kebudayaan untuk membantu dalam mempromosikan Sanggar Seni Ori Angu sehingga meningkatkan minat dari masyarakat untuk turut bergabung menjadi anggota agar kegiatan operasional dalam sanggar tetap berjalan. Sistem ini menggunakan model waterfall dan pengujian sistem menggunakan Black Box. Hasil dari penelitian ini dapat mempermudah proses promosi dan fasilitas penginputan data antara lain data sanggar, kegiatan sanggar seperti seni tari, musik tradisional dan tenun, anggota sanggar, pengunjung sanggar di Sanggar Seni Ori Angu sekaligus dapat memperluas dalam penyampaian informasi. Kesimpulannya adalah selain promosi sistem ini juga dapat meningkatkan minat dari masyarakat untuk turut bergabung menjadi anggota agar kegiatan operasional dalam sanggar tetap berjalan.
Pengenalan Game Edukasi untuk Meningkatkan Perbendaharaan Kosa Kata Benda dalam Bahasa Inggris Fajar Hariadi; Jumalia Jumalia; Alfrian Carmen Talakua
Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Flores

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37478/mahajana.v4i2.2685

Abstract

English is one of the subjects in the school curriculum in Indonesia. One of the English learning materials in class 3 of East Sumba 1 State Madrasah Ibtidaiyah (MIN) is the introduction to objects in English. The current learning process combined with educational game learning media shows an increase in the ability of 28 children to vocabulary nouns in English by 14.54% from the pre-test average result of 78 to 90 on the post-test results. The results of community service show that guidance and empowerment in learning English using educational games have a positive impact and get a good response from students. Empowerment has an important role in encouraging student motivation and increasing student achievement. It is hoped that this community service activity can be sustainable and become one of the collaborations between institutions so that these institutions help form an intelligent, wise and prosperous society.
Aplikasi Game Edukasi pengenalan Nama Hewan dan Habitat dalam 3 Bahasa bagi Anak Usia Dini Alfrian Talakua; Arini Aha Pekuwali
Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika) Vol 14, No 1 (2023): Juni
Publisher : Universitas Bandar Lampung (UBL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36448/jsit.v14i1.2982

Abstract

Salah satu pemanfaatan ponsel pintar (smartphone) yaitu digunakan untuk membantu proses belajar anak dengan berbagai aplikasi yang mudah diinstal. Pembelajaran yang sering dilakukan terhadap anak usia dini yaitu pengenalan terhadap hewan dan habitatnya, pembelajaran ini dapat membantu anak usia dini untuk lebih mengenal berbagai macam hewan dan habitatnya. Pemahaman terkait nama hewan perlu dilakukan terkhusunya di Pulau Sumba yang merukapan suatu daerah yang ada di Nusa tenggara timur,  di Pulau Sumba sendiri terkenal dengan nilai adat dan budaya yang khas. Pada adat dan budaya yang ada disumba sering kali menggunakan hewan sebagai bagian utama dalam menyelenggarakan kegiatan adat, sehingga pemahaman tekait dengan jenis hewan perlu dipahami sejak dini salah satu yang perlu dipelajari ialah menggunakan Bahasa daerah. Hal ini diajarkan pada anak yang tertuang pada pelajaran muatan lokal. Namun terdapat beberapa masalah dalam penyampaian materi pelajaran pada anak-anak usia dini menggunakan metode konvensional salah  faktor ialah seperti mudah bosan dalam belajar, serta sulit dalam memahami  dan mengingat materi pembelajaran yang diberikan. Berdasarkan permasalahan itu maka dibangun apliaksi game edukasi dalam 3 bahasa yaitu Bahasa sumba, Bahasa inggris dan Bahasa Indonesia agar dapat menjadi media pembelajaran baru, dalam penelitian ini game dibangun menggunakan Metode MDLC (Multimedia Life Cycel. Hasil penelitian ini game yang dibangun bejalan dengan lancar setelah melalui pengujian fungsional dan mengalami peninkatan pemahaman terhadap anak sebesar 10 % melalui hasi Pre test dan Post test yang diberikan.
Sistem Informasi Penyewaan Indekost Di Sekitar Kampus Unkriswina Sumba Berbasis Web Novianita Djoli; Jefonses Yarsian Pote; Alfrian Carmen Talakua
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 2 No 1 (2023): April 2023
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v2i1.280

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi penyewaan indekost yang dapat digunakan sebagai salah satu media untuk meningkatkan promosi indekost di sekitar kampus Universitas Kristen Wira Wacana Sumba. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu metode system development life cycle (SDLC) model waterfall. Sedangkan untuk pengujian sistemnya, menggunakan pengujian black box dengan hasil semua tombol berfungsi dengan baik dan Sistem Usability Scale mendapatkan skor rata-rata 80% atau memiliki skala baik. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi yang terkomputerisasi dan dapat digunakan oleh pemilik indekost dalam promosi indekost dan calon penyewa dalam mendapatkan informasi ketersediaan indekost sesuai kebutuhan yang diinginkan.
Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Menggunakan Multimedia Development Life Cycle Untuk Pengenalan Warna : Application Of Multimedia-Based Learning Media Using Multimedia Development Life Cycle For Color Recognition herman Makaborang; Alfrian Talakua
Indonesian Journal of Informatic Research and Software Engineering (IJIRSE) Vol. 3 No. 2 (2023): Indonesian Journal of Informatic Research and Software Engineering (IJIRSE)
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media pembelajaran masih rendah yang disebabkan kurangnya sarana dan prasarana di sekolah serta keterbatasan anak dalam memahami materi pembelajaran abstrak terutama pada saat pembelajaran pengenalan warna anak yang menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi. atau benda-benda yang dapat dilihat anak-anak. Oleh karena itu, perlu dikembangkan lingkungan belajar yang interaktif, khususnya pengenalan warna dasar untuk anak dengan konsep ini, yang akan memberikan pengalaman baru kepada siswa selama proses pembelajaran. Lingkungan belajar interaktif dapat menjelaskan visualisasi pembelajaran karena menggabungkan unsur-unsur multimedia seperti teks, gambar dan audio untuk membantu siswa lebih memahami pembelajaran dan meningkatkan kinerja siswa, tidak hanya itu peran orang tua juga diperlukan untuk mengawasi anaknya selama menggunakan gawai. Orang tua tidak hanya berpartisipasi atau memantau, tetapi juga mengajak anaknya untuk berinteraksi dan memilih aplikasi pendidikan  contohnya dalam penerapan media pembelajaran pengenalan warna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merencanakan, melaksanakan dan mengetahui reaksi anak terhadap pengembangan lingkungan belajar konseptual interaktif pengenalan warna untuk anak usia 3-5 tahun menggunakan Metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari 6 tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan adobe animate. Hasil dari aplikasi media pembelajaran pengenalan warna dapat dijadikan sarana atau wadah belajar bagi anak PAUD umur 3-5 tahun dan dapat memberikan nuansa berbeda pada anak dalam belajar serta memberikan inovasi baru dalam media pembelajaran siswa. Hasil menunjukan bahwa respon dari pengguna aplikasi mengatakan bahwa aplikasi bisa digunakan dengan baik, tanpa adanya kendala.