Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

“Magic Boosed” an elementary school geometry textbook with marker-based augmented reality Reza Andrea; Siti Lailiyah; Fahrul Agus; Ramadiani Ramadiani
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 3: June 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i3.11559

Abstract

Recently media that is used on mathematic study is just board and printed book. Usually teacher uses, modelling tool to visualize study objects like geometry, but students must be in alternatively to fulfill that demand requires application which can deliver 3-dimension geometry to emphasize students understanding of volume and surface area. This research will implement based tracking marker method on textbook and develop geometry study application based on augmented reality, it is called “Magic Boosed”. The existence of AR combination technology, then geometry which will be taught by teacher to elementary school student will be more interesting and make students are easier to learn shape and geometry formulas, this is evident from data analysis test on student learning improvement using kolmogorov-smirnov testing.
Clustering analysis of learning style on anggana high school student Siti Lailiyah; Ekawati Yulsilviana; Reza Andrea
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 3: June 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i3.9101

Abstract

The inability of students to absorb the knowledge conveyed by the teacher is’nt caused by the inability of understanding and by the teacher which isn’t able to teach too, but because of the mismatch of learning styles between students and teachers, so that students feel uncomfortable in learning to a particular teacher. It also happens in senior high school (SHS/SMAN) 1 Anggana, so it is necessary to do this research, to analyze cluster (group) of student learning style by applying data mining method that is k-Means and Fuzzy C-Means. The purpose was to know the effectiveness of this learning style cluster on the development of absorptive power and improving student achievement. The method used to cluster the learning style with data mining process starts from the data cleaning stage, data selection, data transformation, data mining, pattern evolution, and knowledge development.
MEMBANGUN: “BATTLE DRONE” COMPUTERIZED TRADING CARD GAME Reza Andrea; Addy Suyatno; Indah Fitri Astuti
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2013): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1000.361 KB) | DOI: 10.30872/jim.v8i1.195

Abstract

One of the popular and very famous game is trading card game (collectible card game), the game collect and play cards, trade the cartoon figures cards, monster or super hero. Trading card game’s cards are not only for collected but also can be played with some game rule and strategy. Usually people play trading card game with manualy system without any computer system, and finally “Battle Drone” computerized trading card game was created. This game focuse on strategy to construct the deck and victory calculation. Developed use Water fall system, that contain system analyst, design, coding, testing, and maintenance. It was created by using SwishMax, with supported application CorelDraw and Cool Edit Pro. A computerized trading card game that use system barcode as connection between cards and interface software.
CLUSTER ANALYSIS FOR LEARNING STYLE OF VOCATIONAL HIGH SCHOOL STUDENT USING K-MEANS AND FUZZY C-MEANS (FCM) Shinta Palupi; Reza Andrea; Siti Qomariah
Jurnal Penelitian Komunikasi dan Opini Publik Vol 21, No 2 (2017): Jurnal Penelitian Komunikasi dan Opini Publik - Desember 2017
Publisher : BPSDMP Kominfo Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.564 KB) | DOI: 10.33299/jpkop.21.2.1243

Abstract

MEMBANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA BERBASIS ANDROID Reza Andrea; M. Irwan Ukkas; Muhammad Audi Yordana
Jurnal Informatika Wicida Vol 8 No 2 (2019): Juli 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (203.058 KB) | DOI: 10.46984/inf-wcd.1225

Abstract

“Tes Buta Warna Berbasis Android” adalah Aplikasi android yang dibangun menggunakan Android Studio. Pengguna akan melakukan sebuah tes yang soalnya berupa plat titik-titik warna yang membentuk sebuah angka yang harus dijawab oleh pengguna sebanyak 24 soal. Untuk menjawab pertanyaan soal terdapat 4 pilihan tombol yang harus dipilih oleh pengguna untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Peneliti merancang dan membangun aplikasi berbasis android. Pengembangan menggunakan Android Studio sebagai sistem operasi sekaligus emulator android untuk pembangunan aplikasi dengan tampilan yang baik. Hasil penelitian diuji coba ke anak-anak dan orang dewasa dapat ditunjukkan bahwa aplikasi “Tes Buta Warna Berbasis Android” menarik dan mudah untuk digunakan.
MEMBANGUN SIDE SCROLLING GAME FLYING ENGGANG BERBASIS ANDROID DENGAN GODOT ENGINE Cladio Alessandro Ryan Tobi; Reza Andrea; Andi Yusika
Jurnal Informatika Wicida Vol 8 No 1 (2019): Januari 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.665 KB) | DOI: 10.46984/inf-wcd.1234

Abstract

Mobile game adalah sebuah game yang didesain dan dimainkan melalui mobile devices, seperti PDA, smartphone, tablet PCs, dan portable media player. Dan sekarang ini, mobile game telah dibuat di berbagai macam platform seperti Symbian, Apple IOS, Android serta Windows Phone. Game Flying Enggang adalah game yang bergenre Arcade atau Side Scrolling yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Godot Engine yang bersifat open source dalam pembuatan game ini. Game Flying Enggang ini memiliki konsep yang bertujuan untuk menguji konsentrasi seseorang dalam menerbangkan burung Enggang sebagai karakter utama sehingga dapat meloloskan diri dari rintangan yang berupa tiang dan mendapatkan poin atau nilai sebanyak-banyaknya. Game Flying Enggang ini juga bertujuan untuk memperkenalkan beberapa bangunan icon yang ada di kota Samarinda. Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu tahapan pengembangan multimedia dan berbasis android. Kesimpulan dari penelitian ini berupa game flying enggang berbasis android yang menggunakan Godot Engine yang dapat memperkenalkan beberapa icon bangunan di kota Samarinda serta burung Enggang sebagai hewan khas Kalimantan Timur.
MEMBANGUN VISUALISASI 3D GEDUNG STMIK WIDYA CIPTA DHARMA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA BROSUR PENERIMAAN MAHASISWA BARU Siti Lailiyah; Reza Andrea; Mira Dewi Yustina
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.734 KB)

Abstract

Penyajian informasi dalam media promosi masih banyak menggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur -unsur teknologi modern. Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data grafis 3 dimensi dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Kegiatan pengenalan kampus STMIK Widya Cipta Dharma saat ini menggunakan media brosur yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi mengenai kampus sehingga banyak calon mahasiswa baru yang kurang tertarik karena kurangya informasi mengenai fasilitas gedung yang dimiliki, namun akan sangat menarik jika gambar pada brosur disajikan dengan berbentuk 3 dimensi. Visualisasi 3D gedung STMIK Widya Cipta Dharma berbasis augmented reality pada brosur penerimaan mahasiswa baru diawali dengan penginstalan software pendukung augmented reality, ARToolKit, kemudian merancang desain 3D objek gedung STMIK Widya Cipta Dharma menggunakan Google SketchUp, selanjutnya merancang desain marker dan desain brosur penerimaan mahasiswa baru menggunakan Adobe Photoshop CS3. Berdasarkan hasil pengujian beta, Visualisasi 3D Gedung STMIK Widya Cipta Dharma Berbasis Augmented Reality pada Brosur Penerimaan Mahasiswa Baru ini dapat menjadi salah satu media alternatif untuk promosi pada calon mahasiswa baru dan menarik sebagai media promosi yang memperkenalkan bangunan STMIK Widya Cipta Dharma dengan cara yang lebih interaktif.
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID Muhammad Irwan Ukkas; Reza Andrea; Dharma Deny
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.873 KB)

Abstract

Penelitian dilakukan untuk membangun pembelajaran bangun ruang augmented reality dengan metode marker based tracking berbasis android yang nantinya penelitian ini berhasil bisa membantu SMP Negeri 5 Samarinda dalam melakukan proses pembelajaran mata pelajaran matematika. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 5 Samarinda. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan wawancara yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan tentang pembelajaran bangun ruang. Dengan cara observasi, yaitu mengadakan pengamatan secara langsung ke SMP Negeri 5 Samarinda. Metode pengembangan multimedia yang digunakan meliputi dari konsep, desain, pengumpulan data, pembuatan, pengujian dan distribusi. Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni berupa pembelajaran bangun ruang augmented reality dengan metode marker based tracking berbasis android yang dapat menyajikan pembelajaran bangun ruang yang mudah dimengerti oleh user, yang dapat menjadi salah satu media alternatif atau alat peraga untuk pembelajaran mata pelajaran matematika untuk tingkat SMP.
MEMBANGUN EDUGAME “ BABY ZOO PUZZLE” BERBASIS ANDROID DENGAN GAME AGENT IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE Ahmad Rofiq Hakim; Reza Andrea; Devian Antoni
Sebatik Vol 16 No 1 (2016): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (833.261 KB)

Abstract

Dalam pembuatan edugame “baby zoo puzzle” berbasis android dengan game agent implementasi finite state machine. Edugame “baby zoo puzzle” menggunakan algoritma pengacakan posisi pada potongan-potongan puzzle penggunaan algoritma pengacakan posisi agar potongan puzzle tidak mudah dihapal dan pada game agent menggunakan metode finite state machine (FSM), game agent akan memberikan notifikasi atau pemberitahuan pada para pemain. Metode Finite State Machine perancangan sistem control yang menggambarkan prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal : state(keadaan), event (kejadian), action (aksi) yang digunakan kedalam game agent dapat memberikan aksi dan reaksi kepada pemain pada saat permainan dimainkan. Hasil dari pembuatan edugame”baby zoo puzzle” berupa .Apk dan .Exe yang dapat di jalan platform android dan PC, edugame “baby zoo puzzle” berbasis android dapat dimainkan untuk semua umur dari anak-anak hingga dewasa.
TEKNIK PENGAMANAN DATA DENGAN STEGANOGRAFI METODE END OF FILE (EOF) DAN KRIPTOGRAFI VERNAM CIPHER Muhammad Irwan Ukkas; Reza Andrea; Agustinus Baretto Petrus Anggen
Sebatik Vol 17 No 1 (2017): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (828.335 KB)

Abstract

Teknik Pengamanan Data Dengan Steganografi Metode End of File (EoF) dan Kriptografi Vernam Cipher, merupakan aplikasi yang dibuat untuk mempermudah pengamanan file -file penting yang rawan dicuri ataupun hilang. Proses pengamanan data diharapkan dapat mencegah pencurian atau penyadapan data yang dilakukan oleh hacker, cracker, carder, phreaker, dan sebagainya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyembunyikan data -data penting dengan menggunakan teknik steganografi dan juga dikunci dengan teknik kriptografi agar data tidak bocor kepada pihak -pihak yang tidak bertanggung jawab.Dari hasil implementasi, disimpulkan bahwa dengan penggunaan teknik pengamanan data ini dapat membantu dalam proses pengamanan data-data penting dari pihak yang tidak bertanggung jawab.