Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

SISTEMATIC LITERATURE RIVIEW: PERAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAN KONVENSIONAL PADA PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR Naisya Ramadhani; Wafna Jannata Ulya; Septina Berlian Nustradamus; Fina Fakhriyah; Erik Aditia Ismaya
Student Scientific Creativity Journal Vol. 1 No. 5 (2023): September : Student Scientific Creativity Journal
Publisher : Amik Veteran Porwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/sscj-amik.v1i5.1941

Abstract

Penelitian ini menjelaskan mengenai bagaimana penggunaan media yang tepat dalam pembelajaran di sekolah dasar hal ini di lakukan adar lebih efisiensi pembelajaran yang di lakukan. penelitian ini menggunakan metode system literature riview (SLR) dengan menggunakan mengumpulkan sumber dari beberapa artikel yang di temukan sebanyak 13 artikel , dan kemudian di ambil 3 sample dan kemudian di analisis dan di identifikasi hasil penelitian yang kemudian di jadikan satu artikel terbaru. dengan hasil penelitian bahwasanya Peran media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Dalam dunia pendidikan, media pembelajaran memiliki peran penting sebagai penunjang proses belajar mengajar. Terdapat dua jenis media pembelajaran yang umum digunakan, yaitu media pembelajaran interaktif dan media pembelajaran konvensional, penggunaan media pembelajaran di sesuaikan dengan penggunaan mata peljaran yang ada di sekolah dasar, dengan adanya temuan ini di harapkan mampu untuk membantu pendidik untuk mempermudah pembelajaran
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas Empat Sd 4 Dersalam Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Naisya Ramadhani; Putri Imatriyani Sholekhah; Ade Yolla Dliaul Aulia
Student Scientific Creativity Journal Vol. 1 No. 5 (2023): September : Student Scientific Creativity Journal
Publisher : Amik Veteran Porwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/sscj-amik.v1i5.1953

Abstract

This study aims to describe students' mathematical problem solving skills in solving word problems. The population in this study were all fourth grade students at SD 4 Dersalam with a total sample of 24 students. The research method used is a qualitative approach with descriptive methods. The research instrument used was in the form of test questions (essays) and interview for mathematical problem-solving abilities in diagrammatic material. The data collection technique in this study has three stages of procedure namely; 1) preparation stage, 2) implementation stage, 3) final stage. Based on the results of the tests that have been given, the ability to solve mathematical problems in the good category is 14 students (58.3%), the medium category is 4 students (16.6%) and the low category is 6 students (25%). Based on the categories of mathematical problem solving abilities, namely good, sufficient and insufficient, it can be described as follows: 1. Students' Mathematical Problem Solving Ability in the Good Category 2. Students' Mathematical Problem Solving Ability in the Enough Category 3. Students' Mathematical Problem Solving Ability in the Poor Category.
PERAN PERMAINAN EDUKATIF TANGRAM DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK INDONESIA (PMRI) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BANGUN DATAR SISWA Naisya Ramadhani; Mahmud Andriansah; Muhammad Erfansyah; Eka Zuliana
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 3 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v3i1.100

Abstract

Inovasi pembelajaran matematika di sekolahh dasar (SD), sangat diperlukan hal ini dikarenakan pembelajaran masih berpusat kepada guru yang kurang memanfaatkan kearifan lokal sebagai sumber belajar siswa. Khususnya di kelas 4 SD Negeri 3 tunggul Kecamatan Nalumsari Kabupaten Jepara. Terdapat beberapa siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami pembelajaran matematika khususnya pada materi Bangun datar. Berdasarkan masalah tersebut peneliti merancang desain pembelajaran menggunakan model pembelajaran realistik Indonesia dengan konteks rumah Adat Jepara dengan menggunakan media permainan edukatif tangram. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan pemahaman konsep geometri permukaan lebih dalam dengan melibatkan siswa secara aktif dalam merakit dan memecahkan teka-tekipada permainanedukatif tangram. Penelitian ini menggunakan metode penelitian desain (desain research). Dengan 3 tahapan yakni 1. preliminary design. 2. Eksperiment 3. restrofektif analysis. Hasil dari penelitian ini adalah: siswa minat belajar siswa meningkat dan siswa sangat berkontribusi dalam pembelajaran.