Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

ANALISIS PERAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE DALAM MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR SISWA Erwin Dhaniswara; Zulfiah Larisu; Feri Sanjaya; Nur Kurniasari; Rissa Megavitry; Marlina Marlina
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 2 (2023): Volume 6 No. 2 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i2.17586

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran game edukasi berbasis mobile dalam meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa. Metode studi literatur digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis sumber literatur terkait topik tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis mobile efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa melalui elemen permainan yang menarik dan tantangan belajar yang disajikan secara interaktif. Hal ini menyebabkan siswa menjadi lebih antusias dan aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, game edukasi berbasis mobile juga berkontribusi pada peningkatan prestasi belajar siswa. Dalam lingkungan pembelajaran yang menyenangkan, siswa memiliki kesempatan untuk mengasah pemahaman mereka terhadap materi pelajaran melalui percobaan, simulasi, dan tantangan dalam lingkungan virtual yang aman. Fleksibilitas dan aksesibilitas game edukasi berbasis mobile memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar di luar lingkungan kelas tradisional. Namun, tantangan seperti desain game yang efektif, integrasi dalam kurikulum, dan dukungan dari pihak sekolah dan orangtua perlu diperhatikan agar penggunaan game edukasi berbasis mobile dapat dioptimalkan. Selain itu, perlu dihindari potensi ketergantungan yang berlebihan pada teknologi dengan menjaga keseimbangan antara interaksi sosial dan pembelajaran luar kelas. Hasil penelitian ini memberikan sumbangan yang berharga dalam memahami peran game edukasi berbasis mobile dalam meningkatkan kualitas pembelajaran siswa. Diharapkan temuan ini dapat diimplementasikan oleh pendidik dan lembaga pendidikan untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik bagi siswa di era teknologi informasi dan komunikasi.