Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Informasi Digital Fundraising LAZISMU Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung Feraldi, Wahyu; Andriyanto, Sidhiq; Rindri, Yang Agita
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (664.283 KB) | DOI: 10.53624/jsitik.v1i1.151

Abstract

Lembaga Amil Zakat Infaq Shadaqah di Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung (LAZISMU UNMUH BABEL) merupakan suatu lembaga yang berperan sebagai penghimpun, pengelola serta penyaluran ZISWAF. LAZISMU UNMUH BABEL masih menggunakan sistem manual dalam proses penghimpunan dananya dan metode ini dinilai tidak efektif dan efisien. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian yang tujuannya untuk merancang dan membangun Sistem Informasi Digital Fundraising LAZISMU UNMUH BABEL agar proses penghimpunan dananya dapat berjalan lebih efektif dan efisien. Metode pengembangan menggunakan metode waterfall. Tahapan awal adalah menganalisis kebutuhan sistem informasi, selanjutnya membuat rancangan dalam bentuk use case diagram, activity diagram dan ERD. Kemudian diimplementasikan menggunakan framework CodeIgniter 3. Hasil pengujian dengan metode blackbox bahwa perangkat lunak berjalan sesuai kebutuhan. Sedangkan hasil metode pengujian kuesioner mendapat 87,6% yang menegaskan bahwa sistem informasi memiliki penilaian yang layak digunakan.
Rancang Bangun Sistem Manajemen Kepegawaian SMK Negeri 1 Parittiga Berbasis Website Darwanti, Niken Ayu; Andriyanto, Sidhiq; Fujiyanti, Linda
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (817.508 KB) | DOI: 10.53624/jsitik.v1i1.153

Abstract

Sistem informasi berbasis website berfungsi sebagai alat untuk mengelola layanan dalam suatu organisasi secara akurat, efektif, dan efisien. Supaya meningkatkan pelayanan di SMK Negeri 1 Parittiga maka di perlukan Sistem Informasi Kepegawaian berbasis website yang dapat mengelola pelayanan kepegawaian di SMK Negeri 1 Parittiga, mulai dari proses input data pegawai, pengajuan cuti, rekap absensi, kemudian notifikasi gaji berkala, notifikasi sertifikasi guru, dan pelaporan yang saling terintegrasi secara menyeluruh. Sistem Manajemen Kepegawaian tersebut menerapkan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL, CodeIgniter, dan Bootstrap. Sedangkan rancangan sistem menggunakan metode waterfall. Adanya Sistem Manajemen Kepegawaian ini dibuat gunanya untuk mempermudah dalam proses memberikan layanan kepegawaian di SMK Negeri 1 Parittiga.
Pengembangan Aplikasi Android Hafalan Surah Al-Qur’an Menggunakan Metode Takrir Prahata Jasa, Yodi; Andriyanto, Sidhiq; Josi, Ahmat
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 1 No. 2 (2023): Juni 2023
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1020.455 KB) | DOI: 10.53624/jsitik.v1i2.160

Abstract

Media untuk membaca dan menghafalkan Surah Al-Qur’an diharapkan dapat berinovasi dalam mengikuti perkembangan era globalisasi. Penelitian ini ditujukan untuk para penghafal Surah Al-Qur’an atau santri agar dapat terbantu dalam menghafal hafalannya, dengan menggunakan Metode Takrir dimana Metode Takrir merupakan salah satu metode menghafal Surah Al-Qur’an yang dinilai cocok dan dapat diijmplementasikan kedalam Smartphone Android. Penelitian ini diharapkan agar para penghafal dan santri yang memiliki smartphone dapat terbantu dalam membaca dan menghafal surah-surah dengan dibantu pengembangan fitur concealable text dan pemutar suara. Aplikasi ini juga memiliki materi yang sesuai dengan materi terkini untuk dapat membantu mereka untuk mempercepat proses pemahaman hafalannya. Berdasarkan hasil pengujian, Aplikasi Hafalan ini memiliki persentase kelayakan mencapai 92,06%.
Implementasi Metode Inkuiri dalam Game Edukasi Penalaran Siswa Kelas SD Berbasis Android Ajilaksana, Bima; Josi, Ahmat; Andriyanto, Sidhiq
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 1 No. 2 (2023): Juni 2023
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (965.61 KB) | DOI: 10.53624/jsitik.v1i2.165

Abstract

Ketertarikan anak - anak pada game di perangkat digital sangat tinggi harus dipertimbangkan dalam metode pengajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game yang akan memudahkan siswa dalam belajar agar lebih menyenangkan. Terutama bagi anak – anak sekolah dasar sebagai perangkat tambahan yang membantu perkembangan mereka dalam belajar. Metode pembelajaran yang diimplementasikan adalah metode inkuiri, dimana siswa akan mengidentifikasi, meneliti masalah, dan membuat pertanyaan untuk mengembangkan pengetahuan atau solusi. Materi di dalam game mengacu dengan materi terbaru di sekolah dasar. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software Construct 2, yang kemudian akan dicompile menjadi aplikasi Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini memiliki persentase kelayakan sebesar 88,88 persen.
Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Barang untuk Pelayanan BAAKPK Andriyanto, Sidhiq; Ibrachim, Reddy; Mellani, Selvi; Ammar, Farid; Khariyyah, Lina
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 2 No. 2 (2024): Juni 2024
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53624/jsitik.v2i2.314

Abstract

Kegiatan peminjaman dan pengembalian barang di BAAKPK sering menimbulkan permasalahan seperti inefisiensi, kesulitan dalam memantau stok barang, risiko kehilangan atau kerusakan barang, serta kurangnya transparansi dan akuntabilitas. Metode penelitian menggunakan metode waterfall. Dalam tahapan analisis dengna metode PIECES didapatkan solusi yaitu sistem informasi peminjaman barang berbasis web. Kemudian penelitian dilanjutkan dengan menganalisis kebutuhan pengguna, merancang alur sistem dan antarmuka pengguna dari sistem informasi dan transaksi peminjaman barang. Kebutuhan pengguna berpusat pada proses bisnis yang terjadi dilapangan. Perancangan alur sistem yang dibuat menggunakan pemodelan use case, activity, class diagram. Kemudian perancangan antarmuka dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan tampilan yang memudahkan pengguna. Hasil penelitian berupa rancangan sistem yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem informasi dan transaksi peminjaman barang.
Penerapan Augmented Reality pada Game Edukasi Tumbuhan Lumut untuk Siswa SMP Negeri 2 Parittiga Hidayat, Hidayat; Andriyanto, Sidhiq; Rindri, Yang Agita
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 1 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i1.11837

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat di era saat ini memberikan peluang yang sangat baik untuk mengintegrasikan inovasi dalam sektor pendidikan. Keterlibatan teknologi dalam pembelajaran tidak hanya meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar, tetapi juga membuka peluang untuk menciptakan pengalaman pendidikan yang lebih interaktif dan menarik bagi para siswa. Pemanfaatan augmented reality dan game edukasi diharapkan dapat membantu guru dalam memvisualisasikan benda yang berbentuk abstrak serta para siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga mudah dijelaskan dan dimengerti oleh para siswa serta memberikan pengalaman belajar yang menarik sehinga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang aplikasi augmented reality dan permainan edukatif mengenai tumbuhan lumut yang disesuaikan dengan pembelajaran dan kebutuhan siswa SMP Negeri 2 Parittiga. Aplikasi ini akan menyediakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, meningkatkan motivasi belajar siswa tentang tumbuhan lumut, dan memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pendidikan di sekolah ini. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC). Pengembangan aplikasi game menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C# dan perancangan objek 3D dan 2D menggunakan aplikasi Blender dan Adobe Ilustrator. Berdasarkan hasil pengujian dari ahli materi mendapat hasil 92,22% yang menunjukkan aplikasi sudah menggunakan materi yang sesuai dengan pembelajaran, sedangkan untuk User Acceptance Testing yang dilakukan kepada para siswa SMP Negeri 2 Parittiga mendapat persentase kelayakan sebesar 91,53%, aplikasi berjalan dengan baik dengan tanpa adanya masalah validitas fungsi-fungsi aplikasi yang ditemukan.
Game Edukasi Bahasa Mandarin untuk Siswa SD Bakti Parittiga Berbasis Android Dewayani, Rossa Julia; Andriyanto, Sidhiq; Josi, Ahmat
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 2 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i2.11838

Abstract

Bahasa Mandarin saat ini ditetapkan sebagai Bahasa yang digunakan paling banyak di seluruh dunia setelah Bahasa Inggris. Hal ini membuat Bahasa Mandarin kini menjadi salah satu pilihan mata pelajaran Bahasa Asing di sekolah, salah satunya di SD Bakti Parittiga. Hasil wawancara dengan guru Bahasa Mandarin kelas 4 SD Bakti Parittiga menunjukkan bahwa metode pengajaran yang monoton serta kurangnya penggunaan media berbasis teknologi informasi menyebabkan kesulitan pada siswa dalam memahami materi dan menimbulkan rasa bosan. Pembuatan aplikasi game edukasi ini kemudian diusulkan guna membuat pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa. Pelaksanaan pembuatan aplikasi ini direpresentasikan menggunakan bagan alir yang meliputi tahapan pengumpulan data, analisis data, pembuatan dan pelaporan. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta membangun aplikasi game edukasi Bahasa Mandarin untuk kelas 4 SD Bakti Parittiga serta membuat proses pembelajaran Bahasa Mandarin menjadi lebih menyenangkan. Kesesuaian materi yang dimuat dalam game adalah 100%, artinya materi yang dimuat pada game ini sangat valid. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa tingkat kelayakan aplikasi ini adalah sebesar 96,28% yang telah dihitung menggunakan metode User Acceptance Test (UAT) dan diisi oleh 33 siswa kelas 4 SD Bakti Parittiga sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini diterima oleh pengguna dan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Sistem Informasi Pembayaran SPP Siswa Terintegrasi WhatsApp Gateway di MA Nurul Falah Lestari, Janika Ayu; Andriyanto, Sidhiq; Rindri, Yang Agita
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 2 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i2.11864

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi pembayaran SPP siswa yang terintegrasi WhatsApp gateway di MA Nurul Falah. Saat ini, metode konvensional yang digunakan dalam aktivitas perbendaharaan menyebabkan keterlambatan informasi, kesalahan data, dan ketidakjelasan terkait tunggakan SPP kepada orang tua siswa. Dalam upaya meningkatkan efisiensi dan mengurangi risiko kesalahan, sistem informasi pembayaran SPP Berbasis Website diterapkan agar dapat memudahkan aktivitas perbendaharaan. Proses pengumpulan data melibatkan teknik wawancara, observasi, dan studi literatur. Metode prototype digunakan dalam pengembangan sistem, yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengujian prototype, dan pengkodean sistem dengan PHP dan framework CodeIgniter. Uji sistem dilakukan menggunakan metode User Acceptance Testing dan pengujian fungsional. Hal ini menandakan bahwa sistem tidak hanya berjalan sesuai dengan fungsinya, tetapi juga dapat diterapkan dan digunakan secara efektif. Sistem ini diharapkan memberikan kemudahan dalam pengelolaan data pembayaran SPP dan penyampaian informasi tunggakan SPP siswa di MA Nurul Falah. Dengan demikian, penelitian ini berhasil menghasilkan solusi yang dapat membantu mengatasi kendala metode konvensional, dan meningkatkan efisiensi dalam manajemen pembayaran SPP di institusi ini.
PELATIHAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DENGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM DAN EXAM VIEW BAGI GURU SMPN 2 SUNGAILIAT Agita Rindri, Yang; Silalahi, Parulian; Andriyanto, Sidhiq; Fadlilah, Husnul; Pidaryani, Pidaryani
Jurnal Pengabdian Masyarakat Polmanbabel Vol. 4 No. 01 (2024): DULANG : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/dulang.v4i01.319

Abstract

Information and Communication Technology (ICT) has a very important role in the world of education. Apart from being used as educational infrastructure, ICT can be used as a learning tool and facility so that it can provide alternative learning experiences that are more innovative, efficient, and enjoyable if used properly. One of the implementations of ICT in the world of education is the use of the Learning Management System (LMS) and Examview which can be used to help manage online-based learning. This Community Service aims to provide training to teachers at SMP Negeri 2 Sungailiat in using LMS and Examview as an effort to improve Information and Communication Technology (ICT) skills for SMP Negeri 2 Sungailiat teachers in the current era of digitalization. The service methods carried out include: 1) Designing and creating an LMS for SMP Negeri 2 Sungailiat, 2) Providing training on LMS management and using Examview for 3 days, and 3) Assisting teachers in managing the LMS. The result of this Community Service activity is an increase in teacher skills in managing learning using LMS and Examview as shown by the results of the observation that has been carried out. From the observation results, it was found that there was an increase in teacher skills in developing learning with LMS and Examview. Eighty Percent (80%) of teachers had succeeded in developing learning in the LMS that had been provided by the team and used the LMS to help the learning process at SMPN 2 Sungailiat.
PEMBERDAYAAN KARANG TARUNA DESA KEMUJA DALAM PENGEMBANGAN AGRIBISNIS BERBASIS DIGITAL MENGGUNAKAN CANVA Muharani, Laily; Silalahi, Parulian; Andriyanto, Sidhiq; Yulianto, Yulianto; Agasti, Albi; Raihan Asshadqi, Muhammad
Jurnal Pengabdian Masyarakat Polmanbabel Vol. 4 No. 02 (2024): DULANG : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/dulang.v4i02.389

Abstract

This community service activity aims to empower the karang taruna of Kemuja village through digital marketing training for agricultural products using Canva. Kemuja village still faces challenges in effectively developing their agribusiness. To address this issue, we conducted a training program focused on enhancing digital graphic design skills and marketing strategies using Canva. The training was held at the Kemuja village office, involving 11 Karang Taruna members as primary participants. The program included theoretical sessions on the basics of digital marketing and hands-on practice using Canva to create promotional materials such as posters, brochures, social media content, and more. The training methods included lectures, group discussions, and practical exercises, with the goal of enabling participants to optimally use Canva to expand their product promotions in the digital market. The evaluation of the training activity was conducted using a Likert scale-based instrument with 20 items, where the scale values are: 1. Strongly Disagree; 2. Disagree; 3. Neutral; 4. Agree; 5. Strongly Agree. The average score of participant satisfaction was 4.58 out of 5, indicating that the participants found the training very beneficial and relevant for their agribusiness development. In conclusion, the empowerment of the karang taruna of Kemuja village through Canva training has proven effective in enhancing their digital skills and marketing capacity, ultimately supporting the development of digital-based agribusiness in the village.