Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM INFORMASI TRANSAKSI KEUANGAN UNIT TOKO PRIMKOPOL SEKRETARIAT UMUM MABES POLRI JAKARTA Oktaviyani, Vina; Muryani, Sri; Rofiah, Syahbaniar
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015)
Publisher : STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1487.475 KB)

Abstract

Abstract– Unit stores Primkoppol General Secretary of Police Headquartes Jakarta is a form of business that is engaged in cooperative. Settlement of financial transactions on Unit Stores Primkoppol General Secretary of Police Headquartes Jakarta is still done manually using media papers ranging from recording purchases, cash sales, credit sales, payment accounts, the making of the journal, posting to the general ledger, balance sheet before adjustments, adjusting entries, work sheet, and the financial statements. To the authors tried to make a final task of the settlement of finacial transactions on Unit Stores Primkoppol General Secretary of Police Headquartes Jakarta. With me development of the IT world is so rapid and all angels have been touched by the activities of a computer, the process of management accounting is no longer a complicated issue that requires expertise to be someone who understands accounting. With the help of an accounting program, anyone will be able to carry out the task of accounting unit stores, despite having no background in accounting though. Zahir as a fairly reliable software in the field of accounting, finance unit store have the ability to manage easily and flexibly. And it will be reviewed and the authors pointed out in the discussion of this paper. Intisari—. Unit Toko Primkoppol Setum Polri Jakarta merupakan bentuk usaha yang bergerak di bidang perkoperasian. Penyelesaian transaksi keuangan pada Unit Toko Primkoppol Setum Polri Jakarta masih dilakukan secara manual menggunakan media kertas mulai dari pencatatan pembelian, penjualan tunai, penjualan kredit, pembayaran piutang, pembuatan jurnal, posting ke buku besar, laporan neraca sebelum penyesuaian, jurnal penyesuaian, neraca lajur dan laporan keuangan. Untuk itu penulis mencoba membuat penelitian mengenai penyelesaian transaksi keuangan pada Unit Toko Primkoppol Sekretariat Umum Mabes Polri Jakarta. Dengan perkembangan dunia IT yang sedemikian pesat dan semua sudut aktifitas telah tersentuh oleh komputer, maka proses pengelolaan akuntansi bukan lagi persoalan rumit yang membutuhkan keahlian seorang yang harus mengerti akuntansi. Dengan bantuan program akuntansi, siapa saja akan mampu mengemban tugas keuangan unit toko,  eskipun tidak memiliki latar belakang akuntansi sekalipun. Zahir sebagai perangkat lunak yang cukup handal dibidang akuntansi, memiliki kemampuan mengelola keuangan unit toko dengan mudah dan fleksibel. Dan hal tersebut yang akan penulis kaji dan kemukakan dalam pembahasan tulisan ini.  Kata kunci : Sistem Informasi, Transaksi Keuangan, Unit Toko Primkopol, Mabes Polri Jakarta
Pengukuran Indeks Kebersamaan Masyarakat Dalam Menghadapi Pandemi Covid-19 Setiyadi, Didik; Rofiah, Syahbaniar; Suriadi, Jadi
Jurnal Kajian Ilmiah Vol. 1 No. 1 (2020): Edisi Khusus Tema: Covid-19
Publisher : Lembaga Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Publikasi (LPPMP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.769 KB) | DOI: 10.31599/jki.v1i1.267

Abstract

Abstract At this time the community is being positioned with the corona virus which is not possible for activities outside the home. The role of the community is very important in these conditions, previously the community could move freely outside the house while now it can only stay at home. This study aims to determine the community togetherness index in Covid-19 by using the Wellbeing Methodology (WM) method by measuring through electronic questionnaire (EQ) with 421 respondents from 3 (three) categories namely Jakarta, Bodetabek and outside Jabodetabek. The overall assessment results show a value of 7.23 which means "good" or above the limit of significance. The variable "stay at home" is very well understood by respondents (8.08), but the acceptability of respondents is not good (6.69). Variables "economic aspects", the assessment of community participation and acceptability are not good (6.95) and (6.63). Keywords: Covid 19, community, pandemic, research, wellbeing. Abstrak Pada saat ini masyarakat tengah diposisikan dengan virus corona yang tidak memungkinkan untuk aktivitas diluar rumah. Peran masyarakat sangat penting dalam kondisi seperti ini, sebelumnya masyarakat dapat beraktivitas dengan leluasa diluar rumah sedangkan sekarang hanya dapat berdiam dirumah saja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui indeks kebersamaan masyarakat pada Covid-19 dengan menggunakan metode Wellbeing Methodology (WM) dengan pengukuran melalui elektronic quisioner (EQ) dengan 421 responden dari 3 (tiga) kategori yaitu Jakarta, Bodetabek dan luar Jabodetabek. Hasil penilaian secara keseluruhan menunjukan nilai 7,23 yang berarti “baik” atau diatas batas angka signifikans. Varibel “tinggal dirumah” dipahami responden dengan sangat baik (8,08), akan tetapi akseptabilitas responden tidak baik (6,69). Variabel “aspek ekonomi”, penilaian partisipasi dan akseptabilitas masyarakat tidak baik (6,95) dan (6,63). Kata Kunci: Covid 19, masyarakat, pandemi, riset, wellbeing.
Media Pembelajaran Anak TK Dengan Metode CBI (Computer Based Instruction) Setiyadi, Didik; Rofiah, Syahbaniar
PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic Vol 6 No 2 (2018): September 2018
Publisher : LPPM Universitas Islam 45 Bekasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33558/piksel.v6i2.1503

Abstract

Abstract Current information technology can make many aspects of life, one of which is the aspect of education. The educational aspect requires an efficient learning media and interesting to attract interest from the students learning. Learning media applications for kindergarten can assist students in understanding the material taught in kindergarten, which typically use long sentences and illustrations that are difficult to understand. Learning for KINDERGARTEN children who do currently still using media learning accounting, so as to make students less interested to follow the learning. The learning model as it is expected to be replaced by a more active learning model, creative, effective and fun, in order to increase interest in learning students and improve learning results students. Research conducted is with the method of utilization of computer in education, known as computer-assisted learning, or better known as CBI (Computer Based Instruction) that are expected to change into the atmosphere a more active learning, creative, effective and fun. Keywords: Black Box testing, CBI, Kindergarten, Media learning, Waterfall Method, Abstrak Teknologi informasi saat ini dapat mempermudah banyak aspek kehidupan, salah satunya adalah aspek pendidikan. Aspek pendidikan memerlukan media pembelajaran yang efisien dan menarik untuk menarik minat belajar siswa-siswi. Aplikasi media pembelajaran untuk anak TK ini dapat membantu siswa-siswi dalam memahami materi yang diajarkan pada anak TK, yang biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang panjang dan ilustrasi yang sulit dimengerti. Pembelajaran untuk anak TK yang dilakukan saat ini masih banyak yang menggunakan media belajar konvesional, sehingga membuat para siswa kurang berminat untuk mengikuti pembelajaran tersebut. Model pembelajaran seperti ini diharapkan dapat diganti dengan model pembelajaran yang lebih aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan, agar dapat meningkatkan minat belajar siswa-siswi dan meningkatkan hasil belajar siswa-siswi. Penelitian yang dilakukan adalah dengan metode pemanfaatan komputer dalam pendidikan yang dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer atau lebih dikenal dengan sebutan CBI (Computer Based Instruction) yang diharapkan dapat merubah menjadi suasana pembelajaran yang lebih aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Kata Kunci: Anak TK, Black Box testing, Media pembelajaran, Metode CBI, Waterfall.
Pembelajaran Interaktif Dasar Pengelompokan Hewan Dengan Metode Computer Based Intruction Setiyadi, Didik; Khoirunnisa, Mutia; Rofiah, Syahbaniar
PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic Vol 7 No 1 (2019): Maret 2019
Publisher : LPPM Universitas Islam 45 Bekasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33558/piksel.v7i1.1665

Abstract

Abstract Children are more interested in playing mobile games than reading books. Therefore mobile devices can be utilized in the learning process and learning tools in the interactive learning applications based on Android mobile devices. Computer-based learning or often called Computer Based Instruction, provides a clearer and more understandable understanding of the material with a variety of appropriate simulations. In this study, an interactive learning application was designed by applying the Computer Based Instruction method, also this application can be used to learn the types of animals based on the basics of grouping with a combination of graphics, text, sound, video and animation. This interactive learning app also provides some interactive games. This interactive Android-based learning applications could help children in learning basic animals grouping materials. Keywords: Computer Based Instruction, Interactive Learning, Basic Animal Grouping, Adobe Flash CS6, Android. Abstrak Remaja saat ini lebih tertarik bermain mobile game dari pada membaca buku pelajaran. Untuk itu, perangkat mobile dapat dimanfaatkan dalam proses belajar anak salah satunya adalah dengan menyediakan sarana belajar berupa aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android pada perangkat mobile. Pembelajaran berbasis komputer atau yang sering disebut Computer Based Instruction, memberikan pengertian materi yang lebih jelas dan mudah dipahami dengan berbagai macam simulasi yang sesuai. Dalam penelitian ini, peneliti merancang aplikasi pembelajaran interaktif dengan menerapkan metode Computer Based Instruction dimana aplikasi ini dapat di gunakan untuk mempelajari jenis-jenis hewan berdasarkan dasar-dasar pengelompokannya dengan kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Aplikasi pembelajaran interaktif ini juga menyediakan beberapa permainan interaktif. Dengan adanya aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android ini, diharapkan dapat membantu anak dalam mempelajari materi dasar- dasar pengelompokan hewan. Kata kunci: Computer Based Instruction, Pembelajaran Interaktif, Dasar Pengelompokan Hewan, Adobe Flash CS6, Android.
USER CENTERED DESIGN PADA AUGMENTED REALITY UNTUK MENDUKUNG SISWA DALAM PEMBELAJARAN BANGUNAN BERSEJARAH DI JAWA BARAT Syahbaniar Rofiah; Dadan Sukma; Ina Maryani
Evolusi : Jurnal Sains dan Manajemen Vol 7, No 2 (2019): Jurnal Evolusi 2019
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/evolusi.v7i2.6484

Abstract

Abstract -  In the teaching and learning process on historical subjects students are sometimes less interested in understanding the material. To stimulate the visuals of these students learning media must look attractive. The absorption of teaching materials is very important for students in understanding the material so that the selection of appropriate learning media can facilitate students for this. By utilizing technology as a learning medium can build an interactive atmosphere between students and teachers. Students can not only read books or listen to explanations of material by the instructor but can interact with the objects described in the teaching material. The teaching staff also contributes in making this happen so a teacher at least knows the current technological developments. In these problems the need for the selection of appropriate learning media. By using the User Centered Design (UCD) method, we can find out the level of usability mockup from the learning media of historic buildings in West Java. From the evaluation results of the learning media of historic buildings according to table 2. The lowest percentage is 0.71% in the sound quality in the delivery of material explanation and button usage while the highest percentage in the duration of time according to learning is 60.71% so that the application will be improved according to user needs to be better.Keywords— Android, Historic Buildings, Learning Media, User Centered Design. Abstrak - Dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran sejarah siswa terkadang kurang tertarik untuk memahami materi. Untuk merangsang visual dari siswa tersebut media pembelajaran harus terlihat menarik. Penyerapan materi ajar sangat penting bagi siswa dalam memahami materi sehingga pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat memudahkan siswa untuk hal tersebut. Dengan memanfaat teknologi sebagai media pembelajaran dapat membangun suasana interaktif antara siswa dan pengajar. Siswa tidak hanya dapat membaca buku atau mendengarkan penjelasan materi oleh pengajar akan tetapi dapat berinteraksi dengan dengan objek yang dijelaskan dalam materi ajar. Tenaga pengajar juga turut andil dalam mewujudkan hal tersebut untuk itu seorang pengajar minimal mengetahui perkembangan teknologi saat ini. Dalam permasalahan tersebut perlunya pemilihan media pembelajaran yang tepat. Dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD) dapat mengetahui seberapa tingkat usability mockup dari media pembelajaran bangunan bersejarah di Jawa Barat. Dari hasil evaluasi media pembelajaran bangunan bersejarah sesuai dengan tabel 2. Persentase yang paling rendah 0,71% pada kualitas suara dalam pengantaran penjelasan materi dan penggunaan button sedangkan persentasi paling tinggi pada durasi waktu sesuai pembelajaran sebesar 60,71% sehingga aplikasi akan diperbaiki sesuai dengan kebutuhan pengguna agar lebih baik.Kata kunci—Android, Bangunan Bersejarah, Media Pembelajaran, User Centered Design
Sistem Informasi Penggajian KaryawanBerbasis Desktop Imron Wignyowiyoto; Syahbaniar Rofiah
Bahasa Indonesia Vol 4 No 2 (2017): Bina Insani ICT Journal (Desember 2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (863.704 KB)

Abstract

Abstrak: Perubahan dari masa ke masa membuat perkembangan dalam bidang teknologi makinberagam. Mulai dari sektor transportasi, kebutuhan sehari-hari sampai dengan sistem yang ada padaperusahaan. Salah satunya yaitu sistem penggajian karyawan, dalam penggajian dibutuhkanbeberapa perhitungan yang mengacu kepada SOP dari perusahaan. Sehingga sistem yang dibangundapat disesuaikan dengan kebutuhan dan SOP dari perusahaan itu sendiri. Dengan adanya aplikasisistem penggajian karyawan ini dapat mempermudah proses pengolahan data secara cepat, akuratdan efisien sehingga dapat menghindari keterlambatan dan ketidakharmonisan data. Project BaseLearning yaitu sangat bermanfaat dalam mengembangkan pengetahuan dan kreatifitas mahasiswadalam mengimplementasikan materi yang diajarkan. Dan dengan mengembangkan sistem informasiinformasi penggajian yang berbasis destop dapat mempermudah untuk proses pengolahan datayang efisien dan akurat demi mencegah adanya keterlambatan dan ketidakcocokan data. Kata kunci: Crystal Report, Karyawan, Penggajian, Sistem Informasi, Visual Basic, Abstract: The change from time to time make the development in the field of technology themore diverse. The transport sector, ranging from daily necessities to with existing systems at thecompany. One employee payroll system, i.e. in the payroll calculations needed some referto SOP of the company. So that the system can be built with the requirements andthe company's SOP itself. With the application of this employee payroll system can ease theprocess of data processing in timely, accurate and efficient so as to avoid delay and discord.Project Base Learning that is very helpful in developing the knowledge and creativity of studentsin implementing the material being taught. And by developing information systemsbased desktop payroll information can make for efficient data processing and accurate in order toprevent the existence of delays and a mismatch of data. Keyword: crystal report, employee, information system, payroll, visual basic
Metode Simple Additive Weighting Dalam Menentukan Rekomendasi Penerima Beasiswa Fata Nidaul Khasanah; Syahbaniar Rofiah
Bahasa Indonesia Vol 6 No 1 (2019): Bina Insani ICT Journal (Juni 2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.213 KB)

Abstract

Abstrak: Beasiswa adalah pemberian berupa bantuan keuangan yang diberikan kepada perorangan yang bertujuan untuk digunakan demi keberlangsungan pendidikan yang ditempuh. Setiap perguruan tinggi memiliki beberapa jenis program beasiswa yang sumber dana berasal dari pemerintah maupun dari yayasan. Masing-masing program beasiswa memiliki beberapa kriteria-kriteria penilaian yang berbeda-beda. Banyaknya kriteria-kriteria penilaian yang terdapat dalam proses seleksi beasiswa dan banyaknya para pendaftar beasiswa maka memunculkan permasalahan yang terjadi dalam proses seleksi beasiswa. Salah satu masalah yang terjadi dalam proses seleksi beasiswa yaitu belum adanya penerapan metode yang sistematis dan obyektif. Berdasarkan permasalahan yang ada dalam proses seleksi beasiswa untuk menentukan rekomendasi penerima beasiswa diperlukan metode pendukung keputusan yang sistematis dan obyektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Simple Additive Weighting. Alternatif yang digunakan dalam penelitian ini yaitu para pelamar beasiswa yang berjumlah dua puluh tujuh mahasiswa. Kriteria penilaian yang digunakan dalam menetukan rekomendasi penerima beasiswa terdiri dari nilai indeks prestasi kumulatif, semester, jumlah tanggungan, keikutan organisasi dan sertifikat/piagam. Dari hasil perhitungan perangkingan setiap laternatif menunjukkan bahwa alternatif keenam (A6) yang berhak menerima rekomendasi penerima beasiswa memperoleh nilai preferensi tertinggi sebesar 13, 27. Kata kunci: Beasiswa, Seleksi Beasiswa, Simple Additive Weighting, Sistem Pendukung Keputusan Abstract: Scholarships are the provision of financial assistance that is given to individuals who aim to be used for the sustainability of the education pursued. Each college has several types of scholarship programs that source the funds from the government and from the foundation. Each scholarship program has several different scoring criteria. The number of valuation criteria in the scholarship selection process and the number of scholarship registries then raises the problem that occurs in the scholarship selection process. One of the problems that occur in the scholarship selection process is that there is no implementation of systematic and objective methods. Based on the problems in the scholarship selection process to determine the recommendation of the scholarship recipient is required a method of supporting a systematic and objective decision. The method used in this research is the Simple Additive Weighting method. The alternatives used in this study are scholarship applicants numbering twenty-seven students. Assessment criteria used in the recommendation of scholarship recipients consist of cumulative achievement index value, semester, number of liabilities, organizational sincerity and certificate/charter. From the results of each laternative ground calculation indicates that the sixth alternative (A6) which is entitled to receive the recommendation of a scholarship recipient received the highest preference value of 13.27. Keywords: Decision Support System, Scholarship, Scholarship Selection, Simple Additive Weighting
Pembelajaran PHP dengan Codeigniter Berbasis Project Based Learning Syahbaniar Rofiah
Bahasa Indonesia Vol 5 No 2 (2018): Bina Insani ICT Journal (Desember 2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.251 KB)

Abstract

Abstrak: Pembelajaran merupakan cara untuk memahami bagaimana materi tersampaikan dengan baik diantara kedua pihak sebagai contoh dari dosen kepada mahasiswa. Pembelajaran yang baik ketika mahasiswa memahami materi yang dijelaskan oleh Dosen dasn dapat menjelaskan kembali. Belajar saat ini sangat mudah hanya dengan terkoneksi dengan internet materi yang dicari akan didapat dengan cepat. Sehingga membutuhkan sumber daya manusia yang kreatif, handal dan penerapan metode penyampaian materi yang efektif. Metode penelitian hanya berfokus pada project based learning pembelajaran yang dilakukan dengan mengaplikasikan materi kedalam suatu project yang telah ditentukan. Pembelajaran menggunakan code igniter merupakan framework PHP yang mudah digunakan baik pemula maupun yang mahir. Hasil dari penelitian ini dengan menerapkan pembelajaran menggunakan pemrograman PHP dengan Codeigniter berbasis project based learning mampu membuat belajar lebih kreatif dan mudah dipahami. Kata kunci: codeigniter, pembelajaran, pemrograman, php, project based learning Abstract: Learning is a way to understand how the material is conveyed well between the two parties as an example from lecturers to students. Good learning when students understand the material explained by lecturers can explain again. Learning now is very easy just by connecting to the internet the material sought will be obtained quickly. So it requires creative, reliable human resources and the application of effective material delivery methods. The research method only focuses on project based learning that is done by applying the material into a predetermined project. Learning using a code igniter is a PHP framework that is easy to use for both beginners and advanced. The results of this study by applying learning using PHP programming with Codeigniter based on project based learning can make learning more creative and easy to understand. Keywords: codeigniter, learning, programming, php, project based learning
Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bus Pariwisata Berbasis Web Selmi Selmi; Syahbaniar Rofiah
Bahasa Indonesia Vol 5 No 1 (2018): Bina Insani ICT Journal (Juni 2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (989.054 KB)

Abstract

Abstrak: Perkembangan dalam bidang teknologi sangat maju, diantaranya sebagian besar memanfaatkan teknologi sebagai sarana untuk menghasilkan sesuatu. Salah satunya adalah sistem informasi dalam bidang pemesanan seperti pemesanan makanan, pemesanan baju, pemesanan tiket dan lain-lain. Pariwisata di Indonesia saat ini semakin berkembang pesat mulai dari kota sampai dengan pulau-pulau yang berada dari luar kota seperti pulau seribu yang berada di Jakarta, pulau wayag di Raja Ampat Papua dan pulau dikota lainnya. Dengan semakin banyak pariwisata yang ada memungkinkan wisatawan mancanegara maupun domestik yang akan berkunjung ke Indonesia. Transportasi merupakan hal utama yang dapat mempermudah wisatawan dalam mengakses lokasi wisata ke berbagai daerah. Untuk itu sistem informasi pemesanan tiket bus pariwisata merupakan solusi terbaik. Dengan adanya sistem informasi pemesanan tersebut memudahkan wisatawan dalam memesan tiket bus kapanpun sesuai kebutuhan dengan tidak harus mengantri atau dengan datang ketempat travel agensi pariwisata wisatawan dapat membeli tiket bus untuk ketempat wisata yang dituju. Sistem informasi pemesanan tiket bus pariwisata berbasis web ini menggunakan sotware Codeigniter, Bootstrap dan web server yang digunakan yaitu Xampp. Diharapkan untuk penelitian selanjutnya sistem informasi pemesanan tiket bus berbasis android. Kata kunci: Sistem Informasi Pemesanan, Tiket Online, Codeigniter Abstract: Developments in the field of technology is very advanced, most of which use technology as a means to produce something. One of them is the information system in the field of ordering such as ordering food, ordering clothes, booking tickets and others. Tourism in Indonesia is now growing rapidly starting from the city to the islands that are from out of town like the island of a thousand in Jakarta, wayag island in Raja Ampat Papua and other islands. With more and more existing tourism allows foreign and domestic tourists who will visit Indonesia. Transportation is the main thing that can facilitate the tourists in accessing tourist sites to various regions. For that information system ticket booking bus tour is the best solution. With the reservation information system is easier for tourists to book bus tickets anytime as needed by not having to queue or by coming to the tourist travel agency travel agency can buy a bus ticket to where the destination. Tour information system bus ticketing web-based bus is using Codeigniter sotware, Bootstrap and web server used is Xampp. It is expected to further research the bus ticket information system based on android. Keywords: information systems, Online ticket Booking, Codeigniter
Pemilihan FinTech Payment untuk Mahasiswa menggunakan Fuzzy Technique For Order Preference by Similarity of Ideal Solution Syahbaniar Rofiah; Didik Setiyadi
Bahasa Indonesia Vol 7 No 1 (2020): Bina Insani ICT Journal (Juni 2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (837.378 KB) | DOI: 10.51211/biict.v7i1.1341

Abstract

Abstrak: Pembayaran saat ini beragam macamnya dari pembayaran menggunakan uang tunai,kartu sampai dengan dompet digital. Dompet digital merupakan alat pembayaran yang sahdibawah pengawasan OJK seperti contoh Gopay, OVO, Dana, Link aja, Shopepay dan lain-lain.Pemilihan dompet digital sangat berperan bagi ekonomi mahasiswa, semakin tinggi tingkatekonomi mahasiswa pemilihan dompet digital pun berubah. Penelitian ini untuk pemilihan fintechpayment yaitu Gopay, OVO, Dana, Link Aja dan Shopepay untuk Mahasiswa menggunakanMetode Fuzzy Technique For Order Preference by Similarity of Ideal Solution (TOPSIS). Hasildari penelitian ini Gopay mempunyai nilai tertinggi dengan angka 0,9220, kemudian rangking kedua OVO 0,8435, dan yang ketiga 0,5910 untuk shopepay dari hasil tersebut Gopay dapatdigunakan sebagai rekomendasi mahasiswa untuk bertransaksi. Kata kunci: dompet digital, dana, gopay, OVO, shopepay Abstract: Abstract: Current payments vary from cash, card to digital wallet payments. Digitalwallet is a legal payment instrument under the supervision of OJK, for example Gopay, OVO,Funds, Link only, Shopepay and others. The choice of digital wallet plays an important role forthe student economy, the higher the economic level of students the selection of digital walletchanges. This research is for fintech payment selection namely Gopay, OVO, Funds, Link Ajaand Shopepay for Students using the Fuzzy Technique Method for Order Preference by Similarityof Ideal Solution (TOPSIS). The results of this study Gopay has the highest value with a numberof 0.9220, then ranked second OVO 0.8435, and the third 0.5910 for shopepay from these resultsGopay can be used as a recommendation for students to transact. Keywords: digital wallet, dana, gopay, OVO, shopepay