Rendahnya kreativitas anak yang terjadi pada kelas C KB Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang, yaitu masih banyak anak mengalami permasalahan kreativitas yang pada aspek orisinalitas yang ditandai dengan anak belum mampu membuat sesuatu berdasarkan ide atau gagasannya sendiri, pada aspek fleksibilitas ditandai dengan anak belum mampu menyampaikan ide atau gagasannya secara lancar dan terbuka, pada permasalahan di aspek kefasihan ditandai dengan anak belum mampu membentuk secara spontan berdasarkan objek yang dilihatnya, dan pada aspek elaborasi ditandai anak belum mampu membuat karya dan aktifitas seni dengan berbagai media. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Terhadap Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun di KB Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang Tahun 2023. Penelitian ini menggunakan satu kelas yaitu kelompok eksperimen. Pendekatan penelitian ini kuantitatif dengan jenis penelitian Pre-Experimental Desains bentuk One-Shot Case Study. Subjek penelitian ini adalah anak kelas C dengan jumlah sampel 14 anak. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi dan tes tidak terstruktur. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis t-test. Berdasarkan hasil yang didapat bahwa adanya perbedaan nilai rata-rata setelah diterapkan pendekatan pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) sebesar 74,64. Kemudian, berdasarkan perhitungan uji t bahwa nilai signifikansi (2 tailed) < taraf signifikansi (0,000 < 0,05), maka kesimpulannya Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya, pendekatan pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kreativitas anak usia 5-6 tahun di PAUD Kelompok Bermain (KB) Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang.