Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PEMBERDAYAAN MASYARAKAT MELALUI PELATIHAN PENGANEKARAGAMAN PRODUK OLAHAN IKAN BANDENG DI DESA DUDUKLOR GLAGAH LAMONGAN JAWA TIMUR Eko Sutrisno; Raida Amelia Ifadah; Lovi Sandra; Anita; Soffa Zahara; Yanuarini Nur Sukmaningtyas; Atika Isnaining Dyah
Panrita Abdi - Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal Panrita Abdi - April 2024
Publisher : LP2M Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20956/pa.v8i2.23254

Abstract

One potential possessed by Duduklor Village, Glagah Lamongan District, is the results of pond fisheries in the form of milkfish. So far, the traditional way of processing milkfish is still because of the lack of knowledge about the procedures for processing milkfish meat. The purpose of this service activity is to provide knowledge and transfer of technology and innovation in processing milkfish into various processed food products, namely noodles and shredded milkfish. The implementation of activities uses socialization methods and practices directly and involves participants actively. The results of the service showed that the participants of the activity were very enthusiastic because they gained new knowledge about the procedures for processing milkfish into various processed products to make children like to eat milkfish, hopefully, it can prevent stunting in toddlers in Duduklor Village. ---  Satu potensi yang dimiliki Desa Duduklor Kecamatan Glagah Lamongan yaitu hasil perikanan tambak berupa ikan bandeng. Selama ini cara pengolahan ikan bandeng maih secara tradisional karena minimnya pengetahuan tentang tata cara mengolah daging ikan bandeng. Tujuan kegiatan pengabdian ini yaitu memberikan pengetahuan dan transfer teknologi dan inovasi mengolah ikan bandeng menjadi berbagai produk olahan pangan yaitu mie dan abon ikan bandeng. Pelaksanaan kegiatan menggunakan metode sosialisasi dan praktek secara langsung dan melibatkan peserta secara aktif. Hasil pengabdian menunjukkan peserta kegiatan sangat antusias karena mendapatkan pengetahuan baru tentang tata cara mengolah ikan bandeng menjadi produk olahan yang beraneka ragam sehingga membuat anak-anak suka makan ikan bandeng, harapannya bisa mencegah terjadinya stunting pada balita di Desa Duduklor.
Aplikasi Pembimbingan Akademik Berbasis Web (Studi Kasus Universitas Islam Majapahit) Maslikhatul Aini; Yesy Diah Rosita; Yanuarini Nur Sukmaningtyas
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pelaksanaan bimbingan akademik yang terjadi antara dosen pembimbing akademik (DPA) dan mahasiswa merupakan upaya DPA memantau perkembangan akademik mahasiswa. Umumnya bimbingan akademik dilakukan dengan cara mahasiswa menemui DPA secara langsung. Begitupun proses bimbingan akademik yang terjadi di lingkungan akademik Universitas Islam Majapahit. Ada beberapa hal yang menjadi kendala bagi mahasiswa ketika melakukan bimbingan akademik seperti keterbatasan tempat dan waktu. Pada penelitian ini, peneliti membangun sebuah konsep bimbingan akademik berbasis online artinya proses bimbinganakademik dapat memanfaatkan aplikasi berbasis web. Berdasarkan hasil kuisioner keberadaan aplikasi bimbingan berbasis web ini mencapai tingkat kelayakan aplikasi untuk digunakan di lingkungan akademik Universitas Islam Majapahit sebesar mencapat 3,95 skala 5. Kriteria dan bobot penilaian dalam kuisioner meliputi sangat setuju, setuju, cukup,tidk setuju dan sangat tidak setuju dengan bobot berurutan 5, 4, 3, 2 dan 1 sehingga pencapaian bobot kelayakan penggunaan aplikasi bimbingan akademik ini memiliki arti bahwa aplikasi tersebut layak digunakan karena nilai bobot jika dibulatkan menghasilkan nilai 4 yakni kriteria setuju.
Penerapan Teknologi WebVR untuk Pengenalan Kampus Arif Yudi Santoso; Ronny Makhfuddin Akbar; Yanuarini Nur Sukmaningtyas
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v1i2.1725

Abstract

Di dunia modern saat ini ada banyak cara untuk mempromosikan kampus, misalnya dengan menggunakan WebVR yang mana informasinya disampaikan dalam media website visual 3D kampus. Virtual tour adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dan menganalisis data virtual. Sebagai salah satu universitas swasta terbesar di daerah mojokerto, Universitas Islam Majapahit (UNIM) mempunyai area yang cukup luas dan juga mempunyai kualitas sistem pengajaran yang baik. Untuk saat ini dimasa pandemi cukup sulit untuk melakukan promosi kampus secara konvensionl maka dari itu dilakukan promosi secara virtual dengan dibangunnya aplikasi WebVR untuk sarana pendukung yang dapat membantu dalam kegiatan pengenalan ataupun promosi yang baik untuk menjaring mahasiswa baru. Maka dari itu penulis ingin membangun sebuah realitas virtual berbasis Website yang digunakan untuk media promosi dan memperkenalkan lingkungan kampus Universitas Islam Majapahit. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan WebVR pengenalan kampus Universitas Islam Majapahit ini adalah Waterfall. Dari penelitian ini didapatkan hasil yaitu “penerapan teknologi WebVR untuk pengenalan kampus”, sebagai sarana pengenalan dan promosi yang lebih keren dan inovatif bagi kampus. Ditinjau dari hasil kuisioner pengujian hasil aspek interface mendapat presentase tertinggi sebesar 85.00%, pengujian aspek visualisasi mendapat presentase sebesar 80.00% dan pengujian aspek umum mendapat presentase yaitu sebesar 80.00%.
Aplikasi Manajemen Resto pada Wisata Pacet Mini Park Ryan Aditya Kusuma; Mimin Fatchiyatur Rohmah; Yanuarini Nur Sukmaningtyas
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v1i2.1728

Abstract

Wisata Pacet Mini Park merupakan tempat wisata yang memiliki pesona keindahan yang sangat menarik untuk dikunjungi. Banyak tersedia area taman bermain, kolam renang, fasilitas lainnya yang ada di tempat Wisata Pacet Mini Park. Namun salah satu yang menjadi perhatian wisatawan adalah sebuah Resto. Berdasarkan sistem yang berjalan di Resto Wisata Pacet Mini Park saat ini masih memiliki beberapa permasalahan dalam pelayanan,diantaranya pemesanan di resto masih di catat secara manual, akan tetapi pelayanan tersebut di anggap lambat dan kurang akurat yang akan sangat mempengaruhi kualitas dari resto tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Aplikasi Manajemen Resto Pada Wisata Pacet Mini Park yang dapat melakukan reservasi dengan smartphone android milik pengunjung. Dalam penelitian ini akan mencoba mengubah pemesanan menjadi lebih baik secara cepat dan akurat. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini, pemesanan akan memanfaatkan sebuah teknologi dengan menggunakan QR Code. QR Code merupakan teknologi yang sudah banyak pada sebuah sistem operasi android. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah menggunakan metode waterfall. Analisis yang dilakukan mencakup analisis sistem yang berjalan dan analisis sistem yang diusulkan. Jadi hasil yang dicapai dengan adanya QR Code diharapkan pengunjung lebih terbantu dan tidak memerlukan karyawan untuk melayani sehingga menjadi pelayanan resto menjadi cepat, tepat, dan akurat.
Edukasi Covid-19 Terhadap Anak SD Beserta Pencegahannya Berbasis Game Arya Dinata Putra Subagyo; Mimin Fatchiyatur Rohmah; Yanuarini Nur Sukmaningtyas
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seperti yang diketahui bahwa virus Covid-19 ini adalah virus yang ganas dan tidak pilih-pilih korban yang diserangnya. Terutama dikalangan anak-anak juga rentan terkena virus ini. Karena minimnya kesadaran dari anak-anak. Dikarenakan hal berikut penulis berinisiatif membuat terobosan yang sesuai untuk solusi keadaandiatas yakni membuat sebuah game yang bisa digunakan bermain sambil belajar. Untuk perancangan gamenya sendiri mengunakan metode RnD yang dirasa mudah dikembangkan dan untuk mode permainannya ada tiga yakni esay, drag dan puzzle selain itu terdapat beberapa fitur yang membuat pemain tertantang yaitu fitur timer dan nyawa. Dimana cara kerja fitur tersebut jika nyawa dari game habis maka akan mengulangi lagi dari awal game, dan untuk timernya sendiri digunakan patokan hadiah reward jika pemain dapat menyelesaikan permainan dalam batas waktu tertentu maka mendapat reward tertentu sesuai dengan batas waktu. Implementasi game ini dengan memberikan petunjuk kepada anak anak bahwa game dapat mengunduhnya di google play store, serta dibuatkan sebuah kusoner yang nantinya akan menjadi tolak ukur apakah game ini bermanfaat atau sebaliknya. Untuk jumlah responden disini 113 orang dan didapatkan hasil lumayan bagus yakni dengan respon positif ratarata diatas 60% dari jumlah keseluruhan, dari segi desain, tingkat kesulitan dan pesan yang diterima oleh pemain. Sehingga didapatkan hasil jika game ini layak untuk dimainkan dan sudah teruji secara data bahwa dapat diterima dengan baik dan pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik juga oleh pemain.