Suherman Suherman
Teknologi Pembelajaran Pascasarjana Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

IMPLEMENTASI GERAKAN LITERASI SEKOLAH DAN PENDIDIKAN KARAKTER DITINJAU DARI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR Erniyanti Erniyanti; Suherman Suherman; Aan Hendrayana
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 5, No 2 (2018): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v5i2.7479

Abstract

Penelitian ini adalah Penelitian deskriptif kualitatif yang dilaksanakan di SDN Bumi Waras yang bertujuan untuk: 1) memperoleh informasi yang jelas, mendalam, dan komprehensif tentang penerapan Gerakan Literasi Sekolah (GLS) di SDN Bumiwaras Kota Cilegon, 2) memperoleh informasi yang jelas, mendalam, dan komprehensif tentang penerapan Pendidikan Karakter di SDN Bumiwaras Kota Cilegon, 3) memperoleh informasi yang jelas, mendalam, dan komprehensif tentang sarana dan prasarana pendukung penerapan Gerakan Literasi Sekolah (GLS) dan Pendidikan Karakter di SDN Bumiwaras Kota Cilegon. Pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi.Data dianalisis melalui reduksi, display data, dan penarikan kesimpulan.Teknik pemeriksaan keabsahan data menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) implementasi Gerakan Literasi Sekolah di SDN Bumiwaras dilakukan melalui integrasi dalam proses pembelajaran, seperti kegiatan membaca nyaring atau membaca dalam hati, menempatkan ruang kelas sebagai ruang literasi dengan menempel gambar pahlawan, slogan-slogan, dan sebagainya (2) implementasi Pendidikan Karakter di SDN Bumiwaras dilakukan melalui integrasi dalam proses pembelajaran, pengembangan budaya sekolah, seperti kegiatan rutin, kegiatan spontan, keteladanan, pengondisian dan kegiatan ekstrakurikuler seperti BTA dan  pramuka, (3) sarana dan prasarana pendukung kegiatan Gerakan literasi Sekolah dan Pendidikan Karakter sudah ada meskipun masih perlu ditingkatkan lagi untuk memaksimalkan Gerakan Literasi Sekolah dan Pendidikan Karakterdi SDN Bumiwaras Kecamatan Pulomerak Kota Cilegon.Kata kunci : gerakan literasi sekolah, pendidikan karakter
PENGARUH PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS GOESMART DAN LITERASI KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR READING COMPREHENSION DI SMA Minhatul Ma’arif; Suherman Suherman; Masrupi Masrupi
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 4, No 2 (2017): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v4i2.7681

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: pengaruh pembelajaran e-learning berbasis goesmart dan literasi komputer terhadap hasil belajar reading comprehension di kelas X IPS SMA Daar el-Qolam II. Penelitian eksperimen ini, menggunakan rancangan desain treatment by level 2x2. Adapun populasi penelitiannya yaitu seluruh peserta didik kelas X IPS dengan sampel 113 peserta didik. Tehnik pengambilan data dengan pemberian tugas dan angket untuk mengetahui hasil belajar peserta didik setelah menggunakan goesmart. Menurut hasil data yang diolah menggunakan SPSS, uji persyaratan menunjukkan bahwa data terdistribusi normal dan homogen. Data diuji menggunakan analisis ANOVA pada taraf signifikansi a = 0,05 dengan bantuan program SPSS 21.  Berdasarkan  hasil perhitungan diperoleh 1) µА1 :73.97 > µА2: 56.46 2)Sig antara pembelajaran e-learning berbasis goesmart dan literasi komputer 0.022 < 0,05 3) µA1 B1 = 74.23 > µA2 B1= 72.50 4) µA1 B2 = 71.67  > µA2B2= 55.00. Itu berarti terdapat pengaruh pembelajaran e-learning berbasis goesmart dan literasi komputer terhadap hasil belajar reading comprehension di kelas X IPS SMA Daar el-Qolam II. Kata kunci: e-learning berbasis goesmart, literasi komputer, reading comprehension
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SENI BUDAYA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA SMP Alamsyah Alamsyah; Suherman Suherman; Sjaifuddin Sjaifuddin
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v6i1.7411

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar seni budaya yang dapat diaplikasikan ke smartphone berbasis android dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan dari Dick dan Carey yang dapat menunjang pembelajaran jarak jauh yang diakses dimanapun dan kapanpun pada pembelajaran seni budaya pada materi menggambar ilustrasi kelas 8 (delapan) di SMPN 19 Kota Tangerang. Metode yang digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan melalui validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan uji coba produk. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah angket kuesioner skala likert dengan analisis data deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian dan pengembagan ini berupa bahan ajar seni budaya yang dapat diaplikasikan ke smartphone berbasis android yang dikembangkan melalui beberapa tahap yakni meyiapkan perencanaan berupa flowchart, membuat desain dengan dua draft, hingga di publikasi melalui playstore. Pengujian kelayakan ahli media memiliki kategori sangat baik dengan skor 114 atau rata-rata 5 dari segi aspek isi dan tampilan program, sedangkan dari aspek kualitas teknis, keefektifan program memiliki kategori sangat baik dengan skor 105 atau rata-rata 5, ahli materi sebesar 125 dengan rata-rata 5 (Sangat Baik), sedangkan dari aspek ketepatan materi memiliki total nilai 65 dengan rata-rata 5 (sangat baik), dari ahli bahasa memiliki total nilai 30 dengan rata-rata 5 (sangat baik) dan keberhasilan desain bahan ajar juga diuji coba ke lapangan dengan mendapat nilai sebesar 4,8 (sangat baik) atau kategori “layak”, kemudian dilakukan uji coba tes tertulis dengan rata-rata nilai pre-test sebesar 65 dan post-test yang mengalami kenaikan rata-rata nilai menjadi sebesar 85. Sehingga produk yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran. Kata kunci : bahan ajar seni budaya, adobe flash, smartphone android.
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOLABORATIF DAN KECERDASAN INTRAPERSONAL SISWA M Falah; Suherman Suherman; Luluk Asmawati
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 4, No 1 (2017): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v4i1.7673

Abstract

Dalam proses pembelajaran yang menyangkut materi, model pembelajaran, media alat peraga dan sebagainya harus juga mengalami perubahan kearah pembaharuan (inovasi). Dengan adanya inovasi tersebut di atas dituntut seorang guru untuk lebih kreatif dan inovatif, terutama dalam menentukan model dan metode yang tepat akan sangat menentukan keberhasilan siswa terutama pembentukan kecakapan hidup (life skill) siswa yang berpijak pada lingkungan sekitarnya. Subjek penelitian adalah model pembelajaran kolaboratif dan objek penelitiannya adalah aktivitas dan hasil belajar.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII B SMPN 1 Carenang, menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan jumlah 30 siswa. Peningkatan hasil belajar siswa menggunakan pedoman observasi dan hasil belajar menggunakan test. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa dengan menerapkan pembelajaran Kolaboratif dan kecerdasan intrapersonal dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Untuk kegiatan belajar siswa perbandingan dari siklus I yaitu 39,96 dengan kategori kurang, siklus II 64,46 dengan kategori baik dan siklus III 78,04 dengan kategori baik. Sedangkan untuk hasil belajar perbandingan antara siklus I dengan rata-rata 37,33; siklus II dengan rata-rata 65,67; dan siklus III dengan rata-rata 72,33. Dari data hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa, tahapan pembelajaran kolaboratif yang diterapkan telah berhasil meningkatkan aktifitas belajar siswa. Hal ini dikarenakan, seluruh tahapan kegiatan pembelajaran sangat menekankan pada keterlibatan siswa dari awal sampai akhir pembelajaran. Disamping itu, guru memposisikan diri sebagai fasilitator  dan pendamping yang baik bagi aktifitas belajar siswa. Semoga Hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi bagi guru dan siswa dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar PKn pada khususnya dan umumnya dalam meningkatkan mutu pendidikan. Kata Kunci : Pembelajaran Kolaboratif, Kecerdasan Intrapersonal, Hasil Belajar, PKn.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA EBOOK PADA MATERI NARRATIVE TEXT UNTUK SISWA SMA Rini Setyaningsih; Suherman Suherman; Masrupi Masrupi
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 4, No 2 (2017): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v4i2.7683

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh keterbatasan media pembelajaran bahasa Inggris yang layak, efektif dan relevan dengan kebutuhan peserta didik sehingga mengakibatkan hasil belajar kognitif peserta didik rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran e-book multimedia pada materi narrative text mata pelajaran bahasa Inggris untuk peserta didik SMA yang layak dan efektif. Metode penelitian ini adalah R and D (Research and Development) dengan mengacu pada model Borg dan Gall yang disederhanakan. Hasil Kelayakan e-book multimedia berdasarkan pada 3 aspek, antara lain: 1) Kelayakan materi yang divalidasi oleh 2 orang ahli materi yaitu dosen pascasarjana jurusan bahasa Inggris dengan perolehan persentase rerata 85.92% dikategorikan sangat layak, 2) Kelayakan desain media melalui validasi ahli desain media yang dilakukan oleh 2 orang dosen pascasarjana jurusan Teknologi Pembelajaran memperoleh kategori layak dengan persentase rerata 79.46%, dan 3) Kelayakan yang ditinjau dari pengguna produk yaitu peserta didik dan guru bahasa Inggris melalui uji coba pada kelompok kecil yang melibatkan 10 peserta didik dan 1 guru bahasa Inggris memperoleh persentase rerata 85.45% dikategorikan sangat layak, dan hasil uji coba pada kelompok besar yang melibatkan 50 peserta didik dari 5 sekolah yang berbeda memperoleh persentase rerata 88.79% dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba pada kelompok besar oleh 13 guru bahasa Inggris yang tergabung dalam forum MGMP bahasa Inggris diperoleh persentase rerata 86.98% dengan kategori sangat layak. Hasil uji kemanfaatan ditinjau dari motivasi belajar peserta didik yang diperoleh dari 50 peserta didik pada uji coba kelompok besar yang mengisi angket setelah menggunakan e-book multimedia yaitu 84.4% dengan kategori sangat baik. Hasil uji keefektifan produk ditinjau dari meningkatnya hasil belajar kognitif peserta didik melalui uji t diperoleh nilai signifikansi 0.000 (0.000<0.05) sehingga dapat dinyatakan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar kognitif peserta didik pada materi narrative text sebelum dan sesudah menggunakan e-book multimedia dengan perbedaan skor antara skor pretest dan posttest adalah -31.375 dimana rerata skor pretest 53.75 dan rerata skor posttest 85.13. Maka dapat disimpulkan bahwa produk e-book multimedia pada materi narrative text yang dihasilkan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Inggris. Kata kunci: Penelitian dan pengembangan, e-book multimedia, layak dan efektif
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MATEMATIKA REALISTIK PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL UNTUK SISWA SMP Ilis Saodah; Suherman Suherman; Heni Pujiastuti
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 3, No 1 (2016): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v3i1.7713

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar berbasis Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) pada materi Aritmetika Sosial  untuk siswa kelas VII dan mengetahui kualitas bahan ajar dilihat dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Tahap analysis meliputi (1) analisis kebutuhan siswa; (2) analisis kurikulum. Tahap design meliputi (1) penyusunan peta kebutuhan bahan ajar; (2) penetapan struktur bahan ajar; (3) pembuatan instrumen penelitian. Tahap development meliputi (1) penyusunan bahan ajar; (2) validasi bahan ajar. Tahap implementation meliputi (1) uji coba bahan ajar; (2) tes hasil belajar. Tahap evaluation meliputi (1) penilaian bahan ajar oleh guru dan siswa; (2) analisis hasil tes hasil belajar. Produk penelitian ini berupa bahan ajar pada materi Aritmetika Sosial berbasis PMR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kualitas bahan ajar dilihat dari aspek kevalidan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan skor rata-rata 4,30 dan persentase 86% berdasarkan penilaian dosen ahli materi, ahli media dan guru matematika; (2) kualitas bahan ajar dilihat dari aspek kepraktisan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan persentase 93,75% berdasarkan hasil respon siswa terhadap bahan ajar; dan (3) kualitas bahan ajar dilihat dari aspek keefektifan menunjukkan bahwa bahan ajar efektif digunakan untuk pembelajaran. Keefektifan tersebut berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan guru matematika menunjukkan kualitas bahan ajar termasuk kategori sangat baik dengan skor rata-rata seluruh aspek 4,30 dan berdasarkan tes hasil belajar menunjukkan persentase ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 84,38% dengan nilai rata-rata 82,40. Kata kunci :  Bahan Ajar, Pengembangan Model ADDIE, Pembelajaran  Matematika Realistik (PMR)
PENGEMBANGAN MODEL BELAJAR BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR Akto Gunawan; Ahmad Suryani Naomi; Suherman Suherman
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 4, No 1 (2017): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v4i1.7666

Abstract

Penelitian ini mengenai pengambangan model pembelajaran blended learning pada mata pelajaran IPA kelas 6 di SDN Serang 2 Kota Serang, Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Metode Pengembangan Model Belajar Blended Learning pada mata pelajaran IPA siswa Kelas 6 di SDN Serang 2 Kota Serang menggunakan model ADDIE dengan merancang tahapan yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengembangan dilakukan melalui tahap persiapan, pengembangan produk pembelajan IPA kelas 6 yang digunakan di google aplication dan evaluasi dengan uji coba produk kepada siswa. Produk penelitian ini berupa pembuatan web sdnserang2.sch.id yang digabungkan dengan google aplikasi. Dalam web tersebut ditambahkan menu kelas maya yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan pembelajar. Produk di validasi oleh ahli media dan ahli materi. Sebelum pengujian produk siswa diberi quisoner untuk mengetahui kebutuhan siswa tentang pembelajaran blended learning. Berdasarkan penilaian yang telah dilakukan maka dapat dihasilkan sebuah website media pembelajaran menggunakan google app yang teruji validitasnya berdasarkan ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Secara umum website sdnserang2.sch.id dengan kelas maya ini tidak perlu direvisi dan berhasil diterapkan di SDN Serang 2. Kata kunci: Pembelajaran IPA, Blended learning dan model ADDIE