p-Index From 2019 - 2024
0.408
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal MediaTIK
Della Fadhilatunisa
Universitas Negeri Makassar

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Jurnal MediaTIK

Pengaruh Model Blended Learning Terhadap Perkembangan Kognitif Mahasiswa Andika Isma; M. Miftach Fakhri; Muhammad Fardan; Ainun Zahra Adistia; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan merebaknya virus Covid-19 di dunia, mendatangkan dampak yang fundamental terhadap psikologis manusia, khususnya dibidang pendidikan. Sistem pembelajaran dirombak agar dapat disesuaikan dengan tuntutan yang ada, salah satunya dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang sebelumnya dilaksanakan secara tatap muka (synchronous) menjadi dominan dilaksanakan secara daring (asynchronous) atau bahkan dilaksanakan secara campuran (blended learning). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh blended learning terhadap perkembangan kognitif mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif. Populasi yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 108 Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Data diperoleh dengan teknik pengumpulan data berupa penyebaran kuesioner melalui platform Google Form. Analisis data dilakukan menggunakan Skala Likert dengan tujuan untuk memberikan skor dalam bentuk skala pada setiap pernyataan dalam kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode blended learning memiliki pengaruh yang baik terhadap perkembangan kognitif mahasiswa.
Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa Andika Isma; Della Fadhilatunisa; Muh. Juharman; Andi Shelma Putri Azzahra; Ahmad Faris Al Faruq
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu strategi pembelajaran dalam bidang Teknologi Informasi adalah dengan menggunakan metode gamifikasi untuk mengembangkan metode pembelajaran. Menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran membutuhkan strategi untuk menggunakannya sebagai metode yang melibatkan orang, memberikan dorongan, motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Setiap gamifikasi yang digunakan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Pendampingan dan penggunaan gamifikasi dilakukan untuk mendukung proses pembelajaran yang dilakukan bagi mahasiswa JTIK dapat dilakukan berdasarkan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan penggunaan gamifikasi untuk pendidikan di masa mendatang harus dilakukan untuk mempersiapkan generasi penerus bangsa agar proses pembelajaran dapat beradaptasi dengan perubahan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk memperoleh informasi tentang penggunaan aplikasi quizizz pada proses pembelajaran. Subjek penelitian adalah mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Terdapat 102 subjek yang terdiri dari 85 mahasiswa PTIK, dan 17 mahasiswa Tekom. Data dikumpulkan dengan menggunakan google form dengan bentuk pertanyaan terbuka. Penelitian ini menunjukkan bahwa adanya dampak positif dari media e-learning berbasis gamification terhadap minat belajar mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer.