Bagus Kusnanto, Raden Angga
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Penerapan metode discovery learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas IV SDN 1 Jambu Rejo: discovery learning Meliani, Wiwid; Lokaria, Eka; Bagus Kusnanto, Raden Angga
Linggau Journal of Elementary School Education Vol. 1 No. 2 (2021): Linggau Journal of Elementary School Education
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (211.121 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa setelah penerapan metode discovery learning pada pembelajaran IPA siswa kelas IV SD Negeri 1 Jambu Rejo. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh kelas IV Di SD Negeri 1 Jambu Rejo dengan jumlah siswa 16 orang. Teknik Pengumpulan data menggunakan tes. Kemudian data dianalisis menggunakan uji-z. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diketahui bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 45 dan nilai rata-rata posttest sebesar 76. Data tes dianalisis menggunakan uji-z diperoleh Zhitung -1,81 > Ztabel 1,64. Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 1 Jambu Rejo setelah penerapan metode discovery learning pada pembelajaran IPA tuntas secara signifikan
PENGEMBANGAN MEDIA TRAVEL GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SD NEGERI 04 LUBUKLINGGAU: MEDIA TRAVEL GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF Indriani, Putri; Frima, Aren; Bagus Kusnanto, Raden Angga
Linggau Journal of Elementary School Education Vol. 1 No. 2 (2021): Linggau Journal of Elementary School Education
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (375.313 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Travel Game berbasis Model Pembelajaran Kooperatif dengan materi Pecahan Senilai untuk siswa kelas IV SD Negeri 04 Lubuklinggau dan untuk mengetahui kepraktisan Media Travel Game. Jenis model pengembangan media Travel Game ini peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ini terdiri dari 5 tahap pengembangan, yaitu Analysis, Design, Develop, Implementation and Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Kevalidan media Travel Game menunjukkan bahwa media yang dikembangkan termasuk dalam klasifikasi Valid pada komponen kelayakan media dengan rata-rata skor sebesar 3,17, pada komponen kelayakan materi termasuk dalam klasifikasi Valid dengan rata-rata skor sebesar 3,37, serta pada komponen kelayakan bahasa termasuk dalam klasifikasi Valid dengan rata-rata skor 3,22. (2) Kepraktisan media Travel Game menunjukkan bahwa media yang dikembangkan termasuk dalam klasifikasi “Sangat Praktis” dengan rata-rata skor sebesar 4,54 ditentukan berdasarkan hasil angket respon siswa terhadap media Travel Game. Sehingga hasil analisis uji kevalidan dan kepraktisan media Travel Game berbasis model pembelajaran kooperatif pada pembelajaran Matematika kelas IV SD Negeri 04 Lubuklinggau pada materi Pecahan Senilai yang telah dikembangkan ini valid dan praktis untuk dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PRO PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SD NEGERI TELEKOM MUSI RAWAS UTARA: PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SD NEGERI TELEKOM MUSI RAWAS UTARA Rahayu, Ulfa; Harmoko; Bagus Kusnanto, Raden Angga
Linggau Journal of Elementary School Education Vol. 1 No. 2 (2021): Linggau Journal of Elementary School Education
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.802 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar IPS setelah diterapkan model Problem Based Learning (PBL) pada pembelajaran IPS siswa kelas v SDN Negeri Telekom Musi Rawas Utara. Jenis peneltilian yang digunakan adalah penelitian eksperimen.Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas V SD Negei Telekom Musi Rawas Utara tahun ajaran 2021/2022.Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik sampling jenuh.Sampel yang diambil adalah 18 siswa dan diajarkan dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL).Metode penelitian menggunakan eksperimen semu.Teknik pengumpulan data menggunakan tes berbentuk soal essay.Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji-z.berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diperoleh nilai rata-rata 71,6 dengan ketuntasan belajar 72,2%. Hasil analisis uji-z diperoleh Zhitung =1,79 Ztabel = 1,64 yang menunjukkan bahwa hipotesis Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri Telekom Musi Rawas Utara stelah penerapan model Problem Based Learning (PBL) berada pada kategori signifikan tuntas.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SD NEGERI 3 TERAWAS. Nanda Resti, Ayu; Mandasari, Novianti; Bagus Kusnanto, Raden Angga
Linggau Journal of Elementary School Education Vol. 2 No. 3 (2022): Linggau Journal of Elementary School Education
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (300.557 KB) | DOI: 10.55526/ljese.v2i3.373

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa setelah diterapkan Model Pembelajaran Make a Match pada mata pelajaran IPA Siswa Kelas V SD Negeri 3 Terawas. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif danmetode penelitian yang digunakan yaitu eksperimen semu menggunakan desain penelitian pre-test dan post-test. Menggunakan soal essay berjumlah 7 soal Sampel Penelitian adalah yaitu kelas V terdiri dari 16 Siswa.Teknik analisis data dengan menggunakan uji-Z. Rata nilai Pre-test 45,57 dan rata nilai post-test 80,08. Berdasarkan Hasil analisis uji-z nilai Zhitung (5,44) dan Ztabel 1,64 jika dibandingkan maka Zhitung > Ztabel. Untuk tes akhir pada taraf signifikan 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar IPA Siswa Kelas V SD Negeri 3 Terawas setelah menggunakan Model Pembelajaran Make a Match secara signifikan tuntas.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN TEMATIK BERBANTUAN QR-CODE KELAS V SDIT AN-NIDA LUBUKLINGGAU Sukma Azzahra, Tiara; Mulyono, Dodik; Bagus Kusnanto, Raden Angga
Linggau Journal of Elementary School Education Vol. 2 No. 3 (2022): Linggau Journal of Elementary School Education
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (784.087 KB) | DOI: 10.55526/ljese.v2i3.382

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui desain pengembangkan modul pembelajaran tematik berbantuan qr-code sebagai bahan ajar pembelajaran pada tema 1 subtema 1 kelas V SDIT AN-NIDA’ Lubuklinggau serta untuk menghasilkan modul pembelajaran tematik yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian yaitu Research and Development dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah siswa siswi kelas V SDIT AN-NIDA’ Lubuklinggau. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket, dokumentasi dan tes. Berdasarkan hasil analisis penilaian oleh ketiga ahli yaitu: ahli bahasa, ahli materi dan ahli media menunjukkan bahwa modul pembelajaran tematik memenuhi kriteria valid dengan rata-rata skor 0,83. Sedangkan dari hasil analisis penilaian lembar kepraktisan guru dan siswa diperoleh bahwa permainan engklek memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata skor 95%. Pada uji lapangan diperoleh N-gain(g) sebesar 0,71 dengan klasifikasi tinggi, yang artinya modul pembelajaran tematik berbantuan qr-code memiliki tingkat keefektifan yang tinggi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran tematik berbantuan qr-code terbukti valid, praktis dan efektif pada pembelajaran tema 1 subtema 1 kelas V Sekolah Dasar