cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika" : 14 Documents clear
Implementasi Kartu Augmented Reality Untuk Pengenalan Penyakit Jantung Koroner Sondakh, Jeremia M.; Tulenan, Virginia; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27128

Abstract

 Abstract — Augmented Reality is a multimedia application that can display a dynamic and real-time visual display. Through technology development, augmented reality allows interaction from cyberspace and the real world that can be done via a smartphone. CHD or coronary heart disease is a condition where there is accumulation of coronary artery plaque. Heart disease is a very dangerous disease with a serious threat of death. Coronary heart disease can occur due to several things such as high blood pressure or hypertension, excess cholesterol, consuming cigarettes, and others. Reffering to the multimedia development life cycle method applied to create augmented reality applications where at the final stage of the method, this augmented reality application is used for learning for the introduction of coronary heart disease.Keywords — Augmented Reality; Coronary Heart Disase; Multimedia Development Life Cycle; Smartphone Abstrak — Augmented Reality adalah sebuah aplikasi multimedia yang dapat menampilkan tampilan visual secara dinamis dan real-time. Lewat perekembangan teknologi, augmented reality memungkinkan adanya interaksi dari dunia maya dan dunia nyata yang bisa dilakukan melalui smartphone. PJK atau penyakit jantung koroner merupakan keadaan dimana terjadi penimbunan plak pembuluh darah koroner. Penyakit jantung termasuk penyakit yang sangat berbahaya dengan tingkat ancaman serius berupa kematian. Penyakit Jantung Koroner dapat terjadi akibat beberapa hal seperti darah tinggi atau hipertensi, kelebihan kolesterol, mengkonsumsi rokok, dan lain-lain. Mengacu pada metode multimedia development life cycle aplikasi Augmented reality ini diterapkan untuk media pembelajaran untuk pengenalan  penyakit jantung koroner. Kata kunci — Augmented Reality; Penyakit Jantung Koroner; Multimedia Development Life Cycle; Smartphone
Game Edukasi Pengenalan Tata Krama Untuk Membentuk Perilaku Pada Anak Berbasis Android Magpal, Diana F.; Sengkey, Rizal; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27135

Abstract

Abstrak - Dalam hubungan pergaulan manusia tata krama sangat penting untuk diterapakan dalam lingkungan masyarakat, sekolah, rumah, maupun dimana saja kita berada. Penelitian ini menggunakan pendekatan game untuk membangun media pembelajaran untuk edukasi. Tujuan dibuatnya game edukasi ini adalah mengajarkan dan mengenalkan tata krama yang benar untuk anak. Penelitian ini menggunakan metode perancangan Player Centric Game Design. Metode perancangan yang digunakan dalam game ini memiliki 3 tahapan yaitu tahap konsep, elaborasi, dan tahap tuning. Game ini hanya dapat dijalankan pada platform Android. Berdasarkan hasil  tanya jawab dengan 50 responden siswa sekolah dasar kelas 1-4, yang mampu menjawab benar adalah sebanyak 64% pada evaluasi pertama. Dengan diimplementasikannya pada game ini, terjadi peningkatan sebanyak  97% yang mampu menjawab benar.                                                                                Abstrak -; game; game edukasi;  player centric game design; Tata krama.Abstract – In human relations, manners are very important to use in the community environtment, school, home, and anywhere. This study uses a game approach to build learning media for education. The purpose of this educational game is to teach and introduce good manners to the children. This study uses a design method called Player Centric Game Design. The design method of this game has 3 stages, from the concept stage, elaboration, and the tuning stage. This game can only be run on the Android platform. Based on the questionnaire results from 50 respondents of elementary school students in grades 1-4, they were able to answer correctly 64% at the first evaluation. With the implementation of this game, there has been an increase from 64% to 97% for the right answer.Keywords - educational game; game centric player design; Manners.
Implementasi Kamera 360 Derajat Untuk Mendeteksi Objek Pada Robot Sepak Bola Beroda Moha, Mohamad I.; Poekoel, Vecky C.; Najoan, Meicsy E.I.; Robot, Reynold F.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27123

Abstract

Abstract - 360-degree camera is a type of camera that is able to detect an object from any direction or around the entire sphere, contrary to the other type of cameras such as CMUcam which can only detect an object from one direction, depending on the position of the camera. For this reason, the use of 360-degree camera would be more effective in detecting ball direction in a soccer game. The method that can be used to detect soccer ball is RGB to HSV method. In this method, the image that is captured by the camera will be converted to HSV (Hue, Saturation, Value) image which later will be modified to binary image (thresholding), resulting to the easier object identification as the thresholding output is only displayed in black and white colors. After the object is detected, the next step is to find the object’s coordinates of X and Y axis in order for the robot to approach the object. Keywords - Soccer Robot, 360-degree Camera, Object’s Coordinate. Abstrak - Kamera 360 derajat adalah jenis kamera yang dapat mendeteksi objek dari berbagai arah, berbeda dengan kamera lainnya seperti CMUCam yang hanya dapat mendeteksi kemera dari satu arah saja tergantung peletakan kamera. Untuk itu dengan menggunakan kamera 360 derajat pendeteksian bola akan lebih optimal. Metode yang dapat digunakan untuk mendeteksi bola adalah metode RGB to HSV, dengan metode ini citra yang ditangkap oleh kamera akan di konversi ke citra HSV (Hue, Saturation, Value), selanjutnya citra HSV diubah ke citra biner (tresholding) sehingga identifikasi objek akan lebih mudah karena output dari proses tresholding hanya akan menampilkan warna hitam dan putih. Setelah objek terdeteksi selanjutnya adalah mencari letak koordinat sumbu X dan sumbu Y dari objek agar robot dapat mendekati objek. Kata Kunci: Robot Sepak Bola, Kamera 360 Derajat , Koordinat Objek.
Aplikasi Web Jurnal Perkuliahan Dosen Lontaan, Agnestasia A.S.; Wowor, Hans F.; Sentinuwo, Steven R.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27129

Abstract

Abstrak — Dalam perkuliahan, sebelum kegiatan belajar mengajar dilakukan ketua program studi atau dosen menyusun Rencana Program Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) dan dalam pelaksanaan kegiatan perkuliahan dosen mengisi jurnal perkuliahan, jurnal perkuliahan ini menjadi acuan bagi kepala jurusan dan ketua program studi untuk memonitoring kegiatan perkuliahan dari setiap dosen. Dalam proses penyusunan RPKPS masih dijumpai adanya masalah dimana masih dilakukan secara manual dan dalam jurnal perkuliahan dosen, pengisian data masih belum dilakukan secara teratur sehingga proses monitoring belum berjalan maksimal. Hasil dari penelitian ini adalah ketua program studi dipermudah dalam penyusunan RPKPS, membantu dalam memonitoring dan mengetahui kesesuaian RPKPS dengan pelaksanaanya. Kata kunci — Jurnal Perkuliahan Dosen; RPKPS; Sistem Informasi Monitoring; Web Abstract - In lectures, before the teaching and learning activities are conducted by the head of the study program or the lecturer draws up the Semester Learning Activity Program Plan (RPKPS) and in the lecture activities the lecturer fills the lecture journal, this lecture journal becomes a reference for the head of department and chair of the study program from each lecturer. In the process of preparing the RPKPS there are still problems where it is still done manually and in lecturer lecture journals, data collection is still not done regularly so that the monitoring process has not run optimally. The results of this study were facilitated by the head of the study program in the preparation of the RPKPS, assisting in monitoring and knowing the suitability of the RPKPS with its implementation. Keywords —Lecturer Lecture Journal,; RPKPS; Monitoring Information System; Web
Aplikasi Base Station Untuk Robot Sepak Bola Beroda Tjoanapessy, Ferdy; Poekoel, Vecky C.; Lumenta, Arie S.M.; Robot, Reynold F.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.24145

Abstract

Abstract - Manually controlled robot is generally considered as an outdated technology resulting to its inflexible movements. The soccer robot can be automatically aware of the commands given by the Referee Box and later perform the requested action. This research uses research and development method, with several tests that have been done such as information transmission test from Referee Box to Base Station using LAN cable, wireless data transmission test from Base Station to the robot, data reading test by ESP8266, and the robot’s movement test which based on the commands from Referee Box.The application is qualified to be used in a wheeled soccer robot, and the communication between Referee Box and the robot can be done in real time. Keywords - Base Station; ESP8266; Referee Box; Wheeled Soccer Robot. Abstrak - Pengendalian robot secara manual membuat pergerakan robot menjadi tidak fleksibel dan tidak relevan lagi seiring berjalannya waktu. Dengan penelitian ini bisa menjawab permasalahan tersebut. Robot dapat langsung mengetahui perintah yang harus dilakukan sesuai perintah dari Referee Box dan melaksanakan perintah tersebut. Dalam penelitian ini dilakukan pengujian pengiriman informasi dari Referee Box ke Base Station menggunakan kabel LAN, dimana pengiriman data dari Base Station ke robot dilakukan secara wireless dan perintah akan dilakukan dalam bentuk pergerakan robot. Kesimpulannya aplikasi yang dibuat dapat digunakan untuk robot sepak bola beroda dan komunikasi antara Referee Box dengan robot dapat dilakukan secara real time. Kata Kunci - Base Station; ESP8266; Referee Box; Robot Sepak Bola Beroda.
Sistem Informasi Geografis Rest Area Di Provinsi Sulawesi Utara Berbasis Mobile Alow, Ophira L.M.; Jacobus, Agustinus; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27134

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi turut mempengaruhi bidang transportasi, Rest area memilki tiga fungsi yaitu safety, comforting, dan informing. Rest area hanya diketahui pengguna jalan yang sering melewati jalur tersebut. Sebagian pengguna jalan yang melintasi area Provinsi Sulawesi Utara belum mengetahui lokasi rest area terdekat karena belum tersedianya sistem informasi tersebut. Masalah lainnya bagaiamana membuat sistem informasi yang bisa tersedia walaupun melewati lokasi yang belum tersedia jaringan yang memadai. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototype dimulai tahapan komunikasi, perencanaan, pengumpulan data, perancangan, dan konstruksi. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Sistem Informasi Geografis Rest Area berlokasi di Provinsi Sulawesi Utara berbasis mobile. Kata kunci — Android; Mobile; Prototype; Rest Area; Sistem Informasi Geografis  Abstract — Technological developments also influence the field of transportation, the Rest area has three functions, namely safety, comforting, and informing. Rest area is only known tousers road who often pass through the route. In part the road that crosses the area of North Sulawesi province not know the location of rest area the nearestdue to the unavailability ofinformation thesystem.Other problems how to make it information system that can be available even though it passes through a location where there is not enough network. The research method used is the prototype method begins stages of communication, planning, data collection, design, and construction. The results of this study are a Geographic Information System Rest Area located in North Sulawesi Province based on mobile..  Keywords — Android; Geographic Information System; Mobile; Prototype; Rest Area;
Aplikasi Virtual Reality Untuk Edukasi Musik Fernandito, Durand; Sambul, Alwin M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.24150

Abstract

Abstract – In this era, most global of music are so developing with most of music with many kinds of rhythm and strains. From most music genre who developed, most of people don’t know about new music, and also don’t know characteristic of music they listen. Purpose of this research are for producting application of Virtual Reality for music education as media introduction to get acknowledge about music information to peoples. Result from this research are producting music application with Virtual  Reality technology with method Multimedia Development Kife Cycle (MDLC) which  they have six phase to make this application. This application give some information about music genre, music instrument, music figures and people can feel touch with this application like music museum .Keywords --; Education; MDLC; Music; Virtual Reality;Abstrak – Di zaman sekarang ini dunia permusikkan sangat berkembang pesat dengan banyaknya jenis musik yang irama dan alunannya yang bermacam-macam. Dari kebanyakkan genre musik yang berkembang sebagian besar masyarakat tidak mengenal ciri khas musik tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi Virtual Reality untuk edukasi musik sebagai media pengenalan yang dapat menambah wawasan mengenai jenis musik yang didengar. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi edukasi musik menggunakan teknologi Virtual Reality dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahap dalam pembuatannya. Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang genre musik hingga tokoh musik dan merasakan suasana seperti pada museum musik.Katakunci – Edukasi; MDLC; Musik; Virtual Reality;
Desain Dan Analisis E-Learning Multimedia Pada Moodle Menggunakan Pendekatan Technology Acceptance Model Wukungsenggo, Lien P.; Paturusi, Sary D.E.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27622

Abstract

Abstrak — Dengan kurangnya konten belajar untuk meningkatkan kemampuan penalaran para siswa maka bahan ajar yang didesain oleh peneliti diharapkan dapat  menjadi satu referens/bahan acuan untuk adanya konten belajar yang multimedia. Metode yang digunakan adalah menggunakan Pernerapan model Technology Acceptance Model (TAM) dimana (TAM) bertujuan untuk mengukur tingkat pemahaman terhadap media yang berbentuk multimedia. Model TAM dapat menjelaskan bahwa persepsi pengguna akan menentukan sikapnya dalam penerimaan penggunaan Teknologi Informasi (TI). Model ini secara lebih jelas menggambarkan bahwa penerima penggunaan TI dipengaruhi oleh kemanfaatan (Usefulness). Kata kunci — E-Learning; Multimedia; Technology Acceptance Model; Abstrak — With the lack of learning content to improve students' reasoning abilities, instructional materials designed by researchers are expected to be a reference or reference material for multimedia learning content. The method used is using the Technology Acceptance Model (TAM) model where (TAM) aims to measure the level of understanding of media in the form of multimedia. The TAM model can explain that the user's perception will determine his attitude in the acceptance of the use of Information Technology (IT). This model more clearly illustrates that the recipient of the use of IT is affected by Usefulness. Keywords — E-Learning; Multimedia; Technology Acceptance Model;
Learning Application of English Subject for Children with Intellectual Disability Lontoh, Olivia I.J.; Tulenan, Virginia; Kaunang, Sumenge T.G.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27124

Abstract

 Abstract — English is one of the essential subjects in education. English subject is also included in the special needs education, in this case specifically for children with intellectual disability. Children with intellectual disability generally have difficulties in understanding lesson materials. This application is a solution to help the children in SLB YPAC Manado to learn English. This research uses Multimedia Development Life Cycle (MDLC), a software development method which consists of six stages and this application is equipped with lesson materials, along with sub-features such as sound. The purpose of this application development is to create a more compelling and easy-to-use learning media that can help children with intellectual disability to get a better understanding of English. Keywords — Children with Intellectual Disability, English, Learning Application, MDLC.Abstrak — Mata pelajaran bahasa Inggris merupakan mata pelajaran yang sangat diperhitungkan dalam bidang pendidikan. Penerapannya sampai kepada dunia pendidikan anak tunagrahita. Anak tunagrahita memiliki kesulitan dalam memahami materi akademik. Salah satu upaya adalah pembuatan sebuah media pembelajaran interaktif yang memudahkan anak tunagrahita dalam memahami materi. Aplikasi ini merupakan solusi dalam membantu siswa tunagrahita SLB YPAC Manado dalam mempelajari bahasa Inggris. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang memiliki 6 tahap dan aplikasinya dilengkapi dengan materi pengajaran serta sub fitur berupa suara. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan anak tunagrahita dalam memahami materi dan proses  pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan.Kata kunci — Aplikasi Pembelajaran, Bahasa Inggris, MDLC, Tunagrahita.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Sekolah Dasar Tamara, Meiva F.; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27132

Abstract

Abstrak - Program animasi interaktif yang dibangun menggunakan konsep pembelajaran pada SD GMIM 1 Tinoor dalam pelajarn IPA, salah satunya tema sistem pencernaan manusia. Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profesional CS6. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang terdiri dari tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi pembelajaran interaktif yang dilakukan terhadap 30 siswa kelas 5 SD GMIM 1 Tinoor, siswa yang berhasil menjawab benar mengalami peningkatan sebanyak 33% mengenai materi sistem pencernaan manusia setelah siswa-siswi menggunakan aplikasi tersebut.Kata kunci : Adobe flash CS6, Desktop , Media Pembelajaran, Sistem Pencernaan pada Manusia.  Abstrak –   The interactive animation program is developed based on the learning concept used in science subject conducted in GMIM Elementary School 1 Tinoor, specifically human digestive system chapter. The application is created with Adobe Flash Professional CS6. The research method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) with the work stages consists of planning the concept, designing, material collecting, assembling, testing, and distribution. The testing stage which was conducted to 30 students from Grade 5 of GMIM Elementary School 1 Tinoor shows that the students who were able to correctly answer the questions related to human digestive system increased by 33% after using the learning application.Keywords: Adobe flash CS6, Desktop, Human Digestive System,  Learning Aid

Page 1 of 2 | Total Record : 14


Filter by Year

2019 2019


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue