cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika" : 5 Documents clear
Sistem Informasi Manajemen Koperasi Simpan Pinjam: Savings and Loan Cooperative Management Information System Efraim Claudie Eman; Arie S. M. Lumenta; Yaulie D. Y. Rindengan
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.4.2022.45449

Abstract

Abstract — Bank Rakyat Indonesia workers' cooperative "Esa Genang" which still performs work manually so it takes longer to complete the work, thus requiring an information system about technology-based management methods to maximize work quickly and optimally. Where the constraints are, it takes a long time to submit an application that must be done manually using hardcopy from one office to another, presenting information for members who have not been directly involved and the cooperative financial information obtained is not real-time.           This study aims to build a web-based Savings and Loans Cooperative Management Information System, and is built with the use of Extreme Programming (XP) model which is one of the models of the System Development Life Cycle. The framework in extreme programming is divided into four main activity contexts, namely planning, design, coding and testing. With the method above, a system is produced which is expected to make it easier for members to access Loan Applications and Remaining Liabilities directly, and administrators can also get real-time financial information so that they can take policies/determine strategies for the survival of the cooperative.   Keywords : Cooperative, Information System, Savings and Loans, Website                 Abstrak — Koperasi pekerja Bank Rakyat Indonesia “Esa Genang” yang masih menjalankan perkerjaan secara manual hingga dibutuhkan waktu yang lebih lama dalam melakukan pekerjaan, sehingga memerlukan sistem informasi seputar metode pengelolaan berbasis teknologi untuk memaksimalkan pekerjaan secara cepat dan optimal. Dimana kendala – kendala berupa, membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan pengajuan  yang harus dilakukan secara manual menggunakan hardcopy dari kantor yang satu ke kantor yang lain, penyajian informasi untuk anggota yang belum secara langsung dan infomasi keuangan koperasi yang didapat tidak realtime.               Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat “Sistem Informasi Manajemen Koperasi Simpan Pinjam” berbasis web, dan dibuat dengan menggunakan metode model Extreme Programming (XP) yang menjadi salah satu model dari SDLC (System Development Life Cycle). Kerangka kerja dalam extreme programming terbagi menjadi empat bagian konteks aktivitas utama yaitu planning, design, coding dan testing. Dengan metode di atas, maka dihasilkan sebuah sistem yang diharapkan dapat membuat anggota dapat lebih mudah mengakses Pengajuan Pinjaman dan Sisa Kewajiban secara langsung, serta pengurus juga bisa mendapatkan informasi keuangan secara realtime sehingga dapat mengambil kebijakan/menentukan strategi untuk kelangsungan koperasi.                 Kata kunci — Koperasi; Simpan Pinjam; Sistem Informasi; Situs Web;
Aplikasi Pendeteksian Bentuk Gestur Tangan Dalam Bahasa Isyarat: Hand Gesture Detection Application in Sign Language JUAN MEDELLU; Alwin Sambul; Arie S.M. Lumenta
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — The communicant is a liaison between 2 things aiming to be able to understand each other. Communication is very closely related to living creatures such as humans who are always social which can be interpreted a little as humans who want to convey something to other humans. With the application of technology such as a hand gesture pattern detection system, it can make it easier to recognize sign language by implementing a framework such as Yolo to detect the shape of hand signals in sign language in the form of letters being exhibited. Key words— Deep Learning, Training, Dataset, Hand Gestures, Sign Language, Framework Yolo Abstrak — Komunikan merupakan sebuah penghubung antara 2 hal bertujuan untuk dapat mengerti satu sama lain. Komunika sangat erat hubungannya dengan makluk hidup seperti manusia yang selalu bersosial dimana dapat sedikit diartikan sebagai manusia yang ingin menyampaikan suatu hal pada manusia lain. Dengan adanya penerapan teknologi seperti system pendeteksi pola gestur isyarat tangan dapat memudahkan untuk mengenal Bahasa isyarat dengan mengimplementasikan framework seperti yolo untuk medeteksi bentuk isyarat tangan dalam bahasa isyarat berupa huruf yang sedang diperagakan. Kata kunci — Pembelajaran Mendalam, Pelatihan, Himpunan Data, Gestur Tangan, Bahasa Iyarat, Kerangka Yolo.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Empat Khalifah dalam Sejarah Islam untuk Siswa SD/MI: Interactive Learning Application to Introduce the Four Caliphs in Islamic History Achyar G. Bokingo; Virginia Tulenan; Feisy D. Kambey
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.4.2022.47553

Abstract

Abstract — In today's life, we are very attached to technology. In the field of education, technology is highly utilized for learning activities or the process of teaching and learning activities. The results of student learning are always a measure of the success of the learning process. In order to make the teaching and learning process more interesting and to increase the enthusiasm for learning of students,  designed an introduction application that is knowledge that aims to make elementary school / madrasah ibtidaiyah students understand more about Islamic history in this case the introduction to the Four Caliphs. We cannot deny that today most children do not recognize the four Caliphs in Islamic history. Knowledge of the stories of the four Caliphs is very important for the development of children who can be a view to be used as an example in daily behavior. The method used in this research is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The test results showed that there was an increase of 58% correct answers after using the application which was previously only 23%, so it can be said that this application can increase students' knowledge about the story of the Four Caliphs. Keywords — Application; Four Caliphs; Interactive Learning; Islamic History.   Abstrak — Pada kehidupan yang sekarang ini, kita sangat lekat dengan yang namanya teknologi. Dalam bidang pendidikan, teknologi sangat dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran atau proses kegiatan belajar mengajar. Hasil dari pembelajaran siswa selalu menjadi tolak ukur dalam keberhasilan proses pembelajaran. Agar proses belajar mengajar lebih menarik dan untuk meningkatkan semangat belajar para siswa, dirancang sebuah aplikasi pengenalan yang bersifat pengetahuan yang bertujuan agar para siswa SD/MI lebih memahami tentang sejarah Islam dalam hal ini Pengenalan terhadap Empat Khalifah. Tidak bisa kita pungkiri pada zaman sekarang sebagian besar anak-anak tidak mengenal ke-empat Khalifah dalam sejarah Islam ini. Pengetahuan tentang kisah-kisah ke-empat Khalifah ini sangat penting bagi perkembangan anak yang dapat menjadi pandangan untuk dijadikan contoh dalam berperilaku sehari-hari. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil pengujian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan sebesar 58% jawaban benar setelah menggunakan aplikasi yang sebelumnya hanya sebesar 23%, sehingga dapat dikatakan aplikasi ini dapat meningkatkan pengetahuan siswa/siswi tentang Kisah Empat Khalifah. Kata Kunci — Aplikasi; Empat Khalifah; Pembelajaran Interaktif; Sejarah Islam.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Perkembangbiakkan Makhluk Hidup: Interactive Learning Application of Reproduction of Living Things Christania Febrina Paat; Brave Angkasa Sugiarso; Fransisca Joanet Pontoh
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — Science lessons are one of the lessons that have a very important role in elementary school because they relate to what is around and what is often experienced, this lesson is important so that students can understand the natural environment well and can see everything objectively and scientifically. In an effort to provide education, of course there are learning techniques used so that the material can be conveyed well to students. At this time, in elementary schools still use conventional methods where the teacher's role is to control most of the learning or referred to as the lecture method. Here students do not take much part in learning because only the teacher has a lot of roles in the lecture method so that the process of teaching and learning activities becomes less effective, less interesting and less fun. In delivering the material conventionally the teacher uses a book as a reference material, but the book used in delivering the material only contains black and white text and images, which makes it less interesting and less clear to see. By making this interactive learning application, it is hoped that the teaching and learning process will be more effective, interesting and fun. The purpose of this research is to facilitate grade 6 elementary school students in learning the Breeding of Living Things. Interactive learning applications made based on android using the Multimedia Development Life Cycle method which starts from the stages of conceptualizing, designing, collecting materials, making, testing and distributing.   Key words — Breeding, Interactive, Learning, Living Tings, Multimedia Development Life Cycle.   Abstrak — Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu pembelajaran yang mempunyai peranan sangat penting di sekolah dasar karena berhubungan dengan apa yang ada disekitar dan apa yang sering dialami, pelajaran ini penting agar siswa dapat memahami lingkungan alam dengan baik dan bisa melihat segala sesuatu secara objektif dan ilmiah. Pada saat ini, di sekolah dasar masih menggunakan metode konvensional yang dimana peran guru itu adalah mengendalikan atas kebanyakan pembelajaran atau disebut sebagai metode ceramah. Dalam menyampaikan materi secara konvensional guru menggunakan buku sebagai bahan acuan, namun buku yang digunakan dalam menyampaikan materi hanya berisi teks dan gambar yang berwarna hitam putih, yang membuatnya menjadi kurang menarik dan kurang jelas dilihat. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memudahkan siswa kelas 6 sekolah dasar dalam mempelajari materi tentang Perkembangbiakkan Makhluk Hidup. Kesimpulannya yaitu Aplikasi pembelajaran interaktif perkembangbiakkan makhluk hidup telah selesai dibuat dan aplikasi telah diberi validasi oleh guru IPA SD Gereja Masehi Injili di Minahasa (GMIM) 4 Tondano bahwa aplikasi tersebut dinyatakan layak digunakan dilapangan, berdasarkan hasil pengujian kepada 15 siswa kelas 6, terlihat adanya peningkatan setelah siswa menggunakan aplikasi repromap sebanyak 50% dari nilai pre-test 20% meningkat menjadi 70% dan berdasarkan hasil pengujian kepada 15 siswa kelas 6, menyatakan bahwa sebanyak 60% sangat tertarik menggunakan aplikasi dan 40% lainnya tertarik.   Kata kunci — Interaktif, Makhluk Hidup, Multimedia Life Cycle, Pembelajaran, Perkembangbiakkan.
Rancang Bangun Aplikasi Pengelola Keuangan Gereja Berbasis Android: Design and Development of Android-Based Church Financial Management Application Excelsis Deo Lukow; Xaverius B. N. Najoan; Steven Ray Sentinuwo
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The financial management of GMIM Imanuel Remboken Church is currently done manually, with financial data recorded in books and calculations performed using Excel. The financial information is then printed and copied onto PowerPoint slides for weekly presentations at the church. The issues include separate storage of financial data, the lengthy process of managing and presenting financial reports, difficulties in accessing information for absent church members, and high printing costs. This research aims to create an Android-based church financial management application that can record transactions and deliver financial information to the congregation. The result is an Android-based church financial management application that can be used to manage the funds of the congregation, columns, and BIPRA. The application also establishes new standards for financial reporting in GMIM Imanuel Remboken Church. Based on the research objectives and findings, it can be concluded that the use of the RAD method in developing this application successfully creates a Church Financial Management application that serves as a tool for financial management within the church organization. It is hoped that this application can be implemented in other churches to improve efficiency and accessibility in financial management

Page 1 of 1 | Total Record : 5


Filter by Year

2022 2022


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue