cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. minahasa utara,
Sulawesi utara
INDONESIA
CogITo Smart Journal
Published by Universitas Klabat
ISSN : 25412221     EISSN : 24778079     DOI : -
CogITo Smart Journal adalah jurnal ilmiah di bidang Ilmu Komputer yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat anggota CORIS (Cooperation Research Inter University) dan IndoCEISS (Indonesian Computer Electronics and Instrumentation Support Society). CogITo Smart Journal dua kali setahun, yaitu setiap bulan Juni dan Desember. CogITo Smart Journal menerima berbagai naskah yang sifatnya baru dan asli dari hasil penelitian, telaah pustaka, dan resensi buku dari bidang Ilmu Komputer dan Informatika yang boleh ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Kata CogITo berasal dari Bahasa Latin yang berarti I Think. Sehihngga CogITo Smart berarti I Think Smart dalam Bahasa Inggris.
Arjuna Subject : -
Articles 271 Documents
Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kerangka Tubuh Manusia Berbasis Android Reynoldus Andrias Sahulata; Andria Wahyudi; Brian Givens Wuwungan; Mexi Akri Nayoan
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.351 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.30.204-215

Abstract

Penelitian ini menghasilkan Aplikasi kerangka tubuh manusia yang perancangannya dalam bentuk tiga dimensi (3D) dan  pada penelitian ini menampilkan tulang – tulang manusia dari kepala, badan dan anggota gerak. Aplikasi ini digunakan untuk sarana pengenalan dalam bentuk virtual. Peneliti memanfaatkan teknologi komputer grafik yaitu Blender untuk membuat objek kerangka tubuh manusia serta Unity3D untuk menghasilkan aplikasi kerangka tubuh manusia yang dikemas dalam bentuk aplikasi secara 3D. Metode Throw-Away Prototyping merupakan metode yang diterapkan pada penelitian ini. Penelitian ini  menghasilkan aplikasi kerangka tubuh manusia sebagai media peraga terhadap 9 jenis tulang yang terdapat pada manusia yang berbasis Android menggunakan Animasi 3D yang  menggunakan cardboard atau head mounted display.Kata Kunci: Aplikasi Kerangka tubuh manusia 3D, Virtual Reality, Throw-Away Prototyping, Cardboard, Head Mounted Display
Aplikasi Denah 3D dan Navigasi Pada Gedung Manado Town Square Menggunakan Game Engine Bebasis Android Oktoverano Hendrik Lengkong; Herry Prakasa Mema; Yuan Evert Tandayu
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (922.208 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.68.173-184

Abstract

Manado Town Square (Mantos) adalah salah satu pusat perbelanjaan di kota Manado yang setiap harinya ramai akan pengunjung. Terdapat banyak koridor, toko /tenant dan juga ruangan- ruangan lain yang tentunya tersebar di area Mantos, oleh karena itu pihak Mantos telah menyediakan informasi mengenai letak-letak ruangan, toko /tenant yang ada pada lokasi tersebut dengan membuatkan sarana informasi berupa denah gedung, agar pengunjung dapat mengetahui posisi pengunjung dan letak toko yang pengunjung cari. Informasi yang dapat dikatakan manual tersebut dinilai masih kurang informatif sehingga pengunjung menemukan masalah saat mencari letak ruangan yang akan dituju, masalah tersebut dapat diatasi dengan membuat sebuah aplikasi untuk mencari letak ruangan toko /tenant yang ada pada gedung Mantos menggunakan smartphone berbasis Android yang dapat membantu pengunjung dalam pencarian ruangan, toko /tenant yang ada di Mantos dengan tampilan 3D. Model bangunan-bangunan 3D pada aplikasi ini dibuat dengan menggunakan aplikasi 3D modeling Google Sketchup, scene yang ada pada aplikasi akan dibuat dengan game engine Unity3D.  Adapun metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dengan proses model Spiral. Aplikasi ini memungkinkan pengunjung untuk mencari letak ruangan, toko /tenant dari lokasi yang telah disediakan pada aplikasi menggunakan smartphone berbasis Android. Aplikasi denah 3D dan navigasi pada gedung Mantos dapat memberikan petunjuk kepada para pengunjung dalam melakukan pencarian toko /tenant, pada gedung Manado Town Square. Keywords : Game Engine, 3D, Pencarian Ruangan, Aplikasi Android, Android
Adopsi Model Business to Consumer (B2C) Dalam Menghasilkan Sistem Mobile Marketplace - Gat
CogITo Smart Journal Vol 4, No 1 (2018): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (936.073 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v4i1.113.200-212

Abstract

Penggunaan teknologi mobile sudah menjadi kebutuhan keseharian bagi banyak orang sehingga tidak mengherankan jika jumlah pengguna teknologi mobile terus meningkat. Kehadiran teknologi mobile telah menjadi peluang tersendiri bagi pemilik bisnis untuk memanfaatkan teknologi tersebut dalam mendukung kegiatan bisnis terutama bisnis penjualan. Sistem mobile marketplace dengan model business to customer dapat membantu para pemilik usaha untuk menjual produk mereka ke konsumen. Masyakat sebagai konsumen menggunakan smartphone untuk melakukan pembelian terhadap produk pada sistem mobile marketplace. Berdasarkan pengujian Cross-Browser, telah dihasilkan tampilan yang sesuai dengan informasi dari pada sistem tersebut sekalipun dibuka dengan browser yang berbeda. Selanjutnya pengujian Web Page Performance menghasilkan MIME type request yang menunjukkan tipe yang ada didalam website. Semakin banyak data yang ada pada setiap tipe maka dalam request akan semakin lama, hal ini bisa dilihat MIME Type images. Sedangkan pada bagian MIME Type Bytes memperlihatkan bahwa setiap type memiliki ukuran masing-masing. Semakin besar MIMI Type maka akan memiliki byte yang besar. Secara keseluruhan, sistem mobile marketplace memiliki kecepatan yang baik karena MIME type request menunjukkan angkat yang kecil. Hasil penelitian ini adalah aplikasi mobile marketplace yang dapat dipergunakan dengan baik pada perangkat mobile untuk mencari informasi dan melakukan transaksi. Keywords : Business To Consumer, Mobile Marketplace, Cross-Browser, Web Page Performance
Penerapan Metode Dempster Shafer Untuk Mendiagnosa Penyakit Dari Akibat Bakteri Salmonella Mikha Dayan Sinaga; Nita Sari Br. Sembiring
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (742.636 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.18.94-107

Abstract

Infeksi dari bakteri Samonella dapat menyerang saluran gastrointestin yang mencakup perut, usus halus, dan usus besar atau kolon. Beberapa spesies salmonella dapat menyebabkan infeksi melalui makanan. Termasuk ke dalamnya adalah Salmonella Typhi yang mengakibatkan penyakit tifus, dan Salmonella Shigella yang mengakibatkan penyakit disentri dan diare. Masih banyak orang yang belum mengetahui gejala-gejala dari infeksi bakteri ini serta bagaimana cara untuk mendiagnosa dengan nilai kepastian yang tinggi. Untuk dapat mengetahui tingkat kepastian infeksi bakteri ini peneliti menggunakan metode Dempster-Shafer. Metode ini dipilih karena metode ini dianggap mampu untuk memberikan tingkat kepastian yang tinggi. Metode Dempster-Shafer adalah representasi, kombinasi dan propogasi ketidakpastian, dimana teori ini memiliki beberapa karakteristik yang secara instutif sesuai dengan cara berfikir seorang pakar, namun dasar matematika yang kuat. Hasil dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi sistem pakar yang dapat mendiagnosa bakteri dari akibat bakteri salmonella dengan menggunakan metode Dempster Shafer.Kata Kunci  : Sistem Pakar,Metode Dempster Shafer, Bakteri Salmonella.
Analisis Pengaruh Pemanfaatan Smartphone Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat Green Ferry Mandias
CogITo Smart Journal Vol 3, No 1 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (301.161 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i1.47.83-90

Abstract

Kualitas lulusan sebuah perguruan tinggi yang rendah terjadi karena ada hubungan dengan motivasi belajar mahasiswa ketika sedang menuntut studi di bangku kuliah.  Fenomena ini terjadi pada proses belajar mahasiswa dalam pendidikan di perguruan tinggi. Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan komunikasi juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti komputer. Sebuah karakteristik dari smartphone yaitu smartphone memiliki software aplikasi Penelitian ini untuk mengetahui hubungan pemanfaatan smartphone dan pretasi akademik mahasiswa FIK Unklab. Metodologi penelitian digunakan pada penulisan ini adalah metode deskriptif. Setelah penelitian dilakukan maka didapati kesimpulan yaitu hubungan smartphone dan GPA mahasiswa tidak ada. Ini ditunjukkan dengan angka yang dihitung masing-masing variable dan didapati dibawah 5% yang artinya hubungan pretasi mahasiswa fakultas ilmu komputer dengan smartphone tidak ada. Bila data dihitung sekaligus maka kebergunaan dan motivasi memiliki hubungan yang signifikan dengan prestasi mahasiswa fakultas ilmu komputer Universitas Klabat ditunjukkan dengan angka dibawah 5%. Kata Kunci: Smartphone, Pretasi Akademik, Fik
Sistem Monitoring dan Notifikasi Kualitas Udara dalam Ruangan dengan Platform IoT Jacquline M.S. Waworundeng; Oktoverano Lengkong
CogITo Smart Journal Vol 4, No 1 (2018): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.305 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v4i1.105.94-103

Abstract

Penelitian ini membahas tentang prototipe alat pendeteksi kualitas udara di dalam ruangan dengan menggunakan mikrokontoler Wemos dan sensor MQ135 yang terhubung dengan platform IoT sebagai sistem monitoring dan notifikasi. Modul sensor MQ135 sebagai detektor kualitas udara, mengirimkan sinyal input untuk diproses oleh mikrokontroler Wemos board. Modul wifi yang terdapat pada Wemos board mengirimkan nilai yang terbaca oleh sensor ke platform IoT Thingspeak yang merekam data logging dalam bentuk grafik. Dalam hal ini, Thingspeak berfungsi sebagai bagian dari sistem monitoring. Sedangkan sebagai sistem notifikasi digunakan platform IoT Blynk apps. Blynk apps terhubung secara tidak langsung ke prototipe alat pendeteksi kualitas udara melalui internet. Nilai yang terbaca dari sensor diproses sesuai program dan jika memenuhi level sensor yang ditentukan maka sistem memberikan notifikasi kepada user melalui Blynk apps. Sistem ini berpotensi untuk digunakan sebagai sistem pemantauan kualitas udara di dalam ruangan untuk meningkatkan kesadaran tentang pentingnya kualitas udara yang sehat.Keywords : Sistem Monitoring, Notifikasi, Kualitas Udara, Sensor, Iot
APLIKASI PENGONTROLAN ROBOT PEMANTAU DARI UDARA BERBASIS ANDROID Jacquline M.S. Waworundeng; Hendra Sayago
CogITo Smart Journal Vol 1, No 1 (2015): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (507.169 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v1i1.8.78-88

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat Aplikasi pengontrolan robot pemantau dari udara berbasis Android untuk memantau daerah yang berbahaya atau daerah dengan ketinggian tertentu yang sulit dijangkau oleh manusia. Hardware yang digunakan berupa Helicopter R/C yang dimodifikasi dengan menambahkan kamera IP serta remote control yang terhubung dengan Arduino Uno dan Arduino Ethernet Shield.  Sistem ini dilengkapi dengan aplikasi pengontrolan robot dan kamera untuk melakukan pemantauan dan proses pengambilan gambar dengan menggunakan jaringan wireless. Jaringan wireless berfungsi sebagai media transmisi data berupa gambar dan dapat menampilkan hasil pemantauan object kepada user, melalui layar tablet-PC yang menggunakan sistem operasi mobile berbasis Android. Metode pengembangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pengontrolan ini adalah metode prototype, dengan bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi yaitu Java Android dan bahasa pemrograman C yang digunakan untuk pengembangan perangkat pengontrol. Hardware dan software dalam penelitian ini dapat berfungsi sesuai dengan rancangan. Dengan aplikasi pengontrolan robot pemantau dari udara berbasis android ini dapat membantu user untuk melakukan observasi di suatu daerah.
Sosialisasi Sistem Informasi Potensi Dan Pembangunan Pulau Barrang Lompo Berbasis Web Indo Intan; Andrea Stevens Karnyoto
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.049 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.80.335-344

Abstract

Warga Barrang Lompo melakukan publikasi terhadap pembangunan partisipatif menggunakan media seperti spanduk dan pamflet sehingga hanya bisa menjangkau warga pulau saja. Jangkauannya masih terbatas dan tidak fleksibel, ditambah keterbatasan keterampilan warga dalam teknologi informasi dan komunikasi. Akibatnya informasi potensi dan pembangunan pulau diketahui pihak internal saja, yaitu pemerintah dan warga karena tidak dipublikasikan secara meluas dengan jangkauan yang tidak terbatas bahkan menembus dunia luar. Tujuan pengabdian untuk membangun sistem informasi berbasis web yang dapat diakses oleh seluruh masyarakat baik secara lokal, nasional maupun internasional yang menyajikan potensi dan pembangunan pulau Barrang Lompo; meningkatkan wawasan, pengetahuan serta keterampilan dalam mengelola sistem informasi bagi warga. Metode penelitian melalui: penjajakan, perancangan dan pembuatan sistem; sosialisasi dan pelatihan, serta evaluasi. Pengujian menggunakan alfa testing dan gain testing. Hasil penelitian ini adalah: sistem informasi; peningkatan keterampilan pegawai kelurahan dan anggota BKM. Keywords : Sosialisasi, Sistem Informasi Pulau Barrang Lompo, Potensi Pulau, Pembangunan, Keterampilan
Aplikasi Kamus Penyakit Manusia Berbasis Android Steven Lolong; Megel D. Lalamentik; Jennifer Kindangen
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (863.167 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.36.272-285

Abstract

Perkembangan terhadap teknologi mendorong untuk mengembangkan aplikasi kamus penyakit manusia berbasis Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu aplikasi kamus penyakit manusia untuk mengetahui tentang istilah-istilah penyakit, yang disertai dengan visualisasi gambar, text to speech, definisi tentang istilah penyakit serta keterangan tentang gejala-gejala penyakit sehingga membuat penggunaan kamus menjadi lebih praktis, karena mudah dibawa kemana. Batasan dari aplikasi ini yaitu hanya memiliki 1000 istilah penyakit, dan tidak dilengkapi dengan fitur update. Metode pengembangan aplikasi ini menggunakan RUP dan berorientasi objek. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemograman Java dengan kakas Eclipse dan juga SQLite untuk penyimpanan data. Aplikasi ini dapat melakukan text to speech, menampilkan gambar hasil pencarian dan keterangan penyakit.Kata kunci: Kamus Penyakit Manusia, Java, Android
Sistem Pengontrolan Lampu Menggunakan Sensor Gelombang Otak Marchel Thimoty Tombeng; Rickho Michael Elia Rumayar
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (411.238 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.73.240-248

Abstract

Lampu listrik merupakan alat penerangan yang banyak digunakan semua kalangan.  Lampu listrik yang digunakan untuk kebutuhan penerangan memiliki mekanisme pengontrolan yang sederhana, yaitu dengan cara menyambungkan lampu dengan sumber listrik melalu saklar lampu. Oleh karena itu penelitian ini menggunakan teknologi yang memanfaatkan gelombang otak untuk membantu kesulitan penyandang cacat kelumpuhan dalam mengontrol lampu.  Dengan memanfaatkan teknologi EEG (electroencephalograph), gelombang otak dapat ditangkap dan diamplifikasi, dimana elektroda dilekatkan pada kulit kepala. ThinkGear ASIC Module (TGAM) merupakan modul yang berisi EEG sensor yang berfungsi untuk mengolah gelombang otak yang hanya dengan memanfaatkan dua elektroda saja yang diletakkan pada dahi pengguna sebagai penerima gelombang otak dan telinga pengguna sebagai penerima noise untuk membandingkan signal gelombang otak. TGAM menerima gelombang otak dan kemudian mengamplifikasinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode rekayasa perangkat lunak prototype yang merupakan salah satu teknik pendekatan dalam pembuatan perangkat lunak. Hasil amplifikasi gelombang otak dikirim melalui pin A0 pada mikrokontroler sehingga dapat digunakan dalam pemrograman mikrokontroler sebagai parameter yang akan menjadikannya perintah untuk mengontrol lampu. Keywords : EEG, Elektroda, TGAM, Mikrokontroler, Prototype, Pengontrolan Lampu.

Page 6 of 28 | Total Record : 271