cover
Contact Name
Muhammad Bambang Firdaus
Contact Email
bambangf@fkti.unmul.ac.id
Phone
+6282352158682
Journal Mail Official
jurti.unmul@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota samarinda,
Kalimantan timur
INDONESIA
JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI
Published by Universitas Mulawarman
ISSN : 2580667X     EISSN : 25798790     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Merupakan sarana bagi peneliti di bidang informatika untuk mempublikasikan karya-karya penelitiannya. Dengan periode terbit setahun dua kali pada bulan Juni dan Desember. Bernaung di bawah Jurusan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (FKTI) Universitas Mulawarman, dimana Dewan Redaksi Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) terdiri dari Dosen Teknik Informatika dalam bidang konsentrasi yang beragam antara lain yaitu Kecerdasan Buatan, Rekayasa Perangkat Lunak, Komputasi, Teknik Komputer dan Jaringan, Multimedia dan sebagainya yang relevan terhadap disiplin ilmu Teknik Informa
Arjuna Subject : -
Articles 156 Documents
Implementasi Sistem Dasbor Sensor Digital Kendaraan Bermotor Berbasis Mikrokontroller Dan Mobile Nor Sahid; Muhammad Ugiarto; Pohny Pohny
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 1, No 2 (2017): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1827.589 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v1i2.915

Abstract

Dasbor konvensional saat ini mayoritas masih bersifat mekanis dan analog. Hal ini menyebabkan tingkat fleksibilitas yang rendah, sehingga sulit untuk mengubah dan mengupgrade ulang panel-panel instrumennya. Dari tampilannya pun tampak tidak begitu menarik. Oleh karena itu, dilakukan perancangan dengan menggunakan mikrokontroler arduino dan membuat sebuah aplikasi dari mobile android agar performa sistem semakin baik dan memberikan kemudahan dalam penggunaannya. Aplikasi tersebut akan menampilkan data sensor dari mikrokontroler ke mobile android. Sistem ini merupakan sebuah rancangan protipe dari pendeteksi kelajuan, suhu dan jarak yang diaplikasikan terhadap semua bidang yang berkaitan dengan mikrokontroller dan sensor, pada penelitian ini metode analisis yang digunakan menggunakan perhitungan menggunakan rumus-rumus yang ada pada acuan-acuan yang beredar mengenai pengukuran kecepatan.
Sistem Informasi Manajemen Aktiva Tetap Berbasis Web (Studi Kasus: PT. Satnetcom Balikpapan) Latifa Gorriana Gusmaningrum; Haeruddin Haeruddin; Novianti Puspitasari
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 1, No 2 (2017): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2425.134 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v1i2.906

Abstract

Manajemen aktiva tetap dalam suatu perusahaan merupakan hal yang penting untuk dilakukan. Manajemen aktiva tetap meliputi pendataan, perawatan, perhitungan penyusutan dan pengelolaan aktiva tetap yang lebih lanjut. Dalam penelitian ini dikembangkan sebuah sistem yang dapat memanajemen aktiva tetap dengan mudah. Sistem ini membantu perusahaan dalam pendataan, pengelolaan, perawatan, dan perhitungan penyusutan karena proses yang dilakukan sudah terkomputerisasi. Adanya sistem ini dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas karyawan serta meminimalisir kesalahan dalam pendataan dan perhitungan penyusutan aktiva tetap sehingga data yang dihasilkan lebih akurat. Adapun metode yang digunakan dalam menghitung penyusutan adalah metode garis lurus dan metode saldo menurun ganda.
Media Pembelajaran Pengenalan Binatang Dengan Konsep Game Edukasi Untuk PAUD Berbasis Macromedia Flash Novita Winata Mutiara Pratiwi; Muhammad Ugiarto; Bambang Cahyono
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 1, No 1 (2017): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1911.148 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v1i1.635

Abstract

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), merupakan tahap dimana anak akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan didalamnya terdapat warna-warna cerah, suara - suara serta gambar animasi yang menarik perhatian. Untuk menarik minat belajar serta perhatian anak – anak, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis komputer. Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran ini berupa perangkat lunak dan perangkat keras yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar. Media pembelajaran ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif berupa eksperimen dimana peneliti menggunakan metode analisis hasil penelitian dengan membandingkan nilai siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer. Hasil dari penelitian ini yaitu Penerapan Media Pembelajaran Pengenalan Binatang dengan Konsep Game Edukasi untuk PAUD Berbasis Macromedia Flash ini dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan menarik minat belajar siswa agar tertarik untuk belajar serta dapat membantu siswa dalam memahami materi pengenalan binatang dilihat dari adanya peningkatan nilai menjadi 92% siswa yang mendapat penilaian berkembang sesuai harapan setelah menggunakan media pembelajaran.
Teknologi Location Based Service (LBS) Profil Universitas Mulawarman Berbasis Mobile Jumriya Jumriya; Haeruddin Haeruddin; Medi Taruk
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 2, No 1 (2018): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (365.863 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v2i1.1432

Abstract

Keberadaan kampus yang tersebar, terpisah dari kampus utama dan  fakultas yang ada di unversitas mulawarman tergolong banyak  yaitu sebanyak 14  fakultas serta ruang lingkup Universitas Mulawarman yang juga tergolong luas merupakan masalah tersendiri bagi calon mahasiswa terutama bagi mereka yang berasal dari luar kota dan belum pernah sekalipun pergi ke Samarinda. Mayoritas para calon mahasiswa hanya mendapatkan informasi  sebatas dari sanak saudara, dan teman yang mengenyam pendidikan di unmul. Dapat juga mengunjungi website unmul, namun dalam mengakses website harus membuka komputer dan browser terlebih dahulu. Pemanfaatan aplikasi mobile berbasis android dapat membantu sebagai media informasi lokasi fakultas dan fasilitas yang tersebar pada lingkungan Kampus Gunung Kelua Uviversitas Mulawarman. Pengembangan sistem menggunakan teknologi Location Based Service (LBS). Pembuatan aplikasi menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrogramana Java. Hasil akhir penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi berbasis Android yang digunakan untuk memberikan mahasiswa, civitas akademik maupun masyarakat umum informasi lokasi-lokasi fakultas dan fasilitas yang ada di lingkungan Kampus Gunung Kelua melalui perangkat mobile.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Lokasi Objek Wisata Di Yogyakarta Dengan AHP (Analytical Hierarchy Process) Eny Maria; Dwi Novia Prasetyanti; Yulianto Yulianto
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 1, No 2 (2017): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1364.939 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v1i2.911

Abstract

Berwisata menjadi hal yang menyenangkan bagi banyak orang. Sebelum melakukan perjalanan dalam melakukan wisata, tentu saja akan dihadapkan dengan pemilihan tempat wisata yang kita inginkan. Memilih tempat wisata yang akan dikunjungi ternyata bukan hal yang mudah, berkaitan dengan jenis tempat wisata yang ada, serta budjed yang dimiliki oleh pengunjung. Kota yogyakarta menjadi salah satu kota yang menjadi destinasi berwisata bagi banyak wisatawan. Perlu dibuatkan perhitungan yang real untuk memutuskan destinasi yang sesuai. Penelitian ini melakukan perhitungan sebagai pendukung keputusan dalam pemilihan tempat wisata dikota Yogyakarta, dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Dengan kriteria yang dinilai adalah jarak, biaya, transportasi, fasilitas, keamanan dan jenis obyek wisata. Hasil yang diperoleh adalah Candi Prambanan, karena kriteria jarak menjadi prioritas utama.
Diagnosis Kesulitan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Kelas XMM 3 SMK Negeri 7 Samarinda Tahun Ajaran 2014/2015 Jefferson R Watulingas; Desli Vita
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 1, No 1 (2017): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1426.874 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v1i1.641

Abstract

Kesulitan yang dialami siswa terlihat dari hasil pengamatan pada pokok bahasan Perintah-perintah dasar sistem operasi disk operating system (DOS) . Adapun letak kesulitannya antara lain seperti, kesulitan dalam mendefinisikan pengertian Disk Operating System (DOS), kesulitan dalam mengoprasikan Disk Operating System(DOS) menggunakan aplikasi Command promt, kesulitan dalam mendefinikan fungsi perintah Disk Operating System (DOS) menggunakan aplikasi Command promt, kesulitan dalam memahami Perintah-perintah aplikasi Command promt, kesulitan dalam memahami fungsi-fungsi dari jenis perintah-perintah aplikasi command promt. Penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif, dan dilaksanakan di SMK Negeri 7 Samarinda tahun ajaran 2014/2015 pada pembelajaran Sistem Operasi pokok bahasan Perintah-perintah dasar sistem operasi disk operating system (DOS). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X MM 3. Kegiatan penelitian ini meliputi: Observasi/pengamatan, dokumentasi dan wawancara. Teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 12 siswa yang di peroleh dari hasil pengamatan ketika pembelajaran berlangsung.
Penerapan Metode Bayesian Network Model Untuk Menghitung Probabilitas Penyakit Sesak Nafas Bayi Hasniati Hasniati; Arianti Arianti; William Philip
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 2, No 1 (2018): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (915.842 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v2i1.1415

Abstract

Bayesian Network dapat digunakan untuk menghitung probabilitas dari kehadiran berbagai gejala penyakit. Dalam tulisan ini, penulis menerapkan bayesian network model untuk menghitung probabilitas penyakit sesak nafas pada bayi. Bayesian network diterapkan berdasar pada data yang diperoleh melalui wawancara kepada dokter spesialis anak yaitu data nama penyakit, penyebab, dan gejala penyakit sesak nafas pada bayi. Struktur Bayesian Network penyakit sesak nafas bayi dibuat berdasarkan ada tidaknya keterkaitan antara gejala terhadap penyakit sesak nafas. Untuk setiap gejala yang direpresentasikan pada struktur bayesian network mempunyai estimasi parameter yang didapat dari data yang telah ada atau pengetahuan dari dokter spesialis. Data estimasi ini disebut nilai prior probaility atau nilai kepercayaan dari gejala penyakit sesak nafas bayi. Setelah diketahui prior probability, langkah berikutnya adalah menentukan Conditional probability (peluang bersyarat) antara jenis penyakit sesak nafas dengan masing-masing gejalanya. Pada langkah akhir, nilai posterior probability dihitung dengan mengambil nilai hasil joint probability distribution (JPD) yang telah diperoleh, kemudian nilai inilah yang digunakan untuk menghitung probabilitas kemunculan suatu gejala. Dengan mengambil satu contoh kasus bahwa bayi memiliki gejala sesak, lemah, gelisah dan demam, disimpulkan bahwa bayi menderita penyakit sesak nafas Pneumoni Neonatal sebesar 0,1688812743.
Sistem Deteksi Plagiarisme Dokumen Karya Ilmiah Dengan Algoritma Pencocokan Pola Anton Yudhana; Abdul Djalil Djayali; Sunardi Sunardi
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 1, No 2 (2017): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2055.691 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v1i2.917

Abstract

Plagiarisme secara konvensional dipandang sebagai pelanggaran ilmiah yang serius, pencurian terhadap ide-ide di pasar intelektual kompetitif. Kasus plagiarisme memiliki jumlah yang sangat besar di dalam sebuah lembaga, termasuk penulis yang tidak diketahui dan atribusi kepenulisan untuk para elit birokrasi. Ada banyak usaha yang dilakukan didalam sebuah lembaga untuk mengurangi stigma plagiarisme yang semakin kompetitif. Perkembangan internet yang intensif sekarang ini pun menyakibatkan ketersediaan akan jumlah informasi yang dapat diperoleh. Hal ini memungkinkan seseorang melakukan plagiarisme dari sebuah karya. Jadi menurut kamus besar Bahasa Indonesia (KBBI) plagiarisme berarti memetik atau menulis sebagian besar atau teks yang dimiliki oleh orang lain, menjiplak atau meniru tulisan dari karya orang lain, mencuri skripsi orang lain dan mengakui sebagai milik sendiri, mengutip karangan orang lain tanpa izin dari penulis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi untuk mendeteksi plagiarisme menggunakan algoritma Rabin-Karp. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka dan dalam pengembangan sistem menggunakan metode prototipe. Aplikasi deteksi plagiarisme dihasilkan untuk sistem pelaporan berbasis web. Aplikasi yang dibangun berhasil mendeteksi kalimat yang sama pada judul, abtraksi dan kata kuci serta antara file terbanding dengan file yang ada di dalam repositori.
Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Konsep Gamifikasi Berbasis Android Puspita Octafiani; Andi Tejawati; Pohny Pohny
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 1, No 2 (2017): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1786.968 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v1i2.907

Abstract

Pembelajaran pada dunia pendidikan Indonesia saat ini perlu dilakukan inovasi, mengikuti minat dan kemauan siswa dalam belajar. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan semangat dan kemampuan siswa dalam belajar. Perkembangan siswa saat ini yang pandai dalam menggunakan perangkat mobile, memberikan ide untuk melakukan inovasi pembelajaran dengan media mobile. Untuk memberikan ketertarikan kepada siswa maka digunakan konsep gamifikasi, merupakan sebuah konsep dengan mekanisme menyerupai game. Maka dikembangkanlah aplikasi berbasis mobile, dengan konsep gamification dimasukkan kedalam latihan soal. Dengan menggunakan java random, untuk melakukan random pada soal. Menggunakan penyimpanan internal pada android studio yaitu shared preferences yang akan menyimpan kegiatan terakhir dari activity tertentu.  Dan juga menggunakan metode Blackbox untuk perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Adapun model proses perangkat lunak yang digunakan yaitu Waterfall merupakan salah-satu metode pengembangan sistem informasi yang bersifat sistematis dan skuensial, artinya setiap tahapan dalam metode ini dilakukan secara berurutan dan berkelanjutan. Perancangan aplikasi dengan konsep gamifikasi memberikan kemudahan dalam memahami dan mengerjakan latihan soal, dengan visualisasi menggunakan video dan suara memberikan ketertarikan kepada pengguna.
Sistem Informasi Material Pembangunan Sesuai Harga SNI Di Kota Penajam Paser Utara Ayu Puspita Wulandari; Nataniel Dengen; Herman Santoso Pakpahan
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 1, No 1 (2017): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1460.181 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v1i1.637

Abstract

Membangun sebuah sistem informasi, yang akan menjadi alat untuk memberikan informasi-informasi mengenai harga SNI, Sebagai acuan untuk mengetahui harga SNI. dan juga membantu untuk masyarakat dan pemerintah sehingga informasi-informasi harga SNI di Penajam Paser Utara dapat diperoleh dengan mudah. Maka dikembangkanlah aplikasi berbasis web yang menggunakan Bahasa pemrograman, web server-side yang bersifat open source. Dan script yang menyatu dengan html dan berada pada server (server-side HTML embedded scripting). PHP adalah Script yang digunakan untuk membuat halaman webside. Dan juga menggunakan metode Blackbox untuk perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Adapun model proses perangkat lunak yang digunakan yaitu Waterfall merupakan salah-satu metode pengembangan system informasi yang bersifat sistematis dan skuensial, artinya setiap tahapan dalam metode ini dilakukan secara berurutan dan berkelanjutan.

Page 2 of 16 | Total Record : 156