Jurnal Informatika Universitas Pamulang
Jurnal Informatika Universitas Pamulang (JIUP) adalah jurnal ilmiah berkala yang memuat hasil penelitian pada bidang ilmu komputer dan sistem informasi dari segala aspek baik teori, praktis maupun aplikasi. Makalah dapat berupa makalah technical maupun survei perkembangan terakhir (state-of-the-art) penelitian
Articles
11 Documents
Search results for
, issue
"Vol 3, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG"
:
11 Documents
clear
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Kredit Elektronik pada PT. Premium Central Indosarana Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW)
Bagas Setiyaki Wicaksono
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 3, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1118.26 KB)
|
DOI: 10.32493/informatika.v3i1.1422
Kendala yang dialami oleh PT. Premium Central Indosarana adalah banyaknya data konsumen karena meningkatnya permintaan akan elektronik dari tahun ke tahun kemungkinan menyebabkan kesulitan bagi perusahan dalam memutuskan siapa pemohon yang layak menjadi penerima kredit.Guna membantu mempercepat dan mempermudah proses pengambilan keputusan, diperlukan suatu bentuk Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System). Tujuannya adalah untuk membantu pengambil keputusan memilih berbagai alternatif keputusan yang merupakan hasil pengolahan informasi-informasi yang diperoleh/tersedia dengan menggunakan model-model pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan untuk SPK Analisa Kelayakan kredit Elektronik menggunakan metode SAW pada PT. Premium Centra Indosarana dengan berbasis Web menggunakan PHP dan Mysql menghasilkan suatu aplikasi yang memudahkan konsumen dalam mengajukan kredit dan karyawan dalam membuat suatu keputusan dengan mudah.
Pengembangan Sistem Informasi Koperasi dengan Menggunakan Metode Web Based Engineering
Surtikanti Surtikanti
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 3, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (964.711 KB)
|
DOI: 10.32493/informatika.v3i1.1427
Kegiatan utama Koperasi adalah melakukan transaksi simpan pinjam, dalam hal ini hanya diperuntukkan khusus anggota koperasi saja. Setiap transaksi yang dilakukan masih menggunakan cara manual dan berkas form data akan disimpan ke dalam berkas penyimpanan data yang ada. Pengarsipan menggunakan media kertas memerlukan banyak tempat, pemeliharaan dan pencariannya menjadi sulit karena harus melakukan pencarian dari sekumpulan kertas. Begitu juga dengan pengarsipan elektronik, perlu dilakukan pengelolaan yang baik. Sistem dikembangkan dengan menggunakan metode Webbased Engineering dengan pendekatan Waterfall yang terbagi atas empat tahap yaitu definisi kebutuhan, perancangan sistem, implementasi serta integrasi dan pengujian sistem. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan dipadukan dengan database MySql. Sistem yang dikembangkan perlu diuji dengan pengujian Blackbox dan Whitebox sehingga hasil pengembangan dapat sesuai dengan yang diharapkan. Sistem informasi koperasi yang dihasilkan diharapkan dapat digunakan oleh Koperasi Wanita Pondok Petir dalam mengatasi permasalahan yang dihadapi selama ini.
Pengaruh Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Multi Media Pembelajaran Interaktif untuk Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas
Agung Wijoyo
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 3, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1286.162 KB)
|
DOI: 10.32493/informatika.v3i1.1519
Multimedia Interaktif adalah suatu media yang terdiri dari bayak komponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi. Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif khususnya interaktif pembelajaran sebagai pendukung metode pembelajaran konvensional yang dulu disampaikan melalui buku dan penjelasan langsung tanpa contoh dianggap kurang mudah dicerna oleh anak-anak, sehingga diharapkan pemanfaatan media interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dapat menjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif mampu memberikan informasi dengan lebih menarik dan menyenangkan dari pada harus mendengarkan materi yang diberikan oleh pendidik.Seperti kita ketahui pelajaran Fisika merupakan momok bagian sebagian siswa-siswi SMP-SMA. Mereka sulit menyerap pelajaran Fisika karena guru sudah membebani siswa dengan rumus-rumus yang membuat siswa semakin pusing.Dengan Multimedia Pembelajaran Interaktif Fisika diharapkan para siswa dapat memahami konsepnya terlebih dahulu, sehingga siswa yang awalnya tidak menyukai pelajaran Fisika maka akan menyukai Pelajaran Fisika dan sekaligus dapat meningkatkan prestasi belajar.
Analisa dan Perancangan Aplikasi Perhitungan Berat Kabel Berbasis Java pada PT. Hega Cipta Elektrika
Budi Apriyanto
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 3, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1105.099 KB)
|
DOI: 10.32493/informatika.v3i1.1423
Kabel listrik adalah media untuk menyalurkan energi listrik. Sebuah kabel listrik terdiri dari isolator dan konduktor. Isolator adalah bahan pembungkus kabel yang biasanya terbuat dari karet atau plastik, sedangkan konduktor terbuat dari serabut tembaga atau tembaga pejal. Sistem perhitungan berat kabel yang masih menggunakan kalkulator hitung dengan buku katalog kabel memperlambat dalam proses hasil berat suatu kabel dan memakan waktu lama akan membuat lamanya data yang diminta guna mengambil suatu keputusan. Sistem yang dibuat ini bertujuan untuk membantu dalam proses perhitungan berat sebuah kabel, sehingga sistem ini nantinya akan berjalan dengan baik. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode penelitian kuantitatif dan metode RAD (Rapid Application Development) didalam pengembangan sistemnya. Fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam sistem ini berupa, penyediaan proses perhitungan berat, data pelanggan, data barang, data elektrikal, dan data laporan data hitung. Dalam sistem tersebut menerapkan sebagai kerangka pemikiran dan Java NetBeans IDE 8.0.2 sebagai programnya. Kesimpulan dari sistem ini yaitu suatu program sistem perhitungan berat kabel pada PT. Hega Cipta Elektrika yang meng- input data calon pelanggan dan data kabel, sampai transaksi laporan hitung dilakukan secara komputerisasi sehinga data-data tersebut dapat tersimpan dengan baik dan memudahkan pengguna dalam pembuatan laporan.
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking
Susanna Dwi Yulianti Kusuma
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 3, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1274.59 KB)
|
DOI: 10.32493/informatika.v3i1.1428
Teknologi saat ini telah menjadi bagian dari kehidupan manusia, banyak teknologi diciptakan untuk menjadi kehidupan manusia. Salah satunya, teknologi peralatan telekomunikasi atau yang biasa kita sebut smartphone. Smartphone tidak hanya sebagai alat telekomunikasi saja tetapi banyak fitur yang sangat membantu dalam kehidupan sehari-hari, seperti media pembelajaran, baik itu media pembelajaran berupa tulisan maupun gambar. Tata surya adalah ilmu dasar yang bisa kita dapatkan di sekolah. Tidak adanya laboratorium IPA dapat diuji di sekolah-sekolah yang digunakan sebagai ruang praktis dan mendukung tata surya, sehingga siswa akan kehilangan kesempatan untuk mengembangkan keterampilan, melakukan pengamatan dan mengurangi rasa ingin tahu siswa. Dengan demikian buku menjadi satu-satunya media untuk mempelajari tata surya. Augmented reality adalah teknologi yang mengubah dunia nyata dan dunia dua dimensi yang diproyeksikan dalam ruang nyata. Augmented reality telah berkembang sebagai media pembelajaran di banyak bidang ilmiah. Dengan memanfaatkan buku sebagai satu-satunya media maka penulis menggunakan buku teks sebagai marker untuk Augmented reality dengan metode marker tracking yang dapat digunakan di android.
Sistem Penunjang Keputusan dalam Evaluasi Kinerja Karyawan Menggunakan Metode SAW pada PT. Sierad Produce
Muhammad Meky Frindo
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 3, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1144.807 KB)
|
DOI: 10.32493/informatika.v3i1.1424
Pengukurankinerjakaryawanpadasuatuperusahaansangatpenting gunauntukevaluasidanperencanaanmasadepan.Penilaianprestasikerjapentingbagi perusahaanuntukmenetapkan tindakankebijaksanaan selanjutnya.Penilaicenderungberanggapanbahwadiaharusbersikapbaikterhadapkarywannya,jadi nilai yangdiberikanbaikterhadapsemuaaspek penilaian. Bias, penilaiseringkalidipengaruhioleh faktor:umur,rasdanjeniskelaminsehinggasangatmempengaruhi peringkatkaryawan.Dalam penelitianini akanmenganalisadanmenerapkanmetodeSAWpadaFuzzy MultipleAtributeDecisionMakinguntukmengevaluasi kinerjakaryawan dengan tujuansebagaibahan pertimbanganbagimanajemen khususnya bagianHRDuntukmengambilkeputusan dalamhalmemberikan promosi kenaikanjabatan,kenaikanpangkatmaupunmemberikansanksiatauteguran bagikaryawanitusendiri.Berdasarkanhasileksperimendalampenelitianini penerapanmetode SAW untukevaluasikinerjakaryawandengan menggunakandatasamplingalternatifsebanyak 50alternatifdankriteria sebanyak5kriteriaterbukti bahwametodeSAWuntukmelakukanevaluasi kinerjakarywanmenghasilkan nilai preferensi sebesar13.7473.Dan dengan angkamarginerrorsebesar0,404%dapatdisimpulkanbahwametode SAW memberikantingkatakurasiyangoptimal dalammengevaluasi kinerja karyawan.
Analisa dan Penerapan Fuzzy Inference System Metode Mamdani untuk Penentuan Penerima Beasiswa
Munawaroh, Munawaroh
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 3, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1170.022 KB)
|
DOI: 10.32493/informatika.v3i1.1426
Beasiswa merupakan pemberian berupa bantuan keuangan yang diberikan kepada perorangan yang bertujuan untuk digunakan untuk keberlangsungan pendidikan yang ditempuh. SMAN 1 Parung merupakan lembaga formal milik pemerintah yang bergerak dalam bidang pendidikan. SMAN 1 Parung mempunyai program memberikan beasiswa kepada siswa yang berprestasi yang kurang mampu. Masalah yang kerap kali terjadi yaitu tidak tepatnya pemberian beasiswa karena hanya menggunakan rata-rata nilai raport. Dari masalah tersebut penulis melakukan penelitian untuk penentuan penerima beasiswa menggunakan Fuzzy Inference System Metode Mamdani, dengan kriteria rata-rata nilai raport, pendapatan orangtua, dan jumlah tanggungan orangtua. Pendekatan yang akan digunakan untuk menyelesaikan permasalahan penelitian, dalam hal ini pencarian teori melalui studi pustaka dari penelitian terdahulu tentang penentuan penerima beasiswa, teori tentang logika fuzzy metode Mamdani, kemudian menyusun tahap-tahap yang harus dilakukan dalam penelitian ini. Dengan metode dan kriteria tersebut diharapkan didapatkan perhitungan yang akurat sehingga menghasilkan penilaian yang akurat kepada siswa-siswi yang berhak mendapatkan beasiswa.
Pendeteksian Plagiarisme Menggunakan Algoritma Rabin-Karp dengan Metode Rolling Hash
Joko Priambodo
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 3, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1264.379 KB)
|
DOI: 10.32493/informatika.v3i1.1518
Plagiarisme adalah tindakan penyalahgunaan, pencurian/perampasan, penerbitan, pernyataan, atau menyatakan sebagai milik sendiri sebuah pikiran, ide, tulisan, atau ciptaan yang sebenarnya milik orang lain. Plagiat atau biasa disebut penjiplakan adalah sebuah masalah yang cukup signifikan pada akademisi di perguruan tinggi. Hal plagiat yang biasanya dilakukan terhadap konten digital adalah melakukan copy-paste, quote, dan revisi terhadap dokumen asli. Untuk mengantisipasinya, dibutuhkan suatu cara yang dapat menganalisis teknik-teknik plagiat yang dilakukan. Ada beberapa pendekatan yang bisa diambil, salah satunya dengan menggunakan algoritma Rabin-Karp dengan metode Rolling Hash. Pendeteksian plagiarisme menggunakan algoritma Rabin-Karp dengan metode rolling hash ini diimplementasikan ke dalam program atau aplikasi untuk menentukan nilai tingkat akurasi dengan nilai presentase.