cover
Contact Name
Fahmi Candra Permana
Contact Email
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Phone
-
Journal Mail Official
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia
ISSN : 26852489     EISSN : 26852535     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsense) is a national journal intended as a communication forum for Multimedia and other scientists from many practitioners who use Multimedia in research. Edsense received a manuscript in areas of study Multimedia widely, and multidisciplinary based on Multimedia studies derived from problems of eduaction, Learning and Science.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Volume 3 No 2 (Desember 2021)" : 6 Documents clear
Sistem Tanya Jawab Konsultasi Shalat Berbasis RASA Natural Language Understanding (NLU) Sholahuddin, Muhammad Rizqi; Atqiya, Firas
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.38732

Abstract

A chatbot is an intelligent system that provides users with direct interaction with machines via written media. This paper describes how to use chatbots to ask questions about prayer procedures. A Muslim sometimes has questions about the procedure for praying when he finds a difference between the procedures performed by other Muslims. In this case, the use of chatbots is to provide an explanation. This chatbot was developed using a deep learning model, especially LSTM, that was integrated with the RASA framework. LSTM (Long Short Term Memory) can efficiently save some of the needed memory while also removing some of the unnecessary memory. The Telegram platform was chosen for the chatbot's implementation. The results showed that the chatbot telegram prayer consultation with DIET Classifier and RASA was able to recognize questions and provide answers in the form of text and images, with 96 percent accuracy.
Analisis SWOT Pengelolaan Digital Marketing pada Brand DIOR untuk Kepuasan Konsumen Aini, Fadhilah Nuzul; Sari, Maya Purnama; Yandi, Cecep
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.40318

Abstract

Dior atau dikenal pula dengan Christian Dior merupakan salah satu brand ternama pada skala internasioal yang menjual produk fashion mewah di kota Paris, Prancis. Dior sangat dikenal karena produknya yang tidak lekang oleh zaman, menampilkan kesan elegan dan feminim sejak tahun 1946. Selain marketing, Dior memanfaatkan digital marketing melalui media social instargam untuk dapat merangkul pecinta produk Dior di seluruh dunia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tampilan salah satu digital marketing pada media sosial Instagram melalaui analisis SWOT untuk meningkatkan kualitas yang sudah dimiliki oleh Brand Dior. Pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif melalui analisis SWOT  (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats), Kekuatan menganalisis dari pengikut instragram Dior, Kelemahan menganalisis dari konsep tampilan instargam, Peluang menganalsis dari kecenderungan produk dengan edisi terbatas, dan Anacaman yang dianalisis dari persaingan industri yang ketat dan duplikasi produk. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada kekuatannya sendiri yaitu merupakan sebuah brand terkenal, dengan memiliki produk yang tersebar luar, kelemahan yang dimiliki oleh Dior adalah memilki konsep musim yang dapat menghambat kebebasan pergantian konsep, sedangkan peluangnya adalah Dior memiliki produk yang terbatas dan juga premium, ancaman yang dimiliki Dior adalah maraknya barang tiruan dan juga perubahan trend mode yang cepat. Kesimpulan penelitian bahwa Strategi pemasaran Dior berhasil dalam memanfaatkan digital marketing pada media social instragam dilihat dari banyaknya pengikut dan tanggapan komentar dari para konsumen untuk yang terbukti meningkatnya profit penjualan Dior.
Kontribusi Interactivate dalam Meningkatkan Minat Pembelajaran Matematika untuk Siswa Sekolah Dasar Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.40517

Abstract

Di era digital yang semakin pesat saat ini, penggunaan internet merupakan suatu hal yang tidak terelakkan. Dari segala usia, sebagian besar pasti menggunakan internet dalam kehidupan sehari-harinya. Bahkan untuk anak usia sekolah dasar pun kini sebagian besar dari mereka telah menggunakan smartphone baik sebagai alat pendukung kegiatan belajar maupun sebagai sarana hiburan. Salah satu hal yang menjadi ketertarikan anak-anak dalam internet adalah permainan atau game. Bahkan penggunaan game-online saat ini jauh meningkat daripada sebelum-sebelumnya. Hal ini dapat dijadikan sebagai suatu hal yang positif. Dalam paper ini akan dibahas penggunaan game online yang terintegrasi dalam Interactivate dalam meningkatkan minat dan pemahaman Siswa dalam pembelajaran matematika. Dengan penggunaan game ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat menumbuhkan ketertarikan dan juga pemahaman Siswa khususnya dalam mata pelajaran matematika.
Pembelajaran Mata Kuliah Praktikum Komunikasi Data dan Jaringan Pada Masa Pandemi Covid-19 Fitriani, Sofy; Sofyan, Yusuf
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.40558

Abstract

Kondisi pandemi covid – 19 seperti sekarang membuat sistem pembelajaran menjadi tidak optimal. Hal ini karena kegiatan belajar tatap muka ditiadakan dan beralih ke pembelajaran dalam jaringan (daring). Karena banyaknya keterbatasan dalam pembelajaran daring, penelitian yang diusulkan berfokus pada sistem pembelajaran dengan studi kasus pada salah satu mata kuliah praktikum Komunikasi Data dan Jaringan (Komdatjar). Diharapkan, pembelajaran dapat berjalan efektif dan tetap aman meskipun belajar dirumah. Metode penelitian yang diusulkan menggunakan kuantitatif dengan survei. Pengajar memberikan skema awal pembelajaran, kemudian dilakukan survei untuk mengetahui penilaian peserta didik tentang sistem pembelajaran yang sedang berjalan. Selanjutnya, peserta didik diberikan kesempatan untuk memberikan masukan tambahan terkait metode yang sekiranya efektif dan dapat meningkatkan minat belajar mereka. Dari rancangan pembelajaran yang sudah diterapkan, salah satu metode dengan menggunakan video yang diunggah di kanal youtube memiliki respon positif tertinggi dengan nilai presentasi sangat baik 64%, baik 29%, cukup baik 7% dari skala maksimal 4. Berdasarkan dari proses pembelajaran yang berlangsung dan hasil survei yang didapatkan, nilai rata – rata keseluruhan kepuasaan peserta didik sudah tercapai dengan baik. Hal ini dapat menjadi acuan pengajar untuk melanjutkan metode pembelajaran yang sudah baik dan meningkatkan yang masih perlu diperbaiki.
Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Masa Pandemi Aisyah, Siti; Ramadhan, Muhammad Haqqy; Syahputri, Delpi; P, Hijriyah Hadayani; M, Weldo Emerson
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.39729

Abstract

Media pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang berfungsi sebagai pendamping pengajar untuk memberikan materi pembelajaran dan bukan sebagai pengganti pengajar tersebut. Media pembelajaran harus memiliki unsur pemikat minat siswa ajar agar mereka tertarik dengan pelajaran tersebut. Penelitian ini dibuat untuk memudahkan pengajar untuk memberikan bahan ajar mereka dengan cara yang lebih interaktif dengan visual visual yang menarik agar meningkatkan minat siswa terhadap bahan yang diajarkan. Penelitian ini menggunakan software Adobe animate untuk mengejarkan media pembelajaran yang berbasih animasi sehingga dapat menjadi lebih menarik. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa agar system belajar mengajar menjadi lebih optimal.
Peran Perangkat Produksi Animasi di Studio Digiars dalam Pelaksanaan Product Based Learning Sembiring, Evaliata Br
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.40771

Abstract

PBL (Project/Problem/Product Based Learning) merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang yang sedang diterapkan sejak masa pandemi Covid-19 di Polibatam. Salah satu workspace yang dimanfaatkan untuk kegiatan PBL adalah studio Digiars yang sudah dipersiapkan sebagai salah satu teaching factory di jurusan Teknik Informatika. Topik PBL di jurusan ini banyak yang berfokus pada pembuatan produk multimedia dan animasi, sehingga salah satu perangkat yang diperlengkapi di studio Digiars adalah sebuah alur proses untuk produksi animasi. Diyakini bahwa perangkat ini memiliki pengaruh terhadap pelaksanaan PBL, sehingga dilakukan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alur proses produksi berpengaruh terhadap pelaksanaan PBL sebagai panduan pengerjaan proyek sehingga penyelesaian proyek sesuai dengan time line dan mutu produk berstandar industri.

Page 1 of 1 | Total Record : 6