cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional" : 5 Documents clear
Pembelajaran Di Masa Pasca Pandemi Covid-19: Pemilihan Metode Pembelajaran Dan Kendala Yang Dihadapi Margaretha Karolina Sagala; Wayan Suana; Doni Andra; Daniel Rinaldi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (692.375 KB) | DOI: 10.23960/26296

Abstract

Selama lebih dari dua tahun Indonesia dan dunia dilanda pandemi Covid-19, menyebabkan proses pembelajaran mengalami perubahan drastis. Para guru dan siswa dipaksa beradaptasi dengan pembelajaran daring. Oleh karena itu, lebih dari dua tahun proses belajar mengajar dilakukan secara full daring atau blended learning, tetapi saat ini pandemi Covid-19 sudah mereda sehingga para guru dan siswa diharuskan untuk beradaptasi dalam memilih cara pembelajaran yang efektif dalam masa transisi pasca pandemi. Penelitian ini bermaksud untuk mendeskripsikan: 1) Jenis aplikasi pendukung yang digunakan dalam proses belajar mengajar daring; 2) Metode belajar mengajar daring dan luring yang dipakai guru dalam pembelajaran TIK pasca pandemi; 3) Alasan pemilihan metode pembelajaran; dan 4) Faktor-faktor yang menjadi kendala guru dan siswa dalam pembelajaran masa transisi pasca pandemi. Desain penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Populasi dalam penelitian adalah siswa kelas XI dan guru TIK yang mengajar kelas XI SMA di kota Bandarlampung. Untuk menjawab pertanyaan penelitian, data kualitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Data dari kuesioner ditabulasi sesuai dengan kode tematik dan disajikan sebagai frekuensi dan persentase. Data dari wawancara, di sisi lain, selanjutnya ditranskripsikan. Temuan yang diperoleh dari kuesioner kemudian ditriangulasi dengan data wawancara.Kata kunci:▪ Pembelajaran Daring,▪ Metode Pembelajaran Daring,▪ Metode Pembelajaran Luring,▪ TIK SMA
Multimedia Interaktif Untuk Pengenalan SOP Pengelolaan Limbah B3 Berbasis Android Sabtu Sabtu; Army Trilidia Devega; Novi Hendri Adi; Benny Saputra
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (584.124 KB) | DOI: 10.23960/26029

Abstract

B3 waste is waste or waste which in its nature and concentration contains several toxic and hazardous substances which can directly or indirectly damage the environment, interfere with health, and threaten human survival. PT employees Jagar Prima Nusantara for B3 waste management SOP still use a notice board that contains SOP needed to carry out job desks at the company. So the authors designed an interactive multimedia application to introduce B3 waste management SOP at PT. Jagar Prima Nusantara which can be used on android smartphones. This study aims as a medium of information so that employees of PT. Jagar Prima Nusantara obtains information quickly and precisely. The design of the introduction of Android-based hazardous waste management SOP uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which has six stages consisting of the concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. At the design stage use storyboards, flowcharts, and UML. To implement what is used by the author using an application, namely Adobe Flash Professional CS6, and also at the alpha and beta testing stages using Blackbox. This research produces interactive multimedia based on Android, which is then distributed to companies. It is hoped that the application can improve the work performance of employees of PT. Jagar Prima Nusantara and make it easier for employees and customers to get the information they needKeywords: Multimedia Interaktif, Limbah B3, Android 
PERANAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM DALAM MENDUKUNG MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING Muhammad Prayogi Adie Pradja; Muhammad Saeful Hilalulloh; Ricky Firmansyah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (706.371 KB) | DOI: 10.23960/25749

Abstract

Penelitian dalam artikel jurnal ini bertujuan untuk menganalisis peran pembelajaran Learning Management System dalam mendukung model Blended learning. Metode penelitian dalam artikel jurnal ini menggunakan studi kepustakaan, yaitu dengan mengumpulkan data atau sumber yang memiliki hubungan dengan topik atau masalah yang diangkat, dalam penelitian ini menggunakan jurnal nasional, dan buku-buku yang memiliki hubungan dengan fokus pembahasan. Hasil yang peneliti temukan dari beberapa jurnal tersebut menunjukkan bahwa Learning Management System merupakan salah satu kunci keberhasilan atau kemajuan dalam sistem pendidikan Indonesia. Pemilihan model pembelajaran merupakan salah satu komponen penting yang dapat mempengaruhi efektifitas proses pembelajaran serta kualitas dan hasil pembelajaran. Model blended learning diketahui mampu mengatasi berbagai keterbatasan yang terkait dengan pembelajaran online dan pengajaran tatap muka. Banyak faktor yang terjadi, mulai dari penyajian materi sesuai jenjang, sumber data yang lengkap, media dengan fitur yang melengkapi kebutuhan suatu proses pembelajaran. Namun, rata-rata mahasiswa di Indonesia masih perlu mengenal Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran. Dan dapat dikatakan bahwa LMS sangat penting bagi model pembelajaran Blended Learning agar sistem pendidikan Indonesia yang semakin berkembang dan maju dapat menentukan peserta didik atau generasi muda yang baik untuk kualitas bangsa yang semakin maju. media dengan fitur yang melengkapi kebutuhan suatu proses pembelajaran. Namun, rata-rata mahasiswa di Indonesia masih perlu mengenal Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran. Dan dapat dikatakan bahwa LMS sangat penting bagi model pembelajaran Blended Learning agar sistem pendidikan Indonesia yang semakin berkembang dan maju dapat menentukan peserta didik atau generasi muda yang baik untuk kualitas bangsa yang semakin maju. media dengan fitur yang melengkapi kebutuhan suatu proses pembelajaran. Namun, rata-rata mahasiswa di Indonesia masih perlu mengenal Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran. Dan dapat dikatakan bahwa LMS sangat penting bagi model pembelajaran Blended Learning agar sistem pendidikan Indonesia yang semakin berkembang dan maju dapat menentukan peserta didik atau generasi muda yang baik untuk kualitas bangsa yang semakin maju. 
Efektivitas Penggunaan Google Classroom Sebagai Learning Management System (LMS) Di Universitas Teknologi Digital Aulia Dwi Rahmawati; Putri Agustin; Chika Shafa Salsabila; Dara Ananda; Ricky Firmansyah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (702.46 KB) | DOI: 10.23960/25853

Abstract

Dalam perkembangan globalisasi sosial yang sangat luas saat ini, memungkinkan perkembangan teknologi dulunya merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk kegiatan dalam proses pembelajaran, terutama pada masa pandemi Covid 19 ini sudah tidak asing lagi bagi pelajar di Indonesia dengan istilah pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran online. Terutama di setiap sekolah atau pun perguruan tinggi daerah bandung ini, beberapa sudah mempunyai sistem pembelajaran atau learning management system (LMS)-nya masing-masing atau menggunakan Google Classroom sebagai LMS sekolah/perguruan tinggi itu sendiri. Pertanyaan utama penelitian ini adalah apakah aplikasi pembelajaran Google Classroom berdampak efektif dalam proses belajar dan mengajar di kalangan mahasiswa Universitas Teknologi Digital?. Penelitian ini memilih metode analisis kuantitatif dengan menggunakan survei yang dibagikan kepada mahasiswa melalui kuesioner. pada data survei kuesioner yang dibagikan mendapat sebanyak 67 responden dari mahasiswa semester 3 kelas E di Universitas Teknologi Digital. Dari sini kita mengetahui bahwa sebanyak 95,5% dari jawaban responden telah menggunakan Google Classroom sebagai media pembelajaran, sebanyak 64,2% responden menjawab mudah menggunakan fitur dari Google Classroom, sebanyak 59,7% responden menjawab setuju bahwa Google Classroom menjadi efektif dan efisien sebagai LMS Kampus, sebanyak 47,8% menjawab efektif untuk menggunakan Google Classroom sebagai LMS, maka dari itu efektivitas dari penggunaan Google Classroom sebagai LMS Mahasiswa Kelas E di Universitas Teknologi Digital dikatakan berhasil.Kata kunci : Efektivitas, Google Classroom, LMS, Media Pembelajaran, Pengguna. 
Desain Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Virtual Reality 3D pada Pembelajaran IPS di Jurusan PIPS FKIP Universitas Jambi Masa Pandemi COVID19 Rosmiati Rosmiati; Novia Sri Dwijayanti; Anny Wahyuni; Apdelmi Apdelmi; Tohap Pandepotan Simaremare
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.945 KB) | DOI: 10.23960/26144

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk menyiapkan manusia agar mampu mandiri,mengembangkan potensi diri, menjadi anggota masyarakat yang berdaya guna dan dapat hidup dalam pembangunan bangsa. Pembelajaran daring yang sudah berlangsung atau yang sedang berlangsung masih banyak mengalami kendala-kendala yang dirasakan oleh dosen dan mahasiswa. Oleh karena itu jurusan Pendidikan IPS FKIP Universitas Jambi akan membuat sebuah Inovasi dalam proses pembelajaran di kelas pada masa pandemi COVID-19 ini yaitu desain pembelajaran virtual reality 3D.  Model dalam penelitian pengembangan ini bersifat deksriptif prosedural, artinya didalam pengembangan produk media pembelajaran berbasis teknologi virtual reality 3D terdapat langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Desain media pembelajaran berbasis teknologi  virtual reality  3D pada pembelajaran IPS dalam rancangannya menggunakan model desain pembelajaran berbasis multimedia yang dikembangkan oleh Lee dan Owens (2004), yaitu model pengembangan multimedia-based instructional design. Media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) Berdasarkan hasil penelitian pada ujivalidasi ahli media oleh para ahli yang idukur berdasarkan dua kriteria bahwa (1) valid terkait dengan sesuai media dengan kemampuan mahasiswa, dan (2) desain media yangdikembangkan memenuhi unsur ketepatan untuk mahasiswa atau dengan presentase skor 92,5%. Tingkat kelayakan produk media teknologi virtual reality 3D pada aspek isi/materidan design mencapai 89,58 %. 

Page 1 of 1 | Total Record : 5