cover
Contact Name
JUISI
Contact Email
juisi@ciputra.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
juisi@ciputra.ac.id
Editorial Address
CitraLand CBD Boulevard, Made, Kec. Sambikerep, Kota SBY, Jawa Timur 60219
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Juisi (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
ISSN : 24601306     EISSN : 24775452     DOI : https://doi.org/10.37715/juisi.v9i2.4214
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JUISI) terbit dua kali setahun (Februari dan Agustus), berisi tulisan hasil telaah konseptual dan hasil penelitian mengenai informatika dan sistem informasi. Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JUISI) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Ciputra bekerja sama dengan Lembaga Penelitian dan Publikasi Universitas Ciputra.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi" : 5 Documents clear
Clustering Titik Fitur Model Wajah 3D Menggunakan K-Nearest Neighbour Matahari Bhakti Nendya; Eko Mulyanto Yuniarno; Surya Sumpeno
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The first step in the process of transferring animation using motion capture data to a 3D face model is to determine the facial feature points and the relationship between these points to form a 3D facial model motion system. This study focuses on grouping facial feature points where 33 centroids have been determined and looking for their association with other feature points. The 3D face model used is a humanoid character face model which is similar to a human 3D face model. The results obtained are the distribution of facial feature points that will be used as a reference in the mesh deformation process using linear blend skinning. Langkah awal dalam proses transfer animasi menggunakan data motion capture kepada model wajah 3D adalah menentukan titik fitur wajah dan keterkaitan antar titik tersebut supaya membentuk sistem gerak model wajah 3D. Penelitian ini berfokus pada pengelompokan titik fitur wajah dimana sudah ditentukan 33 titik pusat (centroid) dan mencari keterkaitannya dengan titik fitur lainya. Model wajah 3D yang digunakan berupa model wajah karakter humanoid yang mana mempunyai kemiripan dengan model wajah 3D manusia. Hasil yang didapatkan berupa sebaran titik fitur wajah yang akan digunakan sebagai acuan dalam proses mesh deformation menggunakan linear blend skinning
Kecerdasan Buatan Berbasis Monte-Carlo Tree Search untuk Permainan Shogi pada Android Pickerling Pickerling; Hendrawan Armanto; Daniel Daniel
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan Shogi adalah permainan yang mulai digemari oleh masyarakat akhir-akhir ini. Untuk memainkannya, tentu diperlukan papan permainan khusus beserta bidak-bidaknya. Namun kepopuleran Shogi yang masih belum terlalu tinggi di luar negara Jepang, menyebabkan sulitnya untuk mencari papan permainan Shogi. Dikarenakan masalah tersebut, maka muncul lah permainan Shogi digital, dimana untuk bermain Shogi tidak diperlukan lagi papan permainan secara fisik, melainkan dapat dengan mudah dimainkan pada perangkat Android. Penelitian ini bertujuan untuk membuat kecerdasan buatan yang dapat memainkan permainan Shogi pada Android. Adapun kecerdasan buatan yang digunakan adalah kecerdasan buatan berbasis Monte-Carlo Tree Search. Manfaat dari aplikasi ini adalah agar seseorang dapat bermain shogi tanpa harus menggunakan papan permainan fisik dan sekaligus untuk menyediakan lawan bermain. Setelah melalui berbagai proses uji coba, dapat disimpulkan bahwa MCTS hanya mampu bersaing dengan kecerdasan buatan level easy hingga medium, namun keunggulan tersebut akan menurun drastis jika ditandingkan dengan kecerdasan buatan level hard. Akan tetapi apabila dibandingkan dengan algoritma game playing seperti Negamax AB Pruning maka MCTS dapat memenangkan rata-rata 80% pertandingan.
Performance of the K-Nearest Neighbors Method on Analysis of Social Media Sentiment Agus Pamuji
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Each user who interacts with the Internet and information technology can provide feedback on the specific application. One of the applications which were used as social media is youtube. Various comments are given so that it becomes a challenge for the organizers. In this study, the concept of data mining was needed through the K-Nearest Neighbor method as a tool for classifying in addition to investigating comments that have the potential to be sentimental. There are three factors that are observed as input data, namely Services Quality, Information Quality, and Responsibility when the dataset is collected from social media applications. The initial phase of analysis is to extract the datasets from youtube then carried out pre-processing to the analysis phase. As the result shows that the method which was proposed is able to describe the accuracy rate of up to 88% through the confusion matrix technique. Therefore, the performance of K-Nearest Neighbor has provided a classification with positive and negative sentiment analysis classes.
ANALISIS KUALITAS ssat.ukdw.ac.id DENGAN METODE PENDEKATAN WEBQUAL 4.0 Yetli Oslan; Harianto Kristanto
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengguna internet terus meningkat, dan menjangkau semua generasi. Dengan perkembangan dunia internet yang sangat signifikan ini dan juga dengan dimasukkannya teknologi internet dalam sebuah pengetahuan di bidang informasi, maka telah memberikan keuntungan bagi semua pihak yang menggunakan internet sebagai sarana informasi baik berupa sarana promosi yang terbentuk didalam sebuah website atau berbagai bentuk lainnya. Sebuah website menjadi sarana penyedia informasi, promosi, komunikasi kepada para pelanggan. Ada banyak tujuan dalam pembuatan website disesuaikan dengan tujuan organisasi maupun pribadi. Dalam pembuatan website yang baik, ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar maksud dan tujuan (informasi) dari website tersebut bisa tercapai. Hal-hal yang perlu diperhatikan seperti: usability, information quality, dan service interaction quallity berdasarkan persepsi pengguna. Universitas Kristen Duta Wacana adalah salah satu perguruan tinggi di kota Yogyakarta yang memiliki website akademik yang beralamat di https://ssat.ukdw.ac.id. Website akademik ini sangat aktif digunakan oleh mahasiswa untuk melihat potret diri secara akademik, karena itu penyajiaan informasi pada website ini harus mengakomodasi kepentingan mahasiswa. Dari hasil pengukuran menggunakan metode WebQual dengan melibatkan responden mahasiwa, diketahui bahwa usability, information quality pada website SSAT UKDW sudah baik, namun masih perlu peningkatan pada service interaction quallity.
PENERAPAN ISO/IEC 9126 DAN NIELSEN MODEL DALAM ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI SAFARI PADA IPHONE GENERASI 10 KE ATAS Fauzia Umar; Kartika Gianina Tileng
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi mendorong para pelaku usaha dibidang teknologi untuk terus melakukan dan membuat hal baru untuk menarik perhatian para pengguna teknologi. Para pelaku bisnis di dunia teknologi berlomba-lomba untuk membuat dan mengembangkan software untuk pengguna atau masyarakat. Hal ini tentu saja dapat dicapai dengan memperhatikan aspek-aspek kegunaan untuk mendapatkan ide-ide yang bagus dan menarik para pengguna, sehingga software yang dibuat pantas untuk bersaing dipasaran masyarakat dunia pengguna teknologi. Ada nya hal tersebut, penelitian ini dibuat untuk melihat dan mengetahui faktor Usability apa saja yang mempengaruhi penggunaan pada aplikasi bawaan standar iPhone yaitu Safari. Dengan menggabungkan dua framework yakni ISO/IEC 9126 dan Nielsen Model dengan faktor-faktor yang dimilikinya yaitu Learnability, Operability, Errors dan Usability. Metode pengambilan informasi data yang dilakukan pada penelitian ini adalah dari data survei dengan menggunakan instrument kuesioner yang disebarkan kepada sebanyak 100 responden aktif pengguna iPhone generasi 10 ke atas. Dari data yang didapatkan, kemudian dilakukan pengujian-pengujian oleh peneliti dengan menggunakan teknik analisis dari SEM-PLS dengan menggunakan software SmartPLS 3.3.3 dan SPSS. Setelah dilakukan pengujian- pengujian dalam penelitian ini dari faktor-faktor yang telah ditentukan, maka mendapatkan hasil sebagai berikut: faktor Learnability (LE) mempunyai pengaruh secara positif dan signifikan terhadap faktor Usability (US) dengan nilai hubungan 0.638, kemudian pada faktor Operability (OP) mempunyai pengaruh secara positif dan signifikan terhadap faktor Usability (US) dengan nilai hubungan 0.154, dan yang terakhir adalah faktor Errors (ER) yang juga mempunyai pengaruh secara positif namun tidak signifikan terhadap faktor Usability (US) dengan nilai hubungan sebesar 0.090.

Page 1 of 1 | Total Record : 5