Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Optimasi Pemodelan Porositas Tanah Menggunakan Algoritma Genetika Nasution, Beny Yulkurniawan Victorio; Hariadi, Mochamad; Yuniarno, Eko Mulyanto; Adisusilo, Anang Kukuh
SMATIKA JURNAL Vol 7 No 01 (2017): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1882.831 KB)

Abstract

Porositas tanah dibutuhkan untuk diketahui agar tanah dapat dimanfaatkan sebelum bercocok tanam. Porositas dapat ditingkatkan dengan melakukan pengolahan tanah. Salah satu caranya adalah dengan melakukan pembajakan lahan menggunakan peralatan bajak, contohnya bajak singkal. Bajak singkal memiliki kemampuan untuk memecah permukaan tanah, membalik dan mengubur rumput serta tanaman sisa panen dan gulma. Aktivitas tersebut menghasilkan bongkahan tanah dengan ukuran lebih kecil untuk menyediakan ruang bagi air dan udara dalam tanah. Pembentukan ruang dalam tanah dalam proses pengolahan tanah dipengaruhi oleh sudut potong dan kecepatan maju bajak. Pada sebuah hipotesa menyebutkan bahwa sudut potong dan kecepatan maju bajak berpengaruh terhadap porositas tanah. Pertambahan sudut potong vertikal bajak, menyebabkan porositas meningkat. Pertambahan ini menyebabkan penurunan gaya normal sehingga kecepatan maju bajak bertambah. Pertambahan kecepatan maju bajak juga mempengaruhi peningkatan porositas. Pada hipotesa tersebut dihasilkan sebuah pemodelan perhitungan porositas tanah dengan empat buah variabel yang belum diketahui nilainya. Keempat buah variabel tersebut akan dicari nilainya menggunakan pendekatan algoritma genetika. Agar proses pada algoritma genetika dapat berjalan optimal, diperlukan nilai acuan lain yang sudah diketahui, seperti sudut potong, kecepatan dan porositas. Besaran sudut adalah 20°, kecepatan pada gigi terendah adalah 0,83 m/s dan nilai porositas adalah 51,45%. Optimasi yang dilakukan oleh algoritma genetika menghasilkan nilai porositas sebesar 51,4498%.
Deteksi Gerak Otot Frontalis Berbasis Citra 3 Dimensi Menggunakan Gray Level Co-Occurrence Matrix (GLCM) Wibowo, Hardianto; Hery Purnomo, Mauridhi; Mulyanto Yuniarno, Eko
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 1, No 2, August-2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (707.04 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v1i2.25

Abstract

Ekspresi wajah atau mimik merupakan salah satu dari hasil gerak otot pada wajah. Dalam kamus besar bahasa Indonesia, ekspresi merupakan pengungkapan atau proses menyatakan, yaitu memperlihatkan atau menyatakan maksud, gagasan perasaan dan lain sebagainya. Ekspresi wajah atau mimik dipengaruhi oleh saraf tujuh atau nervuse facialis. Dalam penelitian yang dilakukan paul ekman didapat sebuah standarisasi ekspresi dalam format pergerakkan yang disebut dengan Facial Action Coding System (FACS). Dalam penelitiannya paul ekman menyatakan enam ekspresi dasar yaitu bahagia, sedih, terkejut, takut, marah dan jijik. Dalam anatomy otot, bahwa setiap otot yang bergerak pasti terjadi kontraksi, dan pada saat terjadi kontraksi, otot akan mengembang atau mengelembung. Otot dibagai menjadi tiga bagian yaitu origo dan insersio sebagai ujung otot dan belly sebagai titik tengah otot, jadi setiap terjadi gerakkan maka otot bagian beli akan mengembang atau menggelembung. Teknik pengambilan data yaitu dengan merekam data dalam bentuk 3D, setiap terjadi kontraksi maka otot bagian beli akan mengelembung dan data inilah yang akan diolah dan dibandingkan. Dari pengolahan data ini akan didapat kekuatan maksimum kontraksi yang akan dipakai sebagai acuan untuk besaran pergeseran otot khususnya pada otot frontalis. Dalam deteksi pergerakkan akan menggunakan metode gray level co-occurrence matrix (GLCM), dan akan didapatkan pula besaran pergeseran otot secara maksimal. Dari hasil pengujian didapatkan nilai pergeseran pergerakkan otot sebesar 1,367 4,460.
Penentuan Pola Kunjungan Wisatawan Ke Berbagai Objek Wisata Di Pulau Ambon Menggunakan Frequent Pattern Growth Fakih, Muhammad Fadli; Yuniarno, Eko Mulyanto; Susiki N, Supeno Mardi
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (535.978 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i3.46

Abstract

Untuk menyusun perencanaan pengembangan objek daya tarik wisata di pulau Ambon khususnya penentuan pola perjalanan wisatawan diperlukan data dan Metode yang relevan, salah satu metode penentuan pola kunjungan wisata adalah Metode Frequent Pattern Growth yang terbukti dapat digunakan untuk melihat pola kecenderungan. Dari 505 sampel data wisatawan Gabungan yang terdiri dari 331 wisatawan Domestik dan 174 wisatawan mancanegara yang berkunjung ke 18 objek daya tarik wisata di pulau Ambon dengan minimum support 10 % dan minimum confidence 70 % didapatkan 12 pencarian pola kunjungan wisatawan yakni pola kunjungan wisatawan domestik, Mancanegara dan Gabungan  ke seluruh ODTW, ODTW Pantai, ODTW Sejarah dan ODTW Alam. Dari masing–masing item, diambil 10 pola berdasarkan tingkat confidence tertinggi untuk dijadikan bahan rekomendasi bagi dinas terkait menyangkut penentuan pola kunjungan wisatawan di pulau Ambon.
Optimasi Penjadwalan Perkuliahan Menggunakan Metode Harmony Search Rahman, Abd; Yuniarno, Eko Mulyanto; Purnama, I Ketut Eddy
Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Vol 2, No 2 (2014): Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Publisher : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24256/jpmipa.v2i2.111

Abstract

Penjadwalan perkuliahan pada suatu perguruan tinggi adalah kegiatan rutin tiap semester dan merupakan suatu proses untuk menerapkan event yang berisi komponen mata kuliah dan kelas pada time slot yang berisi komponen waktu dan ruang. Permasalahan yang sering terjadi dalam kegiatan penjadwalan adalah terjadinya pertentangan antara jadwal yang satu dengan yang lain. Salah satu metode untuk menyelesaikan permasalahan tersebut ialah dengan menggunakan bantuan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI). Salah satu metode dalam AI yang dianggap dapat memberikan solusi atas permasalahan penjadwalan ialah Harmony Search. Harmony Search merupakan suatu wilayah ilmu komputer yang mendasarkan algoritmanya pada musik. Algoritma Harmony Search menganalogikan musik dengan segala perangkatnya dengan permasalahan optimasi. Misalnya, setiap alat musik berkaitan dengan variabel keputusan, nada musik berkaitan dengan nilai variabel, harmoni berhubungan dengan vektor solusi. Seperti seorang musisi yang memainkan musik tertentu, berimprovisasi memainkan nada secara random atau berdasarkan pengalaman untuk menemukan harmoni yang indah, variabel dalam Harmony Search mempunyai nilai random atau nilai yang didapat dari iterasi (memory) dalam usaha mendapatkan solusi optimal. Dengan menerapkan algoritma Harmony Search dalam penyusunan jadwal perkuliahan, maka diharapkan dapat tercipta suatu susunan jadwal perkuliahan yang optimal.
Frontalis Muscle Strength Calculation Based On 3D Image Using Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) and Confidence Interval Hardianto Wibowo; Eko Mulyanto Yuniarno; Aris Widayati; Mauridhi Hery Purnomo
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 16, No 1: February 2018
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v16i1.6490

Abstract

One of the effects of the disorders of nervus VII (n. Facialis) is the damage of facial muscle. The research is needed in order to detect or as the therapies aids on the damage of the VII nerve by measuring the strength of maximum contraction, to help a therapy or detect the damage which caused by the decreasing of the VII nerve function. These measurement is taken from the difference on myofibrin when the contractions, because when the contraction happen, the myofibrin will distend and the difference can be detected as the strength of contraction. From the result of the comparison, EMG with the test result is the shift muscle movement amount of 1.367 up to 4.460. The mean value of rest muscle is in the range of 0.635 with interval at+0.463, on the move muscles the mean value of the muscle moving is in the range of 3,563 with interval at+1,069. This test is linear with the data EMG.
Penerapan materi ilmu pengetahuan alam pada serious game sosialisasi mitigasi bencana berbasis model teori aktivitas dan taksonomi bloom Nugroho, Fresy; Yuniarno, Eko Mulyanto; Hariadi, Mochamad
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July-December
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1527.549 KB) | DOI: 10.26594/register.v5i2.1479

Abstract

Penelitian ini merupakan kombinasi antara materi hiburan dan pendidikan untuk meningkatkan pemahaman tentang bencana alam, terutama bencana vulkanik. Desain yang diusulkan menggabungkan model Teori Aktivitas dan Taksonomi Bloom. Metode ini dapat menghemat biaya dan waktu. Titik fokus dari penelitian ini adalah materi Ilmu Pengetahuan Alam berdasarkan kurikulum 2013. Penelitian ini adalah langkah pertama untuk mengintegrasikan unsur-unsur pendidikan, hiburan, dan teknologi sebagai media pembelajaran untuk pengurangan risiko bencana. Kemampuan siswa dieksplorasi dengan menerapkan tiga aspek pembelajaran. Hasil tes menunjukkan bahwa kemampuan siswa meningkat 14,2% setelah bermain sepuluh kali dan meningkat menjadi 29,48% setelah siswa bermain 25 kali, dibandingkan dengan skor pretest.  This research is a combination of entertainment and education material to improve an understanding of natural disasters, especially volcanic eruptions. The proposed design combines Bloom's Taxonomy and Activity Theory models. The method reduces cost and time. The focal point of the research is the natural sciences material based on the 2013 curriculum. This research is the first step to integrate the elements of education, entertainment, and technology as a learning media for disaster risk reduction ? students' abilities explored by applying three aspects of learning. The test results show that students' abilities are increased by 14.2% after play for ten times and increased to 29.48% after playing for 25 times, compared to the pretest scores.
Clustering Titik Fitur Model Wajah 3D Menggunakan K-Nearest Neighbour Nendya, Matahari Bhakti; Yuniarno, Eko Mulyanto; Sumpeno, Surya
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol 7 No 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The first step in the process of transferring animation using motion capture data to a 3D face model is to determine the facial feature points and the relationship between these points to form a 3D facial model motion system. This study focuses on grouping facial feature points where 33 centroids have been determined and looking for their association with other feature points. The 3D face model used is a humanoid character face model which is similar to a human 3D face model. The results obtained are the distribution of facial feature points that will be used as a reference in the mesh deformation process using linear blend skinning. Langkah awal dalam proses transfer animasi menggunakan data motion capture kepada model wajah 3D adalah menentukan titik fitur wajah dan keterkaitan antar titik tersebut supaya membentuk sistem gerak model wajah 3D. Penelitian ini berfokus pada pengelompokan titik fitur wajah dimana sudah ditentukan 33 titik pusat (centroid) dan mencari keterkaitannya dengan titik fitur lainya. Model wajah 3D yang digunakan berupa model wajah karakter humanoid yang mana mempunyai kemiripan dengan model wajah 3D manusia. Hasil yang didapatkan berupa sebaran titik fitur wajah yang akan digunakan sebagai acuan dalam proses mesh deformation menggunakan linear blend skinning
Penerapan materi ilmu pengetahuan alam pada serious game sosialisasi mitigasi bencana berbasis model teori aktivitas dan taksonomi bloom Nugroho, Fresy; Yuniarno, Eko Mulyanto; Hariadi, Mochamad
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v5i2.1479

Abstract

Penelitian ini merupakan kombinasi antara materi hiburan dan pendidikan untuk meningkatkan pemahaman tentang bencana alam, terutama bencana vulkanik. Desain yang diusulkan menggabungkan model Teori Aktivitas dan Taksonomi Bloom. Metode ini dapat menghemat biaya dan waktu. Titik fokus dari penelitian ini adalah materi Ilmu Pengetahuan Alam berdasarkan kurikulum 2013. Penelitian ini adalah langkah pertama untuk mengintegrasikan unsur-unsur pendidikan, hiburan, dan teknologi sebagai media pembelajaran untuk pengurangan risiko bencana. Kemampuan siswa dieksplorasi dengan menerapkan tiga aspek pembelajaran. Hasil tes menunjukkan bahwa kemampuan siswa meningkat 14,2% setelah bermain sepuluh kali dan meningkat menjadi 29,48% setelah siswa bermain 25 kali, dibandingkan dengan skor pretest.  This research is a combination of entertainment and education material to improve an understanding of natural disasters, especially volcanic eruptions. The proposed design combines Bloom's Taxonomy and Activity Theory models. The method reduces cost and time. The focal point of the research is the natural sciences material based on the 2013 curriculum. This research is the first step to integrate the elements of education, entertainment, and technology as a learning media for disaster risk reduction — students' abilities explored by applying three aspects of learning. The test results show that students' abilities are increased by 14.2% after play for ten times and increased to 29.48% after playing for 25 times, compared to the pretest scores.
PENGACAKAN MATERI SAINS KELAS IV TENTANG KEBENCANAAN JABAL MELETUS DALAM GAME SERIUS DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FISHER YATES Nugroho, Fresy; Harfianti, Nadya Putri; Yuniarno, Eko Mulyanto; Hariadi, Mochamad
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKKondisi pandemic COVID-19, meyebabkan penggunaan pembelajaran daring meningkat, namun metode yang digunakan saat ini masih menimbulkan kebosanan siswa. Untuk mengurangi kebosanan belajar, maka diajukan serious game. Mengingat Indonesia merupakan cincin api, maka sebaiknya pembelajaran tidak hanya berupa sains semata, sehingga dalam penelitian ini, diajukan pembelajaran mitigasi bencana menggunakan pendekatan sains. Sebagai langkah awal, digunakan materi sains untuk siswa kelas 4 sekolah dasar. Namun upaya ini masih menemui kendala berupa seringnya pertanyaan yang diajukan berulang lebih dari sekali. Sehingga focus penelitian ini adalah membangkitkan pertanyaan secara acak dengan menerapkan fisher yates untuk menghindari perulangan pertanyaan yang sama. Hasil awal cukup memuaskan karena hasil pengacakan menunjukkan tidak terjadi perulangan dibanding dengan menerapkan teknik acak. 
Transformasi Ruang 3D Pada Animasi Expresi Wajah Avatar Berbasis Radial Basis Function Matahari Bhakti Nendya; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Vol 3, No 2 (2021): JINITA, December 2021
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1559.333 KB) | DOI: 10.35970/jinita.v3i2.940

Abstract

One technique for forming facial animations on avatars is by reusing existing animations, either from other avatar animations or animations from motion data obtained using facial motion capture. This research focuses on the transformation of 3D space for the formation of facial animations on avatars in games or animated films. The transformation is carried out from motion capture data into a 3D avatar face model with 3 face models, namely the human face model, the swan face model and the anoman face model. The motion capture data is transferred according to the feature points of the face model. The results obtained by the facial model feature points will have animations that match the motion capture data. Of the 3 target face models used, the animation results with registration on the human face model have an average standard deviation is 0,0510. The goose face model has an average standard deviation is 0.0034 and the anoman face model has an average standard deviation is 0,0024. With this technique, it is hoped that the formation of facial expression animation on Avatar can be done more quickly because of the reuse of facial motion capture data.